[Report] IDeAG Veneto 2016

scritto da F/B!O P.

Come si legge sul sito, IDeAG (Incontro DEgli Autori di Giochi) è il principale appuntamento dedicato agli autori di giochi in Italia. Lo scopo di IDeAG è mettere in comunicazione autori, giocatori esperti ed editori per testare la qualità delle proprie creazioni ed ottenere delle indicazioni utili a migliorarle.
Questa convention di giochi da tavolo è interamente dedicata ai prototipi e si svolge da 12 anni in Piemonte (a gennaio), nata per iniziativa soprattutto di Walter Obert e del gruppo Inventori di Giochi, la prima comunità italiana di autori di giochi da tavolo.
Dal 2013 si tiene IDeAG Nordest a Udine (in settembre).
Nello scorso fine settimana, a Padova, ha avuto luogo il primo IDeAG Veneto. Insieme all’amico Gourdo abbiamo partecipato come playtester ^_^

«Isla Nublar serviva solo da sala mostre,
uno spettacolo per turisti.
La vera fabbrica era il Sito B,
su Isla Sorna, a 130 km da Nublar.
Era lì che allevavamo gli animali.
Li facevamo crescere qualche mese
e poi li trasferivamo nel parco.»

Due caveat prima del report:

  • fotocamera scrausa e fotografo scarso sono un pessimo connubio, per cui portate pazienza per la qualità delle foto;
  • sicuramente ho saltato qualcuno o sbagliato qualche abbinamento o trascritto male i titoli.

Autori, per ovviare a tutte queste mie mancanze, potete usare i commenti o inviare una foto al nostro indirizzo.

Arrr!!!, Mauro Peroni

L’evento, organizzato dalle associazioni Asgard, InGioco, MagnoGato e Officina Ludica (in rigoroso ordine alfabetico), con il patrocinio di IDG e la supervisione straordinaria di Walter Obert, è stato ospitato dalla struttura Casa a Colori, che permetteva vitto e alloggio a chi veniva da distante. Il mitico Obert ha tenuto anche un workshop sul successo de I Coloni di Catan.
Mi è parso di capire che per questo esordio patavino si è cercato un ritorno alle origini, allo stile di quel primo incontro amatoriale del 2005 tra una dozzina di autori e qualche appassionato a Piossasco (TO), concentrandosi quindi sugli ideatori e sulle loro creature, più che su tutto il resto che si è aggiunto negli anni. Ad ogni modo erano comunque presenti Daniele Tascini come game designer affermato e Dario De Toffoli di StudioGiochi per la presentazione del Premio Archimede di quest’anno.

Potions Master, Marco Guidara

Ovviamente non sono riuscito a provare tutti i prototipi (una ventina), per cui democraticamente non parlerò di nessuno nello specifico. Vorrei però cercare di trasmettere l’entusiasmo, la passione e il bel clima che si respiravano tra gli ideatori.
Per prepararmi all’evento mi ero riletto tutti i post etichettati IDeAG, per cui una qualche idea ce l’avevo. In particolare mi avevano colpito i primi due punti del Decalogo per gli autori:

  1. Prova e fai provare (possibilmente in quest’ordine). IDeAG si fonda sullo spirito di collaborazione dei suoi partecipanti. Per questo, non rimanere inchiodato al tuo tavolo aspettando i playtester, ma proponiti tu stesso per provare i giochi altrui che ti incuriosiscono di più. Si dimostrerà un’esperienza altrettanto formativa.
  2. Fai conoscenza. IDeAG è l’occasione per conoscere molte persone che condividono la tua stessa passione, con molte idee che ti potranno essere utili. Creare nuove relazioni è fruttuoso in ogni campo e gli inventori di giochi non fanno eccezione!

Ero dunque conscio che alcuni tavoli potevano non essere presidiati e che come giocatore ero ospite in un evento per autori, per cui l’animo era proprio quello di mettersi a disposizione, senza pretese, se possibile giocando o anche solo ascoltando spiegazioni e racconti. Non sono rimasto affatto deluso!

Incantesium, Fabrizio Tronchin

Il panorama era molto variegato: dal prototipo al primo test in assoluto, a quello testato diverse volte ma non ancora chiuso, a quello finito in cerca d’editore; dal gioco di carte, a quello su tabellone di forma più o meno originale o modulare, a quello zeppo di componenti; da quello super tematico all’astrattone con quattro ambientazioni intercambiabili; dal competitivo bastardo, al collaborativo, a quello con traditore; dall’autore che gioca da una vita, a quello che ha scoperto solo un anno fa che c’è molto oltre Monopoly e Risiko; da quello che conosce ogni virgola del suo regolamento, a quello che nell’esposizione si mostra un pochino insicuro; da quello che a fine partita ti chiede timidamente le impressioni, a quello che ti sottopone un questionario di due facciate. Da un certo punto di vista, era come essere al nido o nella nursery di un reparto maternità: creature che vedevano estranei per la prima volta, altre nate solo tre mesi fa, altre ancora in sviluppo da un paio d’anni. E negli occhi dei loro padri le stelline quando parlano dei loro pupi *_*

Mist Quest, Michele Bortolotti

I titoli non li abbiamo scelti: ci siamo semplicemente seduti dove trovavamo posto. Dopo il secondo ci siamo divisi, perché Gourdo ha preso l’ultima sedia disponibile ad un tavolo e io ho colto l’attimo per le foto. In seguito, attirato da un tabellone medievale, ho chiesto di poter giocare, ma serviva almeno un terzo che non c’era, per cui abbiamo parlato un po’ delle regole e della genesi del gioco, nato in un modo e poi evoluto anche grazie ad un’altra IDeAG. Discorrendo è emerso che quel tabellone che mi aveva attratto era opera dell’autore/illustratore del primo gioco provato: questo meraviglioso segno di collaborazione e aiuto mi ha davvero colpito tanto, massima stima!

My Uncle is a Monster, Matteo Cimenti

Un’altra bella testimonianza che voglio dare è questa. Verso l’orario di chiusura, un ideatore ha invitato quelli dei tavoli vicini a provare il suo gioco (io ero l’unico non game designer). Sicuramente un gesto di accoglienza, ma che espone potenzialmente anche al fuoco incrociato… e infatti le critiche non sono mancate, già durante la spiegazione: “perché questa cosa deve essere frutto del caso e non una mia scelta?”, “il tema è molto bello, ma non centra una mazza con le meccaniche”, “l’ambientazione è pop, ma sembra un wargame”. Al di là del cosa, era il come veniva detto che ho trovato interessante: amichevolmente, non “ti critico semplicemente perché il tuo gioco non è mio e quindi fa schifo”, ma “ti critico perché intravedo delle potenzialità, perché puoi migliorare, perché vorrei che ce la facessi, perché ti capisco”. La battuta finale che mi porto a casa è: “l’ambientazione mi piace tanto e mi ispira, ti offro di svilupparlo insieme!”.

Space Arena, Sergio-Enrico Godina

Ho capito che in fondo la mancaza o quasi degli editori non abbassava affatto l’importanza dell’evento, perché probabilmente in questi anni di web, mail, Facebook, Twitter, BGG non è difficile contattare una casa editrice, mentre potrebbe esserlo trovare dei playtester che non siano amici e parenti. Soprattutto per chi non ha un gioco fatto e finito, potrebbe essere controproducente incontrare un editore, mentre i commenti di giocatori più o meno esperti o di colleghi autori è fondamentale fin da subito. Io ho potuto dire liberamente quello che non mi piaceva o non mi convinceva, senza dimenticare di valorizzare le parti belle e su cui insistere. Grandi idee o suggerimenti non ne ho avuti da offrire, ma spero che anche la domanda giusta possa aiutare nello sviluppo. Da ingegnere sono stato però un cecchino dei dettagli (l’apostrofo usato come accento non si può vedere!). Chiaramente una voce sola non è la verità e di conseguenza è molto importante che questo tipo di eventi sia frequentato da sempre più giocatori, in modo che la messe di impressioni raccolta sia abbondante.

Oceano, Maurizio Buso

E poi fa piacere anche agli organizzatori che un evento sia partecipato e non disertato. Voglio ringraziarvi tutti, senza sapere nomi e cognomi, voi che avete reso possibile l’incontro: sicuramente per l’intensa due-giorni, ma immagino pure per l’enorme lavoro nei mesi precedenti. Stringetevi le mani, datevi pacche sulle spalle: non serve che ve lo dica io, comunque ottimo risultato. Se l’obiettivo era favorire la crescita dei partecipanti e lo scambio di esperienze tra di loro, allora è stato raggiunto in pieno.
C’è chi diffonde la nostra comune passione scrivendo post e chi lo fa creando occasioni e appuntamenti come questi. Tutte le cose servono il Vettore ^_^

Lancia in resta, Maurizio Maddalena

La lista dei giochi pubblicati da parte di editori nazionali e internazionali che sono passati per le IDeAG di tutta Italia ha sfondato i sessanta titoli. Il design italiano in generale è famoso, apprezzato e riconosciuto in tutto il mondo: anche nell’ambito dei giochi da tavolo gli autori nostrani si stanno affermando sempre più. Competenza, costanza, creatività, entusiasmo, impegno, motivazione, originalità, passione, professionalità, tutte queste cose viste ai tavoli sono il carburante migliore per accelerare ancora.

ADR e G.GAMES, David Zanotto

Ma i passi per portare la formula vincente di IDeAG in tutta la penisola non finiscono qui. Nel calendario 2016 sono attualmente presenti ben 5 appuntamenti nazionali:

  • Torino 16 e 17 gennaio
  • Padova 16 e 17 aprile
  • Roma 14 e 15 maggio
  • Costa Est 25 e 26 giugno
  • Udine 3 e 4 settembre

Il mio invito dovrebbe essere ormai evidente: SIATECI!!!
Per divertirvi, per incontrare, per testare, per sostenere, per dare fiducia, per poter dire tra qualche anno, passando davanti a uno scaffale in negozio o a un tavolo in fiera: “io questa creatura qui l’ho vista in fasce!”. Una tappa obbligata per gli autori… e pure per i giocatori.

Intanto l’augurio è che qui in Veneto siano state gettate le basi di un appuntamento annuale e in costante crescita!

Miurya Chronicles, Marco Milne Giant e Nicholas Schiavon

Planet Ark, Carlo Rigon

B-Movies Mayhem, Carlo Rigon

Bee World, Fabio e Davide Panizza

Remo e Remolo, Mirco Menesello

Symphony, Angelo Tonin
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