[Anteprima] Checkpoint Charlie

scritto da Bernapapà

Ai tempi della guerra fredda, con il muro di Berlino ancora ben stabile e sorvegliato, il più importante punto di passaggio, con tanto di sorvegliatissimo posto di blocco, per andare da Berlino est a Berlino ovest era rappresentato dal famoso Checkpoint Charlie.
Prendendo ispirazione da quel’ambientazione, ideale punto di convergenza di spie e controspie, nasce il gioco Checkpoint Charlie, di Jose Antonio Abascal, edito dalla DEVIR, di cui oggi vi parlo in anteprima. 
Trattasi di gioco deduttivo, da 3 a 5 giocatori, senza testo nel gioco, che per una mezz’oretta di tempo si troveranno a dover scovare le spie che cercano di attraversare il posto di blocco: fortunatamente gli autori hanno avuto l’idea di alleggerire l’atmosfera, strizzando l’occhio al grande pubblico, facendo impersonare gli investigatori a dei buffi cani segugio, mentre le spie da svelare saranno rappresentate da dei gattoni pacioccosi, rigorosamente nascosti dietro occhiali, cappello e impermeabile di ordinanza, caratteristiche comuni alle spie presenti nell’immaginario collettivo e in molte parodie cinematografiche. 
Gioco deduttivo, semplice, veloce, da proporre a chiunque, che sarà sicuramente apprezzato dagli amanti del genere.

I materiali e le regole

Nella scatola, delle dimensioni standard della casa editrice, troviamo un mazzo di carte le quali contemplano i 5 segugi che corrispondono ai 5 investigatori (ognuno ne impersonerà uno), la carta volpe (ufficiale della Stasi) e le 32 carte dei gatti sospetti, ognuna caratterizzata da un colore del pelo (grigio o rosso) e dalla presenza o assenza dei seguenti oggetti: occhiali, cappello, trench, giornale. In pratica i 32 gatti rappresentano le 32 combinazioni delle loro 5 caratteristiche.

Seguono una serie di talloncini: uno per ogni segugio e uno per ogni caratteristica dei sospetti (con le due possibilità riportate sui due lati); poi abbiamo i talloncini per il punteggio, in tre colori: bianchi, dorati e neri, che conterranno valori diversi di punteggio (-1 o 0 quelli neri, 0 o 2 quelli bianchi e da 3 a 5 quelli dorati); alcuni talloncini vengono utilizzati nelle due “varianti” possibili (Stasi e Caffè Adler).

Termina la dotazione il libretto delle regole e un sacchettino di stoffa nero.

La qualità dei materiali è standard, i disegni sono molto buffi e adatti allo scopo; dovendo mescolare i sospetti ad ogni partita, immagino che i maniaci della precisione consiglierebbero l’uso di bustine.
Ma veniamo alle regole, che sono davvero estremamente semplici. 
Lo scopo del gioco è rivelare quale gatto sospetto è il capo delle spie: si possono scoprire anche i suoi scagnozzi.
La fase di preparazione prevede che ognuno scelga un segugio e che prenda la sua carta e il talloncino corrispondente. 
Se ci sono meno di 5 giocatori, le carte segugio restanti devono essere mescolate nel mazzo dei sospetti, nella metà superiore del mazzo. 

I gettoni punteggio vengono mescolati capovolti e posizionati sul tavolo. 

I 5 talloncini indizio vengono messi nel sacchetto: ognuno ne pesca uno e, dopo aver scelto il lato preferito (o a caso), lo posiziona sotto alla propria carta segugio, senza farlo vedere agli altri giocatori. 
A questo punto inizia il gioco, di cui si faranno pià mani: ogni mano è suddivisa in due fasi, la fase sospetti e la fase punteggio. 
Nella fase sospetti, il vero motore del gioco, ognuno, a turno, gira una carta e se il gatto sospetto ha la caratteristica celata sotto il proprio segugio, viene messa nella propria fila dei sospettati; altrimenti viene messa nella propria pila degli scarti. In questo modo, turno dopo turno, ognuno tenderà a capire qual è il segreto custodito dagli avversari risguardo alla caratteristica della spia. 

Se si gioca in meno di 5 giocatori e si rivela una carta segugio, viene pescato un talloncino caratteristica dal sacchetto che diverrà di dominio pubblico.

Se, sulla base delle proprie deduzioni, qualcuno crede di aver scoperto chi sia il capo-spia (ossia quali siano le 5 caratteristiche della partita in corso), in qualsiasi momento del gioco può posizionare il proprio segugio sulla carta del sospettato, purché nessuno abbia ancora sospettato di quel gatto.
Il gioco continua normalmente fino a quando tutti i giocatori meno uno hanno accusato un sospettato o finché non sono finite le carte.
È possibile anche accusare gli scagnozzi delle spie, che hanno la caratteristica di possedere 4 delle 5 caratteristiche in gioco.

Terminata la partita, si svelano i propri indizi e si assegnano i talloncini punteggio: chi ha indovinato il capo delle spie (ossia il gatto con tutte e 5 le caratteristiche corrette) prende un talloncino dorato; chi ha rivelato uno scagnozzo prende un talloncino bianco: chi invece ha sbagliato l’accusa si prende un talloncino nero.

Si ripetono un po’ di partite finché qualcuno non raggiunge i 10 punti oppure si conclude dopo 5 partite.
Non vi dico chi vince perché lo sapete già da soli 😉
Il gioco presente anche un paio di varianti, basate sui talloncini punteggio che si pescano. Con l’ufficiale della Stasi (che includerà un segnalino punteggio nero con -2), quando un giocatore pesca il talloncino della Stasi, gioca la partita successiva con il proprio indizio svelato a tutti (il -2 lo si usa solo per l’ultima partita). La variante caffè Adler prevede invece, sempre dopo aver sostituito i talloncini, che se nella fase punteggio si pesca un talloncino caffè Adler, è possibile sostituirlo con quello di un avversario, purché dello stesso colore, e lo si può fare quando si vuole. Alla fine della partita i detentori di talloncini caffè Adler si prendono il punto negativo relativo.

Le impressioni

L’idea del gioco, benché semplice, è interessante: è una sorta di indovina chi a più giocatori

È un gioco di deduzione logica, ma dato che il ragionamento che ci sta dietro non è affatto proibitivo, quello che viene premiata non è solo la capacità di dedurre, quanto la velocità nel farlo. 
Cerco di spiegarmi. Si parte con un indizio ed ovviamente le carte che ognuno gira non portano alcuna informazione a sé stessi; bisogna quindi basarsi sulle carte che girano gli avversari, per capire quale indizio stanno nascondendo. 
È quindi necessario fare attenzione non solo alla ripetizione degli indizi nelle carte che l’avversario considera sospette, ma anche alle differenze rispetto alle carte che vengono inserite negli scarti

Poiché si pescano carte, esiste anche una componente aleatoria non trascurabile. Faccio un esempio: se a me è capitato l’indizio del cappello e pesco due carte la cui unica componente comune è il cappello (può capitare) i miei avversari capiranno subito che il mio indizio è la presenza del cappello, mentre se un avversario pesca carte che hanno in comune un paio di indizi e magari riesce a scartare carte che hanno in comune l’opposto di quel paio di indizi (è successo, ve lo assicuro), diventa problematico dedurre l’indizio corretto.

Di solito verso il quarto giro di carte è già tutto molto chiaro: per cui se la carta del gatto capo spia ancora non è uscita, si deve stare all’erta per essere il primo a posizionare il proprio talloncino su di essa, avendo magari già individuato uno scagnozzo in alternativa.

Considerando che, appunto, il twist del gioco è la deduzione degli indizi degli altri, a mio parere il gioco dà il meglio di sé in 5 giocatori: avere un indizio pubblico (oltretutto che compare all’improvviso durante il gioco) non fa altro che aumentare l’aspetto della prontezza di riflessi a discapito di quella di elaborazione delle informazioni.

Giochino semplice, adatto a tutti o quasi (un minimo di lucidità deduttiva è richiesto), che potrà sorprendervi, magari quando vedrete che vostro figlio di 10 anni è riuscito a capire gli indizi nello stesso tempo che ci avete messo voi, ma è stato più lesto nell’individuare la carta giusta!
Si ringrazia la DEVIR per la copia di review concessaci.
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