A quel punto si vanno a controllare i valori militari (la somma del punteggi delle unità nella fila di fronte ad ognuno, più eventuali bonus) e si attribuiscono 3 punti (tipo 7 Wonders) per ogni guerra vinta (maggioranza o pareggio di valore scudi) nei confronti dei due giocatori vicini.
In un suo diario (uscito su BGG, qui il link), l’autore ha raccontato di averlo inizialmente realizzato in un centinaio di copie, semplicemente stampandolo a casa e facendolo illustrare da un amico. Andata esaurita la mini tiratura in un baleno, l’anno seguente provvide a fornire al gioco una nuova confezione e a stamparne 500 copie, a loro volta vendute in una giornata di fiera. Stessa cosa l’anno seguente, stavolta con 1000 copie del gioco base, alle quale se ne aggiunsero altrettante dell’espansione.
A distanza di alcuni anni (dopo che dell’autore era stato pubblicato da IELLO il suo Welcome to the Dungeon) ecco i contatti con la Catch Up Games e la nuova edizione, ancora rivista nel bilanciamento (anche per ottenere una versione a due convincente) e totalmente rieditata nella grafica, ora affidata al tocco femminile di Christine Alcouffe.
L’OCCHIO
Esteticamente il gioco si presenta come piuttosto curato e la scelta grafica effettuata, che propone disegni che sembrano uscire da un libro di fiabe di una volta (a tema con il titolo prescelto, che parla di racconti di/su carta), risulta azzeccata e più che gradevole (qui, naturalmente, è sempre una questione anche di gusti personali).
Buona è la leggibilità delle icone (i tipi sono pochi) e gli effetti dei personaggi sono spesso lineari e facilmente comprensibili, con alcuni di essi che propongono qualche peculiarità più difficile da inquadrare al volo la prima volta, ma utile a donare un attimo di varietà al gioco.
Elegante è anche l’illustrazione a mosaico della copertina, su fondo bianco.
Per il resto, unica potenziale pecca che trovo: i componenti consistono essenzialmente nel mazzo di carte, una manciata di soldi in cartoncino e in una plancia segnapunti, per cui chi ha poco spazio può dolersi per il confezionamento un pelo oversize.
COME GIRA IL TUTTO
Premetto che Paper Tales è un gioco veloce, ma che richiede un paio di partite per entrarci dentro, utili soprattutto per capire il timing delle cose da fare e gli effetti delle carte più complesse, per cui è bene riservare una piena valutazione su di esso almeno all’esito di 2 o 3 sessioni.
Il flusso del gioco è tutto sommato lineare, perché l’idea è solo quella che, esaurito il drafting (passaggio di carte tra i giocatori, che ne trattengono in mano una a giro) delle cinque carte che si ricevono, si proceda a piazzare di fronte a sé quelle prescelte (il limite è di 4/5 unità), pagandone il costo e che poi seguano le fasi di risoluzione del tutto, ovvero gli effetti che i propri collaboratori producono, ma nel contempo la compressione delle logiche è tale che un pelo di difficoltà a capire cosa si debba fare nel poco tempo disponibile è significativa, almeno per le primissime esperienze.
La prima cosa da vedere è quindi la forza delle proprie unità che stanno davanti (a volte anche quelle dietro, però, come accade per l’arciere , partecipano ai conteggi) e si confronta con quella dei vicini, ottenendo così punti vittoria, che costituiscono il motore principale della partita.
È subito dopo, però, che entra in gioco l’aspetto equilibrante del gioco, ovvero si va a verificare quali introiti garantiscano le proprie unità (ottenendo denaro da spendere al prossimo turno) e quali risorse esse producano (la produzione è intesa, come in 7 Wonders, come capacità, quindi non si ottengono fisicamente risorse, ma si controlla solo, ai fini della costruzione di edifici, se si ha in quel momento la capacità produttiva richiesta), cosicché si potrà andare a costruire uno dei 4 edifici che si hanno a disposizione a inizio partita (i set sono tutti uguali), potenziando così il proprio reame.
Qui si intuisce, quindi, il primo bivio di fronte al quale si è posti, ovvero se puntare tutto sul militare, cercando solo di ottenere dalle seconde linee il denaro necessario per acquistare in futuro i sostituti dei propri valenti guerrieri, oppure se puntare maggiormente sulle risorse, per dare il via alla costruzione di edifici (tra l’altro quando si migliora un edificio al secondo livello, si ha il permesso poi di avere in campo 5 personaggi invece che 4).
A fine turno, poi, ogni personaggio in gioco riceve un segnalino invecchiamento e, se nulla accadrà, alla fine del turno seguente morirà, scomparendo dal gioco. Ogni unità, quindi, in genere resta al nostro fianco per un massimo di due turni, per cui ecco una ulteriore scelta da tenere in considerazione, ovvero quella legata a come combinare il flusso di entrate ed uscite di personaggi, sulla base dei denari disponibili.
Tornando alle sensazioni la prima partita, come accennavo, finisce tanto presto che la maggior parte dei miei commensali sono arrivati all’ultimo turno avendo completamente dimenticato (sino a quando non gli è stato ricordato) che la partita stava finendo e hanno compreso solo allora come il loro simpatico motore produttivo, che avevano impiegato alcuni turni a sviluppare, in realtà non avrebbe mai prodotto nulla … 😉
Ciò che serve, per entrare nel gioco, è quindi comprendere come massimizzare le potenzialità immediate delle carte personaggio che si giocano e come combinare al meglio ciò che il drafting, di giro in giro, ci concede. Sono infatti proprio le combinazioni tra carte che consentono di far compiere il salto di qualità e di velocizzare il nostro sviluppo.
Una partita facile proposta da un esordiente, infatti, si può anche solo svolgere scegliendo, che so, di attaccare sempre al massimo, per cui l’interessato preleverà dal drafting le due carte più forti che trova, per imporsi nelle prime battaglie e per il resto cercherà di prendere personaggi che, a costo zero, restituiscano monete utili a comprare nuovi guerrieri. Un tocco aggiuntivo, poi, potrà essere rappresentato dal mago, che magari salverà dalla morte un costoso combattente.
Giocando, però, il neofita in questione noterà che intorno al terzo turno (o a fine partita) chi era rimasto indietro, subendo nelle guerre iniziali, recupererà in modo pazzesco, grazie anche alla possibilità di schierare tre carte davanti (quelle utili per i punti guerra) ottenuta costruendo e migliorando un edificio e sfruttando tutte le ulteriori combinazioni consentite dall’avere un uomo in più.
Anche sul drafting, poi, si apprezza come sia possibile, tra un turno e l’altro, portarsi dietro una carta inutilizzata, unica possibilità di pianificare il proprio futuro, ma importante per indirizzare le scelte che si compieranno nel turno seguente, visto che si partirà con una carta già in mano con la quale combinare i personaggi prescelti.
Gradualmente, quindi, il flusso del gioco si evolve e la fase iniziale di scelta delle carte, che alla prima partita avviene in modo molto rapido, diventa invece il vero momento di riflessione, visto che poi tutto, una volta piazzati sul tavolo i personaggi, scorre in modo automatico.
Questo richiede, come accennavo, qualche partita per maturare una piena consapevolezza, per cui un minimo di longevità il gioco la ha in modo naturale, legata alla sua curva di apprendimento.
Leggendo su internet le (poche) impressioni per ora emerse, noto che chi lo ha giocato di più pare averlo apprezzato molto (l’averlo rigiocato è però anche effetto delle molte partite) e anzi è già a chiedere potenziali espansioni per vedere nuove carte personaggio e quindi nuovi effetti.
Riprovando il gioco, con adeguata consapevolezza, le sensazioni che esso restituisce divengono più chiare e si può iniziare ad apprezzare come dietro a un gameplay rapido e spigliato ci sia la possibilità di costruire anche un minimo di filiera produttiva (edifici) e di intervenire ad ogni turno per regolare al meglio il proprio drappello di collaboratori. Essenziale è riuscire a combinarli in modo efficace, riuscendo a farli lavorare bene insieme tra loro e con gli edifici che con una certa fatica si vanno a costruire (qui importantissimo è riuscire a migliorarli già al momento del piazzamento).
L’apprezzamento, chiaramente, è alla fine determinato da cosa cercate nel gioco: a mio parere si deve tenere conto che la mezz’oretta nella quale gira lo mette in competizione anche con titoli di spessore decisamente inferiore e con diversi giochi assolutamente leggeri leggeri, al limite del party game.
In poco tempo c’è quindi occasione di preparare qualche combo, costruirsi qualche scherzetto per i vicini e anche di lamentarsi se le carte non ci hanno restituito i personaggi che attendevamo.
Alea? C’è, indubbiamente, ma il drafting fa sì che sia a volte distribuita tra i giocatori, anche se si deve, soprattutto nello scegliere le prime carte, talvolta prendere qualche rischio sperando poi nell’arrivo di qualche personaggio che ci porti le risorse utili a combinarsi con quelli inizialmente programmati o che le carte successive siano abbastanza economiche da consentire il piazzamento dei primi prescelti.
Interazione? C’è soprattutto grazie agli effetti delle guerre, che ti spingono a utilizzare parecchie risorse per ottenere il fatidico +3 che fa tanto effetto a vedersi nei primi turni. C’è anche nel drafting, per cui la presenza degli altri la senti, anche se poi, fisicamente, gli attacchi non ti tolgono nulla.
Siccome ho citato più volte 7 Wonders potreste pensare che lo ricordi troppo, per cui vi dico che ho utilizzato le affinità solo per riuscire a spiegarmi meglio, ma in realtà il gioco si rivela decisamente assai diverso dall’ispiratore.
Personalmente l’ho trovato elegante nella grafica e molto gradevole nel ritmo di gioco proposto, tanto da farmi dimenticare che il drafting per passaggio di carte al vicino di recente era diventato una delle meccaniche a me meno gradite, proprio perché oramai visto in parecchi giochi, dopo il successo di 7 Wonders.
Difficoltà?
Direi che se si ha voglia di fare magari un giro o due di prova eliminando dal mazzo le carte personaggio con più testo (e quindi relativamente più difficili da capire) si può pensare di avvicinare al gioco anche utenti più occasionali. Di per sé, però, lo vedo un titolo che può essere pienamente e meglio apprezzato da utenti un minino smaliziati, fermo restando che poi, giocandoci, potreste tirare dentro anche gente che non pensavate … 😉
Scalabilità? L’ho provato principalmente in 3 o 4 giocatori e fila bene. Direi che se si gioca in più persone si ha la sicurezza che un poco tutto il mazzo giri, per cui chi attende l’arrivo di certe carte nei turni avanzati potrebbe anche riuscire a fare due conti su ciò che è uscito, ma il multigiocatore funziona a livello logico in qualunque veste (apprezzabile è che sia un titolo che gira anche in 5 nello stesso tempo, visto che le cose si fanno quasi tutte in contemporanea). Personalmente preferisco comunque la versione almeno a 4, perché in questo modo è possibile che al tavolo si creino isole disomogenee, favorendo la varietà di gioco, mentre in tre ad ogni turno ti devi confrontare con tutti, per cui lasciar perdere del tutto il militare non è così facile.
Per il testa a testa è stata ideata una variante che prevede un drafting accellerato (si hanno 9 carte ad inizio turno ed ogni volta se ne tiene una e se ne scarta una), che pare girare, anche se probabilmente (ma qui si va a gusti personali) il meglio del gioco è nel mutiplayer.
Ah, cosa carina per chi parla francese e ama il taglia e incolla fisico: qui potete scaricare una versione print and play del gioco 😉
CONCLUSIONI
Paper Tales è un bel titolo che propone una efficacissima sintesi di meccaniche note (drafting alla 7 wonders, combo tra carte, maggioranze, …), comprimendo così bene i tempi di gioco nella mezz’oretta (scarsa, una volta che ci si è presa la mano), senza sacrificare la possibile profondità, in modo tale da fornire la sensazione e la corposità che ti dà il mangiare un primo piatto (ovvero di provare un gioco da prima serata), mentre si sta invece gustando solo un sorbetto (ovvero si sta facendo il fillerino della staffa).
Effettivamente il gioco ha riscosso ottimi consensi tra i miei commensali e, pur offrendo un livello di difficoltà di base non eccessivo, può risultare un pelo indigesto forse solo per gli assoluti neofiti e per chi poco ama drafting e combo tra carte. Non eccessivo, ma presente, è il testo in inglese sulle carte, per cui una eventuale localizzazione potrebbe rendere il gioco molto più fruibile a chi meno bene si rapporti con la lingua di Shakespeare.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
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