[Recensione] Holmes: Sherlock & Mycroft

scritto da Bernapapà

Oggi voglio parlarvi di questo nuovo gioco, che per me è stato una gradita sorpresa delle novità di quest’anno: vi presento Holmes: Sherlock e Mycroft, di Diego Ibanez,  gioco per 2, della durata di mezz’oretta, con nessun testo nel gioco, ma che comunque trovate edito dall’italiana Devir. Il gioco prende spunto da uno dei molti romanzi riguardanti il famoso detective, che tratta dell’episodio nel quale un giovane è indagato per aver fatto esplodere una bomba all’interno del parlamento inglese. Scotland Yard incarica Mycroft Holmes, fratello di Sherlock, di trovare le prove per incriminare il giovane, mentre il nostro Sherlock viene assoldato dai genitori del ragazzo per provarne l’innocenza: uno scontro in famiglia, quindi, fra i due fratelli che, interrogando i vari attori del gioco, raccoglieranno le prove a favore o contro il giovane indagato. Gioco di carte, sufficientemente ambientato, completamente speculare, in cui piazzeremo i nostri investigatori a colloquio con i testimoni per raccogliere informazioni: chi avrà la maggioranza delle informazioni raccolte, per ogni tipologia di prova, sarà il vincitore.


I MATERIALI E LE REGOLE

Nella scatola, di opportune dimensioni, troviamo un piccolo tabellone atto ad ospitare 12 spazi per le carte, che si dividono in 2 tipologie diverse: le carte personaggio e le carte indizio. Le carte  personaggio sono 12 (più 3 ulteriori carte personaggio per la versione avanzata del gioco), e riportano il nome del personaggio, un disegno che lo rappresenta e il disegno dell’azione corrispondente. Le carte indizio, invece, riportano il nome e il disegno dell’inizio, più il numero di occorrenze di quell’indizio nel mazzo: abbiamo fra le carte indizio anche le carte jolly e le carte mappa, che sono tutte diverse, e riportano i punti che si accumulano se le si collezziona. Terminano la dotazione ua manciata di segnalini lenti di ingrandimento cartonate; ogni giocatore viene dotato di tre meeple che sono le azioni effettuabili ad ogni turno.

Il gioco si sviluppa su 7 giorni e ogni giorno viene aggiunto 1 personaggio, pescato a caso dal mazzo dei personaggi. Il primo giorno, all’inizio del gioco, si posizionano tre personaggi fissi: Watson, l’ispettore Lestrade e Mrs Hudson (la proprietaria di casa di Holmes), mentre se ne aggiungono altri due pescandoli dal mazzo, in modo da partire con 5 azioni disponibili. Inoltre si dispone una fila di 4 indizi visibili e si mette a disposizione il mazzo di pesca degli indizi. Ognuno riceve 5 segnalini lente per iniziare. Ad ogni turno si aggiunge un personaggio, fino all’ultimo giorno in cui ci saranno 11 personaggi in gioco, anche se forse non tutti utilizzabili, ma lo vedremo dopo. Lo scopo del gioco è, a fine partita, avere le maggioranze degli indizi, considerati tipo di indizio per tipo di indizio: i punti che si fanno sono la differenza tra il valore dell’indizio e il numero di carte possedute dall’avversario (se positivo), nonché un bonus di 3 punti se si riescono a raccogliere tutti gli indizi di un dato tipo.

Le carte mappa hanno invece un andamento di punti progressivo, a partire da -1 se si possiede un solo indizio, fino a 10 punti se se ne hanno 5. Il flusso del gioco è il seguente: ogni giorno ognuno piazza, a turno, un meeple sdraiato su un personaggio, su cui non sia già presente un prorpio meeple, e ne effettua l’azione. Si procede così fino ad esaurire tutti i meeple in piedi. Si passa quindi al giorno successivo, dove si rimettono in piedi i meeple e si aggiunge un nuovo personaggio: nel caso in cui entrambi i giocatori abbiano utilizzato un personaggio, tale personaggio non sarà attivo nel giorno successivo (fanno eccezione i 3 personaggi fissi). Le azioni che i personaggi mettono a disposizione variano dal pescare lenti, al poterle utilizzare per prendere indizi da quelli svelati (rimpinguandoli successivamente) posizionandoli davanti a sé o pescandoli dal mazzo, con la possibilità, anche, di tenerli nascosti all’avversario.

Oppure si sono azioni più forti che permettono di rubare indizi all’avversario, o scartare gli indizi svelati per ripescarne quattro da mettere a disposizione.

Alla fine del settimo giorno, si smistano le eventuali carte nascoste e si confrontano gli indizi raggruppati per tipo, con la possibilità di utilizzare anche i jolly (che dovevano essere stati precedentemente piazzati in una colonna). Nell’indizio dove si ha la maggoranza si ottengono i punti pari alla differenza fra il valore dell’indizio e il numero di carte possedute dall’avversario, cui si sommeranno i punti per le mappe collezionate e gli eventuali bonus per la collezione completa di un indizio.
Le carte per il gioco avanzato consentono di alzare il livello di difficoltà del gioco, se si introducono i due storici nemici di Sherlock, mentre la carta double face Sherlock/Mycroft permette, alternativamente, di prenotare carte indizio, fra quelle visibili, aumentando il livello tattico del gioco.


LE IMPRESSIONI

Quello che mi ha favorevolmente impressionato è la leggerezza del gioco, accompagnata da una buona dose di attenzione tattica: non è un gioco investigativo, al di là dell’ambientazione, ma piuttosto un gioco di maggioranze, dove le maggioranze si ottengono collezzionando set di indizi. Giocando uno contro uno, l’interazione è molto alta, perché si gioca “sull’altro”: a complicare le cose ci sono le carte che uno può tenere nascoste, il cui utilizzo è opportunamente bilanciato in modo che o è molto costoso ottenerle, oppure alcune azioni prevedono un bonus immediato per l’avversario: inoltre è sempre possibile compiere la stessa azione dell’avversario, per cui l’utilizzo delle carte nascoste rimane un bonus utilizzabile da entrambi i contendenti. Il fatto che i personaggi compaiano in maniera casuale, rende ogni partita diversa dalle altre.

Certo, la componente aleatoria è comunque presente, in quanto, soprattutto in fase di pesca al buio dal mazzo coperto, la fortuna può incidere, ma dato che per la maggior parte della partita si gioca a carte “scoperte”, la scelta alternata delle azioni bilancia quasi tutto: forse l’azione più pericolosa da questo punto di vista è quando si decide di scartare tutte le carte visibili: in tal caso, dato che la mossa successiva sarà dell’avversario, si rischia di mettergli su un piatto d’argento la carta che magari stava aspettando per completare un set, oppure per aumentare il bottino di carte mappa.
In definitiva lo considero un ottimo filler per due, che non necessita di eccessivi ragionamenti, ma che stimola l’attenzione e sicuramente, se giocato ad “armi pari”, si risolve soltanto nell’ultima mano.
Gioco molto molto interessante.

Si ringrazia la Devir per la copia di review concessaci
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