[Prime impressioni] Vienna

scritto da Bernapapà

Oggi parliamo di Vienna, uscito lo scorso anno, edito dalla molto prolifica Schmidt, opera del teutonico Schmidauer-König (che la casa editrice sia sua?), già autore di Cornwall (qui la recensione). Anche per questo gioco, da 3 a 5 giocatori, della durata di una trentina di minuti, indipendente dalla lingua, il nostro autore non si è dato molto da fare per ideare chi sa cosa di innovativo: ha piuttosto riutilizzato, semplificandolo, il meccanismo di piazzamento dadi già utilizzato in vari giochi, uno su tutti Kingsburg, forse quello che lo richiama di più. L’ambientazione propone lo scenario degli arrampicatori sociali di fine Ottocento, che, arrivando a Vienna, proveranno a aumentare il proprio prestigio, conoscendo le persone giuste e frequentando i locali più in vista, nel giro di valzer della carrozza che li scorrazza lungo le strade principali della città. Ma il meccansimo è veramente molto simile a Kingsburg: si lanciano i propri dadi e si mettono dove le combinazioni di dadi lo consentono, rubando il posto agli avversari. Dalla sua ha che non c’è molto altro, per cui è un titolo fruibile da un pubblico veramente vasto.

I materiali

Nella scatola, di opportune dimensioni, troviamo il bel tabellone riccamente decorato, nella sua versione diurna ed in quella notturna (mera questione estetica). In esso troviamo la veduta aerea del centro storico della città con un percorso a S capovolta, che si snoda fra le strade del centro e vede la presenza di 24 stazioni ordinate e 1 speciale. Ogni stazione ha uno o due numeri di riferimento, con un andamento crescente, da 1 a 12: ci sono poi le ultime due caselle per una coppia di dadi qualsiasi e la casella speciale per ospitare, in modo non esclusivo, qualsiasi valore di dado. Ad ogni stazione è associata un’azione, rappresentata da un simbolo grafico di evidente significato, che va dal prendere punti/monete, prendere carte personaggio/speciali, calcolare punti sulla base delle influenze. Sul lato destro del tabellone è tracciato il consueto segnapunti, con evidenziata la casella dei 25 punti. Abbiamo poi 26 dadi d6, suddivisi nei 5 colori del giocatori più uno bianco.
C’è anche un mazzo di carte, suddiviso nelle 6 carte del personaggio di partenza, 44 carte personaggio e 5 carte speciali. Le 5 carte speciali rappresentano dei bonus di gioco (una è ad esempio la carta primo giocatore), mentre le carte personaggio presentano, sulla fascia laterale sinistra, il valore ed il campo di influenza del personaggio stesso: la corona per la regalità, la croce per la religione e il cilindro per la mondanità. Terminano la dotazione i segnalini per il punteggio, le monete ed il gendarme rappresentato da una figurina 3D.

Come già accennato il tabellone contiene un bel disegno che fa la sua figura, mentre i personaggi delle carte hanno un’iconografia un po’ retrò che calza a pennello con l’ambientazione proposta. Dal punto di vista qualitativo siamo sullo standard.

Le regole

La partita inizia scegliendo, in ordine inverso di turno, il personaggio iniziale, che stabilirà anche con quante monete si inizia il gioco. A seconda del numero di giocatori si parte da un punteggio iniziale stabilito. Ad ogni turno, dopo aver rivelato le carte personaggio disponibili, pari al numero di giocatori -1, ogni giocatore lancia i propri dadi, e, a giro, si occupa una casella alla volta, utilizzando uno o due dadi, con la sola regola che non è possibile tornare indietro nel tracciato (a meno di pagare una moneta), e che non è possibile occupare in due la stessa casella. Per le prime due caselle l’azione va eseguita immediatamente: una delle azioni più strategiche, presente nella prima casella occupabile con un 1, è quella di poter posizionare il gendarme ad occupare una casella libera che in quel turno non sarà utilizzabile da nessuno.

Fra un posizionamento di dadi ed il successivo è possibile, pagando una moneta, rilanciare il numero di dadi desiderato, oppure aumentare o diminuire il valore di un dado. Terminati tutti i posizionamenti, si svolgeranno le azioni a partire dalle prime caselle fino alle ultime. Ci sono alcune caselle che per essere svolte necessitano del pagamento di monete: se non si è in grado di pagare le monete richieste, si può occupare la casella, ma non si svolge l’azione. La casella speciale per un solo dado, è occupabile da più giocatori; le ultime due caselle permettono, una di accumulare punti per il possesso di carte speciali e l’altra di rubare soldi agli avversari.

La valutazione delle caselle di maggioranza, prevede che chi le occupa ottenga punti (e monete) se ha la maggioranze della relativa influenza sulla base delle proprie carte, confrontandosi con i giocatori ai propri lati. Terminata la valutazione di tutte le casella, inizia un nuovo turno, con la pesca delle nuove carte personaggio; il primo giocatore sarà chi aveva occupato la casella con la carta speciale primo giocatore nel turno precedente. Si continua così fino a quando un giocatore non avrà raggiunto quota 25 punti: a quel punto si termina il turno e si effettua il conteggio finale, che corrisponde nella rivalutazione delle maggioranze (un solo punto a maggioranza stretta) e nella trasformazione delle monete in punti, uno ogni 3. In caso di parità di punteggio, vince chi ha più carte speciali e, in seconda istanza, il più ricco.

Le impressioni

Per poter apprezzare questo gioco è necessario tenere in considerazione il target cui è rivolto: siamo decisamente sul vasto pubblico, con l'”aggravante” di riprendere e semplificare notevolmente una meccanica già vista in giochi decisamente più corposi. Ma allora qual è il senso di questa pubblicazione? Proprio quello che sembra proporsi la casa editrice, ossia il “grande” pubblico: semplificare e comprimere, a scapito della profondità. Il gioco è infatti veramnete semplice, lo si spiega in pochi minuti e lo si gioca da subito chiudendo la partita in una mezzoretta. Nessun meccanismo complicato, nessuna scelta sbagliata che pregiudica la partita, completo relax.

Si lanciano i dadi e si abbozza una tattica di piazzamento, buttando anche l’occhio sui risultati ottenuti dagli avversari, per verificare che non vadano a occupare proprio le caselle che avevamo pianificato: in tal caso, è necessario trovarsi una strada alternativa, che esiste sempre, anche grazie alle caselle dove il valore dei dadi è ininfluente. Insomma, interazione presente (si gioca con le maggioranze e ci si occupa le caselle a vicenda), ma il gioco non è cattivo, per cui ci sarà sempre l’alternativa per non buttare il turno. Ovviamente il fattore aleatorio è molto presente, ma, considerando che mediamente si fanno dai 2 ai 7 punti a giro, il gioco termina in 5/6 turni e la presenza del dado bianco, della carta speciale che ti permette di modificare a piacimento gli “1” ottenuti e poi la possibilità di ritirare o modificare al costo di una moneta, permettono di gestire anche i turni “meno fortunati”. Non sembra esistere una strategia vincente predominante, dato che i punti si possono anche ottenere con caselle (lontane) molto renumerative, oltre che con le maggioranze. Il fulcro del gioco sta nel riuscire a pianificare i propri piazzamenti valutando anche le possibilità degli avversari. Questo è lo sforzo minimo che il gioco richiede e, se lo si prende con lo spirito giusto, alla fine il gioco rivela anche la sua godibilità (in famiglia è andato fortissimo!). Potrebbe addirittura rappresentare un ottimo entry-level per non giocatori.

Un gioco leggero, come la stagione che ci apprestiamo a vivere…

Come sempre, potete trovare il gioco su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

 
Tutte i diritti sul gioco appartengono all’autore e
all’editore; le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita
forma di promozione. Verranno rimosse
prontamente su semplice richiesta —

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