scritto da Sayuiv (Yuri)
- Hidden Leaders
- Station Fall
- LOOP
- Aldabas: Doors of Cartagena
- Agent of SMERSH
- FLORENCE
- Dice Theme Park
- Hoplomachus: Victorum
- Try Before You Pledge
Per finire il setup, si scoprono 3 carte fazione da mettere nella taverna, che si trova al di sotto della plancia principale. Al centro di questa plancetta, troviamo il tracciato del potere, posizionato in orizzontale, dove al centro di esso andremo a mettere i marcatori per l’Impero e la tribù delle colline. Il tracciato è diviso in 3 spazi: al centro troviamo una zona neutra, a sinistra la zona del popolo dell’acqua e a destra quella dei non morti. A questo punto, partendo dal primo giocatore esegue il proprio turno come segue:
- gioca una carta piazzandola davanti a te, nel tuo party, e ne esegui l’azione indicata (solitamente muovere i marcatori sul tracciato). Alcune carte hanno abilità speciali aggiuntive.
- se non vuoi giocare una carta, puoi scartare 3 carte dalla tua mano dove sono le carte sopra la plancia
- a questo punto è possibile pescare fino ad avere 4 carte in mano. Possiamo pescare alla cieca dal mazzo fazioni o dalla taverna.
- si scarta una carta da mettere nello spazio sopra la plancia
- se ci sono spazi vuoti in taverna vanno riempiti
- i non morti vincono se entrambi i marcatori sono nella zona dei non morti
- il popolo dell’acqua vince se i due marcatori sono nello stesso spazio o spazio adiacente
- l’Impero vince se si trova almeno due spazi avanti alla tribù delle colline
- la tribù delle colline vince se si trova almeno due spazi avanti all’Impero
Ecco a voi….Station Fall! dove si potrà giocare da un minimo di 2 ad un massimo di 9 giocatori, utilizzando dai 12 ai 20 personaggi. In 2 e 3 giocatori, ciascuno riceve 3 carte identità, altrimenti se ne ricevono solo 2. A questo punto i giocatori devono decidere quale è la propria identità segreta e chi sono il/i collaboratore/i. L’identità segreta verrà tenuta nascosta in mano, mentre il/i collabortore/i saranno ruotati verso l’esterno ma lasciando scoperta solo la parte dove mostrano lo scudo o il target. L’obiettivo del gioco è quello di fare più punti possibile soddisfando l’agenda della nostra identità segreta e facendo punti bonus con il collaboratore/i. Nel nostro turno potremo muovere un personaggio in un luogo dell’astronave, eseguire l’azione di quello spazio o sabotarla. A questo punto potremo convincere un altro giocatore a prendere/darci/tirare/rubare un oggetto, il tutto facendo attenzione a non liberare l’esperimento Progetto X(ce ne sono 8 tra cui scegliere) che potrebbe creare ancora più scompiglio. Se non vi basta, la nave è anche piena di trappole e pericoli, quindi non dimenticatevi di utilizzare l’abilità speciale dei vostri personaggi!
Nei panni di una persona dalla vita ordinaria, lavoreremo, compreremo e consumeremo per cercare di essere felici. Ad inizio gioco ciascuno riceve 3 carte obiettivo, che hanno 4 simboli tra i 5 presenti: famiglia, amici, natura, salute e casa. Una volta soddisfatte, queste carte ci danno 2 salute, e per soddisfarle dovremo eseguire delle attività che contengano quei simboli (ogni attività ha 2 simboli). Ogni attività svolta ci darà un altro punto felicità, ma per farle dovremo spendere materiali e per comprarli dovremo spendere soldi, che prendermo lavorando, che ci abbassa la felicità. Quindi, facendo chiarezza ne proprio turno potremo:
- Lavorare guadagnamo 3 monete ma perdiamo 1 punto felicità. Se non abbiamo felicità da perdere, prendiamo solo 1 monera
- Comprare materiali. Possiamo comprare fino ad un massimo di 3 carte materiale, pagandone 1 moneta per ciascun grado di qualità. Quindi se voglio cibo a 3, spendo 3 monete. La qualità è indicata sul lato della carta da dei pallini che vanno da 1 a 4.
- Consumare ovvero svolgere attività. Ogni attività richiede di spendere 1 qualità di due materiali. Se i materiali indicati sono gli stessi, dobbiamo avere due carte differenti dello stesso materiale. Quando svolta un attività, prendiamo 1 felicità e la mettiamo nella nostra plancia personale, per cercare di risolvere gli obiettivi, facendo attenzione che possiamo tenere solo 3 attività, quindi quando ne svolgeremo un altra, una delle 3 presenti dovrà essere scartata.
Aldabas è un tableau-builder rompicapo in cui i giocatori cercano di riempire il proprio quartiere con i cittadini più influenti. Come si fa a capire chi ne ha di più nella città di Cartagena in Colombia? Facile: le porte dicono chi è il proprietario! Non con la bocca ovviamente, ma con i grandiosi battenti che le adornano, che infatti dichiarano a tutti l’occupazione e lo status sociale del proprietario. Leoni, lucertole, creature marine, attrezzi e mani si trovano sui portoni di soldati, nobili, pescatori, artigiani e religiosi. Le bellissime carte Porta raffigurano alcune delle aldabas storiche più riconoscibili, rese vive dall’artista Juan Vargas, che peraltro è colombiano.
Il gioco è semplice. Ad ogni turno, si può costruire il proprio quartiere o aumentare la propria ricchezza. Il giocatore svolge due delle tre azioni disponibili (diverse o la stessa due volte):
- guadagnare due monete dalla riserva;
- comprare una Porta tra le cinque carte disponibili nel mercato (le prime due sono gratuite, poi le altre tre aumentano da una a tre monete);
- giocare una carta Porta nel proprio quartiere. Regole di piazzamento: nessuno spazio vuoto può essere lasciato sotto o a sinistra della nuova Porta e una Porta non può stare accanto o sopra un’altra Porta dello stesso colore. Poi si attiva il potere della nuova porta e i poteri delle porte che sono accanto a essa.
La partita finisce in uno di questi tre modi: un giocatore completa il suo tableau (4×3 carte); le monete nella riserva sono terminate; il mazzo è esaurito e il mercato non può essere riempito completamente. Avere più Influenza nel complesso farà ottenere una ricompensa, ma il modo più importante per guadagnare punti è attraverso le professioni. Ogni professione premia il giocatore che ha più Influenza su di essa, da risolvere una alla volta. Chi ha più influenza su una professione, beneficerà del suo metodo di punteggio unico; il secondo giocatore ottiene una versione minore del beneficio. Ogni professione ha diverse priorità, quindi bisognerà assicurarsi di tenere d’occhio come spremere di più quelle su cui si punta!
La campagna non avrà alcuno Stretch Goal. Il gioco sarà prodotto alla massima qualità fin dall’inizio e le meccaniche così strettamente legate che contenuti aggiuntivi a cui Kickstarter ci ha abituato (nuovi personaggi, scenari, ecc.) non si prestano bene. Indipendente dalla lingua.
Gioco da 1 a 4 giocatori, con un durata tra i 60 e i 90 minuti, il cuore rimane la manipolazione di dadi e piazzamento lavoratori. Come ogni buon parco giochi, i giocatori andranno a competere per attrarre visitatori, costruire le migliori attrazioni ma anche ingaggiare le giuste mascotte, il tutto per cercare di massimizare il divertimento dei visitatori (indicati dai dadi) che visiteranno il nostro parco. Il sistema di selezione dei dadi rimane molto simile a quanto visto in Dice Hospital, mentre la vera novità sta nella “cascata di dadi”. Se in dice hospital, il valore dei dadi, che in quel caso erano pazienti, indicava il loro stato di salute, e quindi l’obiettivo era quello di diminuirlo per guarirli, in Dice Theme Park, il valore del dado indica quanto ancora i visitatori vogliono divertirsi. Ogni volta che visitano una attrazione, il loro valore scende di 1 e poi potranno essere spostati su un altra tessera ed attivarla, continuando così finchè abbiamo tessere disponibili di loro gradimento o fino a quando non si esaurisce il dado. Questo crea una sorta di puzzle dove i giocatori cercheranno di piazzare le tessere in modo da poter sfruttare al meglio i dadi e quindi ottimizzare il proprio turno. In aggiunta, ogni giocatore parte con una mano di carte staff uguale per tutti, che donano introiti, decidono l’ordine di turno e garantiscono bonus speciali. Mano a mano che giochiamo queste carte, alla fine del turno le dovremo dare al giocatore alla nostra sinistra e riceveremo quelle dal giocatore alla nostra destra, lasciandoci con una mano di carte sempre differente. Alley Cat Games ha dimostrato di saper fare buoni giochi, con bei materiali e delle illustrazioni curate, anche se ultimamente la tematica dei parco giochi è stata utilizzata abbastanza e purtroppo, sopratutto per le attrazioni, le illustrazioni tendono a lasciare quel senso di “già visto”.
Questo Victorum si focalizza sul gioco in singolo, mettendo il giocatore nei panni di uno dei 7 eroi, ciascuno con il suo set di unico di abilità e statistiche, con i suoi dadi da poter migliorare più una serie di gladiatori neutrali a darci una mano. Scelto l’eroe si parte con l’avventura, una avventura che si dipanerà in 4 sessioni di gioco (ognuna comprende un atto della durata media di 90 minuti), durante le quali cercheremo di migliorare non solo le statistiche e abilità del nostro eroe ma anche migliorare la nostra squadra di gladiatori. Victorum si basa su un sistema di viaggio che ci manderà in giro per il mondo attraverso 8 regioni, una ciascuna per le 7 fazioni presenti e una per il monte Vesuvius, dove si terrà la battaglia finale. Durante il viaggio affronteremo una serie di eventi che si dividono in 3 categorie:
- Letali sono incontri di combattimenti alla morte, che servono per migliorare il nostro eroe in vari modi. Qualsiasi gladiatore che muore in questi incontri è perso per sempre, ma il rischio è ripagato da dei miglioramenti che ne valgono la pensa.
- Sportivi sono incontri in cui viene utilizzato il parti per controllare un oggetto oppure nella modalità Re della Collina. I gladiatori sconfitti vengono persi temporaneamente, e questo tipo di eventi serve a migliorare la squadra sia in qualità che in quantità.
- Opportunità richiedono di completare un compito speciale e in cambio possono dare dei potenti gladiatori o dei tratti unici per l’eroe.
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