[I filler] The Cookie

scritto da Bernapapà

La case editrice russa Gaga Games, oltre a localizzare i più famosi giochi che circolano sui nostri tavoli, ogni tanto tira fuori dal cilindro qualche piccola perla, come questo The Cookie, di Igor Videnkov, gioco di carte da 4 a 6 giocatori, senza testo nel gioco, che potrà allietarvi per una ventina di minuti a partita. L’ambientazione è quella un po’ surreale dei fumetti moderni (ho trovato gli stessi tratti in alcuni cartoni che guardano i miei figli), che potrebbe anche non piacere, ma la meccanica che hanno “inventato” non è così male. Si tratta infatti di un gioco a identità nascoste, dove lo scopo del gioco è difendersi da un particolare nemico e riuscire a colpirne un’altro, ovviamente dopo aver intuito le identità degli avversari! Fillerino per tutta la famiglia, basato sulla deduzione quasi aritmetica delle rivelazioni che avverranno durante il gioco, ma non così banale come possa sembrare da queste poche righe. Non ci credete? Seguitemi!

I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola, leggermente sovradimensionata, troviamo un mazzo di 54 carte ed una manciata di talloncini per i punti, compreso il talloncino per il primo giocatore. Oltre alle 6 carte identità riportanti i 6 personaggi del gioco, fra le carte troviamo gli schemi per giocare in 4, 5 o 6, e 6 mazzetti di diverso colore.
Ogni mazzetto conterrà 9 carte: i 6 personaggi, uno scudo, una spada ed una bandiera bianca. I personaggi sono tutti molto strampalati: oltre al Biscotto (The Cookie) abbiamo il Mostro Blu, lo Stronzio, il 37, i Persiani e il Coseno (un triangolo), e sembra che fra questi personaggi (non ho capito se in un mondo inventato apposta o se ripreso da qualche fumetto che non conosco) è in corso una vera e propria guerra “a giro”, ossia il Biscotto vuole morto il Mostro Blu, che a sua volta vuole morto lo Stronzio, che a sua volta vuole morto il 37, che a sua volta vuole morti i Persiani, che a loro volta vogliono morti il Coseno che a sua volta vuole morto il Biscotto… e così il cerchio
si chiude: una sorta di Sasso, Rete e Forbice allargato. Secondo questo schema (ridotto se in meno di 6 giocatori), se, ad esempio,  uno è il 37 dovrà cercare difendersi (scudo) dallo Stronzio, prima che questo lo colpisca, e dovrà cercare di colpire (spada) i Persiani prima che questi si difendano da lui: questo il gioco in due parole.
All’inizio del gioco ognuno riceverà il mazzetto del proprio colore ed una carta identità, e subito dovrà scartare (coperta) la carta personaggio corrispondente contenuta nel suo mazzetto.
Si farà un numero di turni pari al numero di giocatori in modo che tutti abbiano la possibilità di giocare nella stessa “posizione”.
Ogni turno prevede 4 mani: in ogni mano ognuno giocherà una carta coperta che verrà scoperta simultaneamente: se la carta giocata è un personaggio, semplicemente si sta dando l’indicazione agli altri che non si è quel personaggio.

Se invece si gioca la bandiera bianca, non si da alcuna informazione sulla propria identità (ma a fine turno si perderà un punto); se si gioca la spada o lo scudo, è necessario giocarlo contro un avversario, ed in questo caso entra in gioco l’ordine di gioco: ossia si gioca dal primo giocatore a giro, per cui se il nemico da cui volevo proteggermi gioca prima di me e in quella mano mi gioca contro la spada, non mi posso più difendere: viceversa, se volevo colpirlo io ma lui si è già difeso da me, non lo posso più colpire: analogamente per i giocatori che seguono nel giro.
Alla fine delle 4 mani (solitamente nelle prime due si giocano due carte di personaggio e nelle ultime due si usano le armi), si svelano le identità e chi è riuscito a colpire l’avversario giusto guadagna 3 punti, così come chi è riuscito a usare lo scudo contro l’avversario giusto guadagna 2 punti: chi termina l turno con la carta bandiera bianca ancora in mano, guadagna un punto. Alla fine dei turni stabiliti, chi ha racimolato più punti, vince.

LE IMPRESSIONI

Devo dire che nella sua semplicità ed immediatezza, il gioco mi ha colpito positivamente: l’autore ha un po’ scoperto l’acqua calda (credo che l’invenzione della Morra cinese si perda nei millenni), ma averne estratto la meccanica ed averla implementata in un gioco di carte è un piccolo colpo di genio.
Il gioco è giocabile veramente da chiunque, si spiega in pochi minuti, ma lo si apprezza se si applica un minimo di concentrazione: in fondo, sulla base delle carte uscite, si deve fare qualche calcolo per capire come orientarsi, basandosi anche su eventuali spade e scudi già usciti.
A volte la situazione è particolarmente favorevole (quando vengono giocate alcune carte uguali che non ci rappresentano), ma nella maggior parte delle situazioni solo al terzo giro si è in grado di avere risposte definitive o ipotesi plausibili su chi possano essere i nostri target.

In questo senso il fattore aleatorio un po’ influisce, in quanto le scelte degli altri su quale carta mostrare possono definire il corso della partita senza che ci si possa fare nulla. Ma considerando che si fanno più partite, la distribuzione dovrebbe essere equa, e poi insomma, stiamo parlando comunque di un filler. Conta invece molto di più la posizione di turno, soprattutto quando escono le spade e gli scudi, per cui quando si è primi (o ultimi) è opportuno giocarsi bene le proprie chance.

Il fattore interattivo si basa soprattutto sulla velocità di deduzione degli avversari che potrebbero precederci (o no) sulla scoperta delle identità segrete. Intrigante da questo punto di vista, anche perché, appunto, se gli avversari cominciano a trarre conclusioni, può essere che sappiano il fatto loro o che semplicemente stiano azzardando, ponendoci comunque di fronte al dilemma se trarre anche noi le nostro conclusioni oppure no.
Il tutto in una manciata di minuti, ossia quanto dura il turno di gioco.
Una piacevole sorpresa, adatta sia ad un pubblico ampio, ma potrebbe intrigare anche i giocatori, se non sono allergici alle identità nascoste.

Si ringrazia la Gaga Games per la copia di review concessaci.

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