[Prime Impressioni] Pi Mal Pflaumen

scritto da Fabio (Pinco11)


Matthias Cramer. Di lui si diceva un gran bene dopo l’uscita di Glen More, tanto che sembrava essere l’autore in rampa di lancio per divenire il successore di Feld. Poi, per quanto i suoi titoli successivi abbiano tutti avuto un loro perché (Helvetia, Lancaster, Rokoko), quell’alone di magico che c’era intorno a lui si è un poco dissipato ed ora il suo ultimo Pi mal Pflaumen, gioco di carte edito da Pegasus, per 3-5 giocatori (indipendente dalla lingua, salvo il manuale), tempo a partita una ventina di minuti abbondante, età 8+, è in giro da qualche mese senza che se ne senta parlare granché, per cui ho deciso di rompere questo silenzio, parlandovene io … 😉
Di che si tratta? Diciamo che è un classico gioco di carte alla tedesca, nel quale i giocatori cercano di assemblare set di carte numerate, nell’ambito di un flusso di gioco nel quale a turno ognuno gioca una carta, producendosi poi, ad esito di ciascuna ‘mano’, degli effetti (in inglese trick taking game).
Difficoltà: bassa. Fruibilità da parte del pubblico familiare: ampia. Banale? Per niente!

PI MAL DAUMEN

Il titolo è frutto di un gioco di parole, partendo da un modo di dire che nella nostra mentalità poco associamo alla mentalità tedesca, ovvero Pi mal Daumen, che si traduce circa con il nostro ‘a occhio e croce‘. Modificando l’ultima parola in pflaumen, che sono le prugne, si fa riferimento al tema di fondo prescelto, che è il mondo dei frutti, nove dei quali sono raffigurati sulle carte che troviamo, quale unico componente, all’interno della confezione. Alla fine il titolo in italiano potrebbe essere ‘più o men una prugna …‘ 🙂

Le carte sono in totale circa 120 e sono divise in diversi sottomazzi.

Il primo gruppo è composto da tre mazzi ciascuno di 25 carte appositamente identificate da un retro diverso, da utilizzare in ciascuna delle tre fasi nelle quali si articola il gioco. Ogni carta è numerata da 1 a 25, su di essa è raffigurato uno dei 9 frutti che compaiono nel gioco, i quali sono illustrati come nei migliori libri di botanica di una volta, nonché, in alcune di esse, un possibile simbolo legato alla azione speciale o al bonus di punti alla quale essa può dar luogo.
C’è poi un mazzetto di 18 carte prugna, una di 18 carte Pi (che devono il loro nome al fatto che ogni carta ha un valore nominale di 3,14), due carte cane da guardia e 7 carte ordine di gioco.
Le regole (qui il testo in inglese) sono piuttosto facili, tanto da consistere in un fronte/retro di un foglio A4, ma sono di quelle che si fa prima a spiegarle giocandoci una mano che a voce.
All’inizio di ognuno dei tre turni di gioco si distribuiscono tutte le carte di uno dei tre mazzetti da 25 (per il gioco a 3 se ne tolgono 6 – dal 19 al 25 -, per quello a 4 si toglie solo il 25, per quello a 5 si usa tutto), dandone ad ognuno 6 (5 nel gioco a 5) e si procede giocando a turno una carta (scoperta) sul tavolo, partendo dal classico primo giocatore estratto a caso.

L’idea è quella che si confrontino a quel punto i valori delle carte giocate e che i giocatori si alternino quindi nel prelevare dal tavolo ciascuno una carta tra quelle giocate, partendo da chi ha giocato quella col valore più alto ed andando a seguire. Ognuno metterà la carta prelevata di fronte a sé scoperta e potrà eseguire, se la carta contiene uno dei tre simboli azione speciali, l’azione corrispondente (esse sono: ruba una carta  a chi vuoi tra quelle che ha davanti a sé; prendi la carta cane da guardia, che protegge dall’azione rubare e prendi tre carte Pi e mettile da parte davanti a te). Le carte Pi possono essere giocate in qualsiasi momento in aggiunta alla carta giocata, facendone aumentare il valore ciascuna di 3,14 🙂 L’ultimo giocatore di turno, per consolazione della mancata possibilità di scegliere (prende la carta che resta) ottiene anche una carta prugna in omaggio.

Alcune carte, inoltre, contengono un set di lettere ed un punteggio: esse indicano il tipo di combo di carte che deve essere scartato per ottenere i punti vittoria indicati. Se il giocatore che possiede quella carta ha anche le giuste carte frutto di fronte a sé nella combinazione richiesta, potrà scartarle, mettendo da parte la carta punteggio per futura memoria dei punti conquistati. Per esempio, se ho una carta che indica AAACC 10 punti, vuol dire che se scarto, per esempio, tre mele e due pere, otterrò 10 punti vittoria …

Alla fine del terzo turno di gioco, esaurite le carte, si verifica ancora se grazie alle carte che si hanno di fronte si possano fare ulteriori set e poi vince chi ha fatto più punti … 
FACILE FACILE … MA FORSE NON COSÌ TANTO FACILE …

Questi giochini di carte stanno diventando un classico nel nostro gruppo. Forse è una questione di fasi, per cui magari tra qualche mese ci troveremo a dimenticarci di loro, ma è oramai da parecchio tempo che non riusciamo a fare serata senza giocarci, dopo il classico cinghialotto o simile, una mano o due ad un fillerino, cadendo quasi sempre la scelta su titoli affini a questo.
La categoria è quella tipica di cose come 6 Nimmt, Parade, Hamsterbacke, Bohnanza, Abluxxen e devo ammettere di aver sinora trovato davvero un buon numero di prodotti di buon valore, che riescono, nell’ambito di un gameplay facile, con regole che si possono spiegare a tutti in due minuti, a coinvolgere il giusto, richiedendo un poco di riflessione e restituendo in cambio tanto relax, premiando però nel contempo chi riesca ad adottare le giuste tattiche.
Elegante è forse l’aggettivo giusto per definirli e Pi mal entra a pieno diritto in questa classe di titoli.

L’idea di fondo è in questi titoli, spesso, quella di ordinare le carte (e/o raccoglierne set), le quali presentano una numerazione crescente e la principale particolarità che abbiamo qui, rispetto ad alcuni dei grandi classici che ho citato sopra, è quella che alle normali due categorie che classificano in essi le carte (numero e colore), qui ne compare in alcuni casi una terza (gli effetti speciali che possono produrre), cosa che contribuisce a vivacizzare il gioco.

In sé, senza gli effetti speciali legati alla presenza dei simbolo ‘punteggio’ o ‘azione speciale’, il gioco poteva consistere semplicemente nel raccogliere set di carte, che potevano essere restituiti, mano a mano che li si ottenevano, come coppie, tris, full, poker e così via, dando in cambio un tot fisso di punti.
Grazie agli effetti speciali (ovvero alla terza ‘categoria’ di classificazione delle carte) invece è introdotta una componente di vivacità nel gioco, richiedendo di fare attenzione a come collocarsi nell’ordine di selezione delle carte giocate ed il premio di una carta prugna omaggio che va all’ultimo è talmente buono da far diventare spesso ambita la posizione, cosicché molti turni altro non sono che un tentativo di giocare più basso degli avversari.
I tre effetti, come accennavo, sono il potere di rubare una carta, la possibilità di ottenere un ‘cane da guardia’ che protegga dal furto o di avere tre carte Pi da giocare per aumentare il valore della propria carta giocata. Già essi da soli influiscono sul flusso del gioco in modo pesante e rappresentano quella ventata di inatteso che spezza simpaticamente il normale ordine delle cose (come accade, per esempio, quando si colloca la sesta carta in una fila in 6 Nimmt).
Al loro fianco c’è poi la costante ricerca, da parte dei giocatori, della creazione di combinazioni proficue, che non si può protrarre all’infinito alla ricerca dell’optimum, perché il furto è sempre dietro l’angolo, e che richiede, per essere perfezionata, di procurarsi anche  le carte con il simbolo ‘set’ che consentono di giocare appunto le varie combinazioni.
I punti di interesse e le cose da fare, quindi, pur nell’ambito di un giochino dall’impianto semplice come questo, ci sono tutte.
Titoli come Pi mal Pflaumen sono per certi aspetti minimalisti per natura e vivono di regolamenti facili, aprendo però al loro interno spazi per riflettere, tanto da premiare con percentuali di vittoria sorprendenti chi sappia davvero giocare, a prescindere da ciò che la fortuna distribuisce.
Chiedete, per capirci, a chi sa giocare davvero a briscola e poi non lamentatevi se perdete … 😉
Quello che chiedo a titoli come questi, però, è che si elevino in qualche modo al di sopra del classico gioco che si può fare con le carte tradizionali, tanto da rendere necessario acquistare, appunto, un mazzo di carte apposito per giocarli.
In questo caso, l’obiettivo si può dire raggiunto, perché in effetti lo sviluppo delle partite non è (quasi) mai casuale e piccole o grandi furbizie possono e devono essere attuate.
A livello di controllo forse il meglio il gioco lo dà in 3, mentre quando lo ho provato in 5 ho avuto un senso (complici forse le sole 5 mani a giro) di minor controllo su ciò che succede e confusione (per l’ordine di gioco nella fase di prelievo) generale. 
Pensando alle varianti di 6 Nimmt ho pensato che probabilmente anche qui si potrebbe applicare quella del draft di inizio partita, o libero su tutte le carte sul tavolo, o alla 7 Wonders, introducendo così un ulteriore elemento di controllo, ma forse sto esagerando, perché alla fine l’importante per questi filler è di tenerci occupati per mezz’oretta o magari un’ora, o no?

CONCLUSIONI

Pi mal Pflaumen è un buon gioco di carte, che ben si inserisce nel filone dei classici filler di stampo tedesco, presentandosi come sufficientemente facile nelle regole di base per essere spiegato a tutti in pochi minuti, ma nel contempo per niente casuale nel gameplay, tanto da premiare quel tot di riflessione che ciascuno gli vorrà dedicare.
Classico nell’impianto delle regole, può essere assimilato a titoli come 6 Nimmt o Parade, ma riesce a proporre quel paio di idee (gli effetti speciali extra sulle carte) in più idonee a farlo notare: accoppiando a questo una buona grafica, risulta alla fine convincente ed accattivante il giusto.
Per un titolo che di solito costa intorno alla decina di euro direi che è abbastanza, o no? Ve lo propongo come titolo per famiglie e per amanti del cinghiale alla ricerca di un sorbettino tra una portata e l’altra 🙂
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