scritto da Bernapapà
I materiali
Nella scatola, della consueta dimensione proposta dalla Queen, troviamo un bel tabellone illustrato contenente la mappa del Mediterraneo, solcato da rotte che ospiteranno le distanze marine (dischetti) fra i vari porti: i porti stessi sono suddivisi, per colore, in 5 macro aree (Hispania, Italia, Grecia, Asia Minor, Africa), ognuna contenente 3 porti e un tempio, contornato dal suo tracciato favore degli dei. In basso a sinistra troviamo i tracciati per stabilire l’ordine di turno, mentre in alto a destra abbiamo il tracciato del vento, con valori che vanno da 0 a 10 per il vento attuale, ed una scala corrispondente da -4 a +5 per la previsione del vento per il prossimo turno. Abbiamo poi le plancette dei giocatori che ospiteranno 5 carte in ordine, il marcatore del vento attuale e del prossimo turno, le monete, le tessere bonus a forma di barca e le tessere punteggio, suddivise per tempio e per round. Ogni giocatore verrà equipaggiato con 1a nave di legno e sei dischetti del suo colore: 5 per i templi ed uno per l’ordine di gioco.
Le regole
Per prima cosa di distribuiscono le distanze sulle tratte marine e si distribuiscono i tasselli punti sui tempi: si parte con il segnalino del vento a forza 5. Ognuno riceve, oltre alla propria dotazione, 5 monete, e piazza la sua nave sull’isola di Creta. Il gioco si sviluppa su 3 turni, ed ogni turno è composto di tre fasi: l’acquisto dei contratti, lo svolgimento del viaggio e l’assegnazione dei punti.
Una volta scelta la colonna, il giocatore si tiene in mano la carta navigazione e posiziona il suo segnalino per l’ordine di turno nel sul valore di navigazione della sua carta; poi deve posizionare sulla sua scheda di viaggio la posizione in cui ha intenzione di visitare quel porto, con annessa la merce che vi depositerà. Terminato il giro, si posiziona una moneta sull’eventuale colonna scoperta rimasta e si ripete questo processo altre 4 volte, nell’ordine di turno stabilito dalla precedente scelta della carta navigazione, in modo da avere pianificato un itinerario di viaggio fatto di 5 porti consecutivi.
A questo punto parte la fase di navigazione, che si articola in 5 tratte di viaggio: ognuno sceglie una carta navigazione (anche fra i propi jolly) e una volta rivelata contemporaneamente con gli altri, si iniziano a spostare le navi a turno sulla base della potenza di navigazione della carta cui si aggiunge la forza del vento: se necessario è possibile acquistare ulteriori punti navigazione pagandole una moneta ognuno. La parte alta della carta navigazione condizionerà la potenza del vento del prossimo turno. Arrivato in un porto, è possibile soddisfare il relativo contratto ottenendone il bottino (monete o punti favore degli dei): se ci sono contratti precedenti che non avevo soddisfatto, sono perduti. Si ripete questo processo 5 volte, e qualcuno può continuare a giocare le carte navigazione rimaste, per soddisfare l’ultimo contratto.
Terminate tutte le navigazioni, si distribuiscono i punti: chi è riuscito a soddisfare tutti e 5 i contratti, riceve il tassello con 2 punti bonus. Si ripetono quindi altri 2 turni di gioco, tutti uguali, ripartendo sempre da Creta. La sola differenza è che si mantengono i livelli di favore degli dei già raggiunti e dopo il primo turno vengono ricompensati i primi del percorso del favore dei 5 templi ed il più ricco; dopo il secondo turno vengono ricompensati i primi due, mentre dopo il terzo vengono ricompensati i primi 3. I pareggi si risolvono sulla base del primo che è arrivato a tale livello di favore, mentre per il più ricco decide l’ordine inverso di turno.
Le impressioni
Sgombriamo subito il campo da ogni dubbio: non è un gioco per gamers, nel senso che nel mio gruppo non ha avuto molto successo: troppo “leggero” ma non altrettanto breve per poter essere apprezzato. D’altro canto non è nemmeno un gioco per babbani, perché ha comunque una sua “complessità” che chi non mastica gdt potrebbe essere in difficoltà ad acquisire. Il gioco offre il meglio di sé con un pubblico non particolarmente pretenzioso in termini di profondità ed evoluzione del gioco: si fanno tre turni, ma non molto dissimili tra loro, se non nel tentativo di recuperare le posizioni di svantaggio rispetto agli avversari o confermare la propria supremazia dove si è davanti. La parte di pianificazione è forse la più interessante: riuscire a capire quali carte contratto acquisire ed in che ordine sistemarle è il vero cuore del gioco.
Il problema è che non c’è molta relazione fra la difficoltà di certi obiettivi e la loro ricompensa immediata, per cui la fortuna nel “pescare” obiettivi facilmente raggiungibili e/o merci che ne massimizzono il guadagno svilisce un po’ la ricerca dell’ottimizzazione del tragitto. Oltre a questo difetto, che farà venire l’orticaria agli amanti dei german, c’è il fattore tempo: tre turni per rifare tre volte le stesse cose sembrano davvero tanti! Non si costruiscono motori, non si acquisisce esperienza, insomma: uno può fare male i primi due turni e recuperare nel terzo grazie a combinazioni di tragitti/merci/velocità molto favorevoli. Ovvio, il favore degli dei più lontani è più renumerativo rispetto a quelli più vicini, ma questo non basta a lasciare l’impressione che la bravura possa essere surclassata sul fattore C. Un peccato, perché, come dicevo, la fase di pianificazione e calcolo dell’itinerario è molto interessante.
Nella prima partita effettuata, sbagliando (non eravamo ripartiti da Creta fra il primo e il secono turno) si era dato un leggero senso di progressione (chi era arrivato più lontano veniva ripagato di una diversa priorità di scelta nel turno successivo, e dalla possibilità di rimanere nei templi più remunerativi)… ma era un errore!!! Insomma, un vero peccato aver soggiogato una meccanica interessante di calcolo degli itinerari migliori, alla mercé della dea bendata… per carità la dea bendata fra gli dei dell’Olimpo ci sta tutta, ma dall’autore, francamente, mi aspettavo qualcosa di più…
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