[Recensione] Sheriff of Nottingham

scritto da Bernapapà

Se avete una particolare predisposizione per il bluff e per la contrattazione direi che questo è proprio il gioco che fa per voi! Sto parlando di Sheriff of Nottingham, opera di ben 4 autori: Halaban, Pope, Pope, Zatz, pubblicato quest’anno in Italia dalla Asterion. Il gioco, da 3 a 5 giocatori senza testo nel gioco, per un’oretta di gioco, si basa su meccaniche di contrattazione e di bluff, in quanto lo scopo dei giocatori sarà quello di introdurre in città le merci da proporre al mercato, negoziando con lo sceriffo di Nottingham di turno, cercando di evitare i suoi controlli, soprattutto se si stanno trasportando merci di contrabbando. Se vogliamo la meccanica è quasi banale, ma come molte cose semplici, risulta perfettamente riuscita: una componentistica sontuosa chiude il cerchio di questo gioco che si è già fatto spazio nei cuori dei giocatori, tanto che gode di un bel 7,48 sulla classifica BGG, occupando, nel momento in cui sto scrivendo, la posizione 134. Niente male, per un gioco sbarazzino e caciarone, che sicuramente avrà il suo maggior successo con il giusto gruppo di gioco. Sulla scatola è segnato un bel 14+, ma a mio avviso è godibile anche con una fascia d’età un po’ più bassa.

I materiali e le regole

La casa editrice, come anticipato, ha deciso di far le cose in grande, dotando il gioco, oltre che del materiale necessario, anche di un po’ di roba, se vogliamo, superflua, vedi il gigantesco cartonato dello sceriffo, per indicare lo sceriffo di turno! Al di là di questo, nella scatola troveremo un bel mazzo di carte (216), con rappresentate 4 tipi di merce legali a bordo verde (pane, formaggio, mele e pollame) e 4 di contrabbando a bordo rosso (pepe, idromele, seta e balestra). Abbiamo poi le merci reali a sfondo dorato (di 7 tipi di merce), che rappresentano una sorta di espansione. Per ogni tipo di merce abbiamo in alto il suo valore commerciale, ed in basso la multa da pagare in caso di tentativo di frode. Ogni giocatore sarà dotato di una scheda, rappresentante la propria bancarella al mercato, dove alloggiare le merci che si è riusciti a trasportare: verrà poi consegnata a ciascuno una busta atta a contenere le carte merce, che rappresenterà il proprio carretto di merci in ingresso in città.
Terminano la dotazione le monete nei tagli da 1, 5, 20 e 50, ed il suddetto piedistallo del panciuto sceriffo di Nottingham. Da sottolineare che l’alloggio delle carte è estraibile dalla scatola, e può essere utilizzato per contenere i tre mazzi che verranno a formarsi durante il gioco.
Dal punto di vista dei materiali, non c’è nulla da dire, anzi: le carte sono molto resistenti, e di ottima fattura: disegni chiari e molto belli. L’impressione è che si è voluti impreziosire un gioco che, a livello di materiali, sarebbe stato sufficiente produrlo con un semplice mazzo di carte (utilizzando il retro come moneta), ma forse una edizione minimale avrebbe corso il rischio di passare inosservata: coerente quindi la scelta di proporre un’edizione più sontuosa atta ad essere maggiormente notata.

Le regole del gioco sono molto semplici: a turno un giocatore impersona lo sceriffo, che avrà il compito di controllare i carretti che entrano in città per portare le merci al mercato, per evitare che vengano introdotte merci di contrabbando, e che comunque i commercianti siano leali nei confronti della Corona. All’inizio del gioco ognuno pesca 6 carte merce, e vengono predisposti il mazzo di pesca (coperto) e due mazzi di scarto (scoperti), con 5 carte ciascuno. Ogni turno si divide in 4 fasi: nella prima i commercianti (quindi non lo sceriffo) possono scambiare fino a 5 merci prelevandole dal mazzo degli scarti e/o dal mazzo di pesca, rispettando questo ordine (ossia non è possibile prima pescare dal mazzo di pesca e poi dagli scarti). Le merci scartate vanno poste in uno dei due mazzi degli scarti. Il mazzo degli scarti è consultabile da tutti, ma le carte vanno pescate in ordine, ossia se si decide di prendere la terza carta dal mazzo degli scarti, bisogna prendere anche le prime due. Terminata questa fase, ognuno dovrà inserire segretamente nella busta fino a 5 carte merce che vuole introdurre in città: dovrà poi dichiarare quale tipo di merce legale introduce (è possibile dichiarare un solo tipo), e la quantità di tale merce (numero di carte): quest’ultimo è l’unico dato su cui non è ammesso mentire: le carte contenute nella busta devono essere numericamente coerenti con quanto dichiarato.
Fatta la dichiarazione. starà allo sceriffo decidere se effettuare il controllo oppure no, considerando che l’avido sceriffo di Nottingham è corruttibile, per cui ogni mercante può offrire monete e/o merci (ma solo di quelle già presenti sulla bancarella oppure che si presuppone siano nella busta), per evitare il controllo. La trattativa va avanti fino a quanto o lo sceriffo si accontenta della “mazzetta”, e quindi il giocatore potrà portare al mercato le sue merci, disponendo quelle legali sulla bancarella, ma mantenendo quelle di contrabbando coperte. Nel caso invece in cui lo sceriffo non accetti la mazzetta, lo stesso effettuerà il controllo: se il materiale è presente in numero e tipo in linea con quanto dichiarato, lo sceriffo pagherà al controllato la multa data dalla somma delle multe delle singole carte, e le merci arriveranno al mercato: se invece la dichiarazione risulta fallace, sarà il malcapitato mercante che dovrà pagare la multa per ogni merce mendace presente nella busta, e solo le merci del tipo dichiarato potranno arrivare al mercato: le altre saranno messe in uno dei due mazzi degli scarti.

Quando lo sceriffo ha terminato tutti i controlli/trattative, il turno termina: il segnalino sceriffo passa di mano, si ripristina la mano di sei carte, e si procede con un altro turno.
Quando tutti hanno rivestito i panni dello sceriffo due volte, il gioco termina: si sommano i soldi posseduti, i valori delle merci presenti sulle bancarelle (sia legali che illegali), ed inoltre si accumulano dei bonus per ogni merce legale di cui si ha la maggioranza: il più ricco sarà il vincitore.
L’uso delle merci reali, che ai fini del gioco sono considerate merci di contrabbando, permette di sbilanciare le maggioranze nel conto delle merci legali.

 

 

Le impressioni

Il gioco risulta essere molto leggero, e per essere apprezzato ha bisogno del giusto gruppo di giocatori: se poi qualcuno ha anche l’abilità di immedesimarsi nel ruolo dello sceriffo, tanto meglio! Avendo la possibilità di cambiare le carte, a mio avviso il fattore aleatorio rimane molto sullo sfondo: le possibili combinazioni di materiali sono molte, e il mazzo degli scarti consentono di non pescare al buio, insomma, la scelta del “carretto” da proporre è abbastanza controllabile: il fulcro del gioco rimane quindi veramente la capacità di contrattare: se si è sempre ligi non si accumula molto, ma si può sempre offrire poco o nulla allo sceriffo: ovvio, questo può essere un contro-bluff, per cui per lo sceriffo diventa doppiamente pericoloso andare a guardare il carretto di chi ha offerto poco… ma non sarà proprio quel mercante il grande truffatore?   
Non c’è una tattica preconfigurata da seguire: tutto dipenderà dal mercante e dallo sceriffo, che potrà comportarsi in maniera diversa anche a seconda del mercante che si trova davanti! Insomma, questo gioco è tutta interazione, finanche psicologica, se vogliamo: adatto ai giocatori di poker e simili, ma mantenendo il tutto in un’atmosfera decisamente goliardica! Un gioco per tutti, quindi, che abbiano un po’ di predisposizione alla contrattazione e al bluff: se ricadete in questa descrizione non vi lascerà delusi.

Si ringrazia la Asterion per la copia di review concessaci.

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