[Essen 2017] La sesta puntata

scritto da Fabio (Pinco11)



Scorrendo la chilometrica lista delle novità il trend attuale sta diventando quello di trovare l’ago nel pagliaio, ovvero sto selezionando come un matto.
Siccome quest’anno, più di altri, gli editori paiono essersi allineati nel far uscire in massa le notizie sui propri titoli solo a partire da settembre, eccoci all’ingorgo, con decine di titoli che compaiono nelle liste preEssen ogni giorno.
A questo ritmo come numero di uscite andremo vicino ai record di sempre, ma non è che le cose che spiccano siano poi così tante.
Oggi per voi ho selezionato l’atteso seguito di Orléans, ma anche tante altre cosette delle quali potreste non aver sentito parlare o quasi … 🙂



DLP GAMES


Prendi Reiner Stockhausen e rimettilo in team con la grafica (che oramai rappresenta lo standard qualitativo odierno) di Franz Klemens, recupera le meccaniche base di Orléans, infilaci dentro un bel po’ di cosette miste, dagli una nuova ambientazione, shakera il tutto con forza ed ecco ALTIPLANO, per 2-5 giocatori.
Al di che si tratta la risposta è che siamo di fronte a un nuovo capitolo del bag-building che aveva fatto la fortuna di Orléans, ovvero il gioco è un gestione azioni classico, nel quale però le azioni possono essere compiute solo utilizzando il giusto tipo di lavoratore e ad ogni turno si va a pescare dalla propria sacca quelli che saranno fruibili in quella mossa.
Le particolarità di questa nuova edizione sono però diverse.
La prima è rappresentata dalla scomparsa della mappa, che costituiva il fulcro della parte di controllo territorio del predecessore: qui al centro del tavolo troviamo alcune isolette (o meglio, centri produttivi) che ricordano tanto quelle di Luna, nelle quali i giocatori andranno a interagire.

La seconda è data dalla esplosione dei ruoli: di fatto le azioni si svolgono fruendo delle adeguate risorse (che sostituiscono i teorici lavoratori di Orléans) e di esse ne abbiamo una dozzina, oltre alle monete (che non vanno nella sacca).
Ci aggiungiamo poi una bella fila di tessere azione, che possono essere prelevate e aggiunte alla propria plancia, e diverse carte obiettivo (che danno punti) e missioni e il fatto che il calcolo punti di fine partita è legato al tipo e quantità di gettoni raccolti in corso di partita.
A occhio e croce il gusto della pietanza resta quello pregresso, ma il gameplay pare essere stato variato a sufficienza da non annoiare (anzi da ingolosire) i fan del predecessore.
Per me un ingresso automatico in wishlist, dunque …







LA BOITE DE JEUX


L’editore francese propone un titolo che, appena letto il manuale, è entrato rapidamente nel mio radar, perché si propone come sufficientemente semplice per essere proposto anche a giocatori non esperti e nello stesso tempo intrigante.
Parlo di ILOS, di Frederic Guedard, gioco a sfondo gestionale, ma dal flusso di gioco assai rapido, che vuole strizzare l’occhio al grande pubblico. La miscela tra grafica e idee proposte è tale da avermi decisamente attratto e sta diventando uno dei titoli che sono più impaziente di provare, visto che ci vedo un possibile successore di titoli come Splendor o Kingdomino come potenzialità (ribadisco che ne sto parlando solo avendo letto le regole!!!) di essere giocato più e più volte.

L’idea di base è quella che il tabellone si costruisce giocando, ossia assemblando sul tavolo grandi tessere esagonali con le quali si va a formare un arcipelago. Nel costruirlo si vanno quindi a piazzare dei segnalini (trippolini) nave, che permettono di colonizzare le isole (o di darsi alla pirateria) ed omini classici, i quali permettono di ottenere risorse dalle proprie piantagioni et similia.
Ad ogni turno, quindi, ciascuno gioca una o più carte, pagandone il relativo costo (in carte da scartare o in risorse …) e svolge le azioni da esse consentite. Le scelte sono contenute (giusto sei) e variano dal piazzare navi od omini, costruire edifici (forti o mercati), scavare oro o rovine e, soprattutto, incidere sul valore di mercato delle merci. Quest’ultimo aspetto è essenziale, perché a fine partita (ovvero quando qualcuno ha piazzato tutti i propri omini) vince chi ha il maggior valore in merci … 🙂
C’è anche una rudimentale costruzione di motore produttivo, perché ad ogni turno si prelevano risorse e carte sulla base di ciò che si è costruito e la durata a partita è promessa intorno alle mezz’ora, per cui, come accennavo, sono decisamente curioso …
Eccovi il link alle regole.

QUICK SIMPLE FUN GAMES


Di questa casa mi è balzato agli occhi un simpatico titolo, di base astratto, ma che ricorda i lavori del noto artista Piet Mondrian, che è ricordato per le sue opere nelle quali propone accostamenti di aree di diversi colori e dimensioni, con logiche che sono state riprese anche da case di moda.
Il gioco in questione si chiama DE STIJL, di Lucas Gerlach ed è un classico piazzamento tessere, nel quale a disposizione dei giocatori ci sono carte quadrate, divise in nove quadretti, con diverse distribuzioni di colori.
L’idea è che ad ogni turno si scelga una delle carte disponibili sul tavolo (il loro numero dipende da quello dei giocatori) e si vada a collocare, in modo tale che solo 2,3 o 4 dei quadretti che compongono la carta si sovrappongano a quelli delle carte già presenti sul tavolo (in pratica solo un bordo o una sezione quadrata della carta che si piazza copre qualcosa, mentre il resto amplia il disegno).

Lo scopo è quello di far comparire sul disegno che risulterà a fine partita (terminate le carte, in numero variabile a seconda del numero di giocatori) il maggior numero di caselle del colore che si è prescelto. Ci sono, inoltre, dei bonus per chi riesca a formare le aree più ampie di caselle confinanti dello stesso colore.
Titolo carino, veloce ed interessante (tra l’altro dovrebbe costare intorno ai 10 euro ..).

GRAND GAMERS GUILD


Piccolo editore appena arrivato, ma diversi titoli già in campo, con tre che saranno ad Essen e un quarto annunciato come in stampa presto (ossia la riedizione di ENDEAVOR, titolo del 2009 tuttora nella top200 di BGG).
Tra le uscite di Essen ho notato in particolare STROOP, di Jonathan Chaffer, un giochillo di carte che si inserisce nella categoria dei party game di gruppo che puntano sulla rapidità di riflessi e sul riconoscimento rapido di schemi.
L’idea del gioco è che le carte, ciascuna delle quali contiene una parola (ripetuta due volte, scritta in due versi, per essere più rapidamente riconoscibile), che può essere scritta in un certo colore, piena o vuota, può avere un tot di lettere (da tre a sei) e in maiuscolo o minuscolo.
La partita si svolge quindi in due fasi. Nella prima si deve essere veloci a giocare al centro la propria carta se il suo testo corrisponde a quando descritto dalla carta al centro del tavolo (es. c’è scritto blue in maiuscolo, devi giocare una carta con il testo in blu o con il testo in miuscolo). Nella seconda, invece (dopo che le carte appena giocate sono distribuite ai giocatori, aggiungendosi a quelle residue dal round precedente), ognuno potrà giocare invece carte solo se descrivono quella al centro del tavolo (es. se una carta reca la scritta yellow, in colore nero, maiuscola, potrò giocare solo carte che rechino una scritta nera, gialla o maiuscola). Secondo l’editore la lettura del testo sulla carta tende, per associazione mentale, a confondere il giocatore, per cui è facile che nella rapidità richiesta dal fatto di essere sempre il primo a liberarsi della carta (tipo Dobble) si possano commettere errori.
Son curioso di vedere come gira … 🙂


DAILY MAGIC


L’editore, già noto per la serie Valeria, propone anche un simpatico gioco incentrato su una rapida raccolta set, dal titolo 10 MINUTE HEIST, di Nick Sibicky, il quale reca sulla scatola, alla voce tempo, un prevedibile “10 minuti”.
L’idea è che i giocatori siano altrettanti ladri, impegnati nel depredare la torre del mago, ovvero una griglia di carte quadrate disposte in modo da formare una struttura da cinque carte colonne, con otto righe totali.
A livello pratico, semplicemente, ad ogni turno il giocatore altro non fa se non muovere il proprio personaggio sul piano in cui trova o farlo scendere nella medesima colonna, prelevando una tessera ed eseguendo le azioni bonus che alcune di esse prevedono (c’è quindi un poco di testo in lingua).
La partita termina all’uscita dei personaggi dalla torre, con bonus e malus attribuiti a seconda dell’ordine di uscita.
A qual punto si valutano le categorie di punteggio previste per quella partita (all’inizio se ne selezionano un certo numero, per variare le partite), sulla base di diversi set di carte.
Titolo rapido, dalle meccaniche facili, ma che può portare anche a riflettere un attimo, per capire come meglio combinare le varie scelte sulla base degli obiettivi da soddisfare …
Qui ne trovate una versione demo print and play.





DRACO IDEAS

L’editore spagnolo è specializzato in wargames ma, a mo’ di eccezione, ha proposto un interessante titolo incentrato sulla creazione di labirinti dal sapore di astratto, ovvero SECTOR 6 di Jaime Gonzalez Garcia.
L’idea è quella di costruire, alternandosi, un labirinto utilizzando allo scopo apposite tessere esagonali (ciascuna delle quali presenta un certo numero di muri e di uscite) e riempirlo poi di gettoni punteggio (uno per tessera, più o meno). A quel punto i giocatori si alterneranno nel muovere una delle proprie due pedine (delle miniature in plastica) prelevando tessere punteggio o ruotando le stanze del tabellone (tra l’altro alcune recano dei simboli di ingranaggi e provocano la rotazione delle tessere vicine).
Interessante e potenzialmente rapido, ma non per questo immune da possibili calcoli 🙂
Simpatica l’idea dell’ambientazione futuristica e manuale anche in italiano (qui), per un titolo che è frutto di una campagna Kickstarter di successo (qui il link).

Immagine tratta da BGG, di David Luchetti

JAPANIME GAMES


Nello scorrere le novità provenienti dal sol levante trovo in larga parte giochi leggeri, incentrati su di una grafica a fumetto, ma quando ho letto tra le meccaniche il controllo territorio e la gestione risorse, mi sono incuriosito ed ho deciso di approfondire.
In ALICEMATIC HEROES di Kuro, siamo infatti di fronte a un tabellone modulare che ricorda molto, per grafica e forme, Deus e i giocatori utilizzano anche qui le proprie carte giocandole in cinque file (una per colore), aumentando, nel farlo, la potenzialità di determinate azioni. L’idea carina è quella che la carta, se giocata dal suo lato azione ha un costo, ma garantisce anche un effetto potenzialmente permanente, mentre giocata sul lato generico contribuisce comunque al potere delle azioni e fa pescare una nuova carta.
A livello pratico, poi, il tutto si svolge sul tabellone, dove ha luogo una guerra tra i giocatori, per occupare territori e formare con essi catene.
Simpatica l’idea di avere un classico euro (anche se parecchio interattivo) con una grafica da Alice nel paese delle meraviglie in chiave manga, per cui ve lo sottopongo … 🙂

ZOCH


Eccomi a parlarvi di un simpatico (o almeno così si propone, se si guarda la grafica) gioco di carte, nel quale Pollo Hood (o meglio Robin Rooster) e la sua allegra brigata albergano nella Foresta Pollesca (Chickwood Forest).
Si tratta di CHICKWOOD FOREST, di Matt Loomis, per 2-5 giocatori, titolo nel quale sono proposte meccaniche che ricordano classici come Coloretto e Cardcassonne. L’idea è infatti quella che i giocatori creino delle file di carte sotto ai castelli (alcune sono visibili, altre no) e che poi decidano quali prelevare tutte insieme.
Diversi sono i tipi di carte che vanno combinate per ottenere punteggi crescenti e c’è anche un piccolo minigioco nel quale si vanno ad occupare con i propri cubetti i villaggi della teorica foresta.
Tutto molto lineare, ma anche sufficientemente variegato per interessare, anche in luce del costo contenuto (sotto ai 20 euro) preannunciato.

DANISH BRAIN GAMES


Se vi piacciono in generale gli astratti, ma non avete voglia di immergervi in qualcosa di completamente nuovo come logica e concetti, forse potreste essere attratti da XOBRAINER di Anders Buus Jensen, edito dalla Danish Brain Games, visto che alla base il gioco richiama il vecchio tris.

L’idea qui è quella (qui le regole in inglese) che i giocatori, tenendo rispettivamente le classiche X o le O, si sfidino nel cercare di allineare cinque dei propri simboli, ma la novità sta qui nel fatto che una tessera ogni quattro che si piazzano è del colore dell’avversario (verde e rosa) e che l’allineamento si può fare sia utilizzando il proprio simbolo (X ed O) che il proprio colore.

In pratica le proprie pedine del colore altrui fanno gioco per noi, per la logica dell’allineamento dei simboli, ma possono agevolare anche l’avversario, per quella del colore.
Ci aggiungiamo poi l’idea che il tabellone quadrettato restituisce punti diversi a seconda delle caselle che il proprio filotto di tessere occupa e che si gioca a punti, per capire come nell’insieme, partendo da un gioco classico e più che noto, sia stato ideato un gioco che si propone come stimolante e che mi segno tra i da provare in fiera … 🙂

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