[nonsolograndi] Jackal Archipelago

scritto da F/B!O P.

Sinceramente pensavo di incasellare questo post nella rubrica Recensioni, il grande contenitore generico in cui finisce la maggior parte degli articoli che pubblichiamo, poi l’evento inatteso: Ambra vede la scatola, ne resta giustamente incusiosita (capirete più sotto), vuole provarlo e si diverte un sacco! Quindi ci siamo messi a esplorare tutte le isole che formano questo Jackal Archipelago, un gioco di Dmitry Kibkalo con una significativa componente legacy, pubblicato da Magellan, adatto a 1-4 giocatori di età 6+ e della durata di circa 30 minuti.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Arrr! Avete il comando di una potente nave e di tre coraggiosi pirati. Il vostro compito: trovare i tesori sepolti lasciati dal vecchio e famigerato pirata Jackal. Però è solo l’inizio. Una volta scoperto uno scrigno del tesoro, dovrete poi trasportare il suo contenuto sulla vostra barca. E mentre sarete impegnati in questo, dovrete in qualche modo tenerlo lontano dalle grinfie degli equipaggi pirata avversari!

La vedete l’illusione ottica?

I COMPONENTI
La scatola a forma di teschio, di dimensioni approssimative 297×297×71mm, contiene:

  • il regolamento in inglese;
  • 66 tessere isola quadrate (dorso grigio per le montagne, verde per le foreste, giallo per le spiagge) divise in cinque scatoline numerate;
  • 4 tessere barca quadrate (rosso, giallo, bianco e nero);
  • 4 equipaggi di pirati (rosso, giallo, bianco e nero) ciascuno formato da 3 segnalini pirata in legno;
  • 19 monete in platica di ugual valore;
  • 5 messaggi in bottiglia in platica;
  • 12 carte abilità (3 in ciascuna delle scatoline 2-5) con i rispettivi adesivi abilità dei pirati;
  • 20 carte rompicapo per la variante solitario;
  • 1 segnalino missionario in legno;
  • 1 segnalino orso in legno;
  • 1 dado a 6 facce;
  • qualcosina ancora, ma taccio per motivi legacy.

La scatola è il pezzo forte dei componenti: oltre alla sagoma da cranio, è anche illustrata con un’illusione ottica, visto che tre isolette sono piazzate a formare naso e orbite, mentre la scritta bianca rappresenta la dentatura. Temo sia pure il suo punto debole però: forse qualcuno ricorderà la scatola-anniversario di Carcassonne a forma di meeple, bellissima, ma delicata e cedevole nei punti critici… qui non vorrei si sfasciasse allo stesso modo (per ora tiene). Le tessere sono in cartone spesso e resistente, facili da distinguere in base ai dorsi, veloci da impiegare nella composizione delle isole e semplici da riordinare nelle varie scatoline grazie ai numeretti nell’angolino. Avere monete in metallo sarebbe stato il massimo, tuttavia anche queste assolvono al loro compito. I segnalini in legno hanno sagome personalizzate, forse forse di non immediata interpretazione (tanto che sulla pagina della campagna Kickstarter avevano messo questa immagine per spiegarle).

La punta della sciabola e la Bibbia del missionario lasciano perplessi molti giocatori

In sostanza materiali ampiamente promossi e dalla comprovata capacità di attirate i giocatori!
Ho girato anche un video di unboxing ^_^

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Per cominciare a giocare subito non c’è bisogno di leggere tutto il regolamento, ma seguite semplicemente i passaggi qui sotto.

Isola 1, la più piccola
  1. Innanzitutto, assemblate la vostra prima isola. Le tessere si trovano dentro la scatolina 1 e ne vanno tolte a caso un certo numero (non si usano tutte). Sempre casualmente si compone l’isola 1, rispettando le aree gialle/verdi/grige, come mostrato nel diagramma. Mentre lo fate, assicuratevi di tenere tutte le tessere rivolte verso il basso, in modo da conferire alla vostra isola del tesoro un appropriato alone di mistero ^_^
  2. Ora è il momento di approdare sull’isola con la vostra barca, selezionando una posizione di partenza: in ordine di turno piazzate la vostra tessera barca (coi tre pirati sopra) adiacente ortogonalmente a una tessera isola esterna.
  3. Nel vostro turno dovete scegliere una di queste due azioni:
    • spostare la vostra barca di tanti spazi quanti i pirati che ha a bordo (o meno);
    • spostare uno dei vostri pirati di una tessera, verticalmente, orizzontalmente o in diagonale. Se la tessera è coperta, giratela a faccia in su e risolvetela in base all’immagine su di essa.
  4. Quando un pirata si sposta su una tessera con un altro pirata, ha luogo un combattimento. Il pirata attaccato viene immediatamente rimesso sulla propria barca per riprendersi, lasciando sulla tessera l’eventuale bottino che aveva.
  5. Se scoprite un tesoro, collocate su di esso il numero di monete indicato. Quando un pirata lascia una tessera con dell’oro sopra, può trasportarlo con sé, solamente 1 moneta alla volta e spostandosi soltanto su tessere a faccia in su. Non può attaccare un nemico mentre trasporta oro. Quando un pirata ritorna sulla sua barca con una moneta, quel giocatore la conta per il proprio punteggio.
La partita termina quando non c’è più oro sull’isola, cioè quando tutte le tessere sono state esplorate e tutte le monete sono state caricate sulle barche: vince chi ne ha di più.
Il regolamento completo lo potete trovare qui

Tipi di tessere
Alcune delle tessere del gioco sono monouso: hanno effetto solo quando vengono esplorate per la prima volta. In alcune tessere non si può entrare mentre si trasporta una moneta.
Frecce: Spostatevi immediatamente di 1 spazio nella direzione indicata da una delle frecce.
Labirinti: Queste tessere richiedono più mosse per uscirne.
Scrigno del Tesoro: Collocate sopra la tessera la quantità indicata di monete.
Cavallo: Fate una mossa a forma di L.
Ghiaccio: Ripetete la vostra mossa precedente.
Buca: Il pirata cade in una trappola e deve aspettare che un amico venga in suo soccorso.

Messaggio in bottiglia: Prendete il numero di bottiglie raffigurato sulla tessera. Servono a scappare da una buca senza aiuto o ad attraversare immediatamente un labirinto.
Coccodrillo: Tornate sulla tessera che avete appena lasciato.
Banca: Se su questa tessera ci sono un pirata e una moneta, il pirata non può essere attaccato.
Giungla: Pirati di squadre diverse possono stare qui contemporaneamente.
Faro: Potete sbirciare 4 tessere isola a faccia in giù qualunque.
Caramba! (della La Parolaccia): Dovete gridare con rabbia una frase piratesca, come un vero lupo di mare.
Mongolfiera: Tornate alla vostra barca.
Moschetto: Spara una volta nella direzione selezionata e un pirata colpito viene immediatamente rimesso sulla sua barca.
Shrine: Potete utilizzarlo per resuscitare i vostri compagni caduti.
Crocicchio del Dado: Il giocatore tira il dado per determinare la direzione della freccia.
Trampolino: Questa tessera lancia un pirata su una nuova tessera che sta a 2 mosse.
Aereo: Il primo pirata che si sposta su questa tessera può usarla subito per trasferirsi su qualsiasi altra tessera già rivelata.
Cannone: Il pirata viene sparato in mare nella direzione della canna del cannone.
Fumo: Nei prossimi turni dei giocatori, è il giocatore alla loro sinistra che sceglie cosa fare per loro.
La tana dell’orso: L’orso si sposta di 1 tessera nella direzione del pirata più vicino. Quando ne raggiunge uno lo rimanda alla sua barca.
Missionario: Potete usare questo segnalino extra per esplorare. Se date al missionario un messaggio in bottiglia, egli rispolvererà immediatamente la sua vecchia spada arrugginita e si unirà come un vero pirata all’equipaggio che aveva precedentemente assistito spiritualmente. Quale orribile messaggio conteneva quella bottiglia da far sì che questo sant’uomo abbandonasse la vita religiosa per diventare un sanguinario pirata? Solo il missionario lo sa.
Terremoto: Dovete scambiare subito di posto due tessere.
Cannocchiale: Finché almeno 1 pirata del vostro equipaggio occupa questa tessera, la velocità della vostra barca viene aumentata di 1.
Orco: Il pirata viene ucciso.
Fortezza: Nessun altro pirata può attaccarlo, ma non si entra con l’oro.
Barile: Stendete il pirata, non può spostarsi nel turno successivo.

Due riquadri vuoti per future regole…

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Il fatto che abbia attirato e conquistato Ambra la dice già lunga e potrebbe conludere questa sezione. Componenti d’impatto, minima complessità, massima giocabilità. Ogni partita è diversa: si selezionano tessere differenti che finiscono in posizioni differenti e le barche partono da punti differenti. Per di più c’è la parte legacy, che finora ho solamente accennato. Ogni scatolina aggiunge qualche nuova tessera e un nuovo diagramma, per un totale di 5 isole in questo arcipelago. Il regolamento ne raffigura 10, per cui penso che l’editore abbia in serbo almeno un’espansione o un secondo capitolo indipendente. Altro indizio: alcune pagine del manuale hanno dei riquadri vuoti in cui incollare delle future aggiunte regolistiche.

Carta abilità e pirata con relativo adesivo

Inoltre sono presenti delle carte abilità con i rispettivi adesivi: chiunque termini la partita con almeno 3 monete può sceglierne una e attaccare l’adesivo su un proprio segnalino, il quale d’ora in poi godrà dell’abilità abbinata. Tra una manciata d’anni mi vedo a giocare con Monica, Ambra e Alice, ognuno con la sua ciurma, portando avanti quella che sarà a tutti gli effetti una campagna con i pirati che migliorano progressivamente.
Come interazione potenzialmente si può arrivare a livelli da Non t’arrabbiare, col fatto che i duelli sono deterministici e di fatto rimandi l’avversario a casa. Nelle nostre partite in realtà questa cosa si è vista soltanto nei finali, con le ultime monete; prima i giocatori tendono a trovare delle strategie per evitare il più possibile queste perdite di tempo. Qualcuno invece ci si è buttato a capofitto, ma lì son questioni di preferenze.
La fortuna è molto presente, come succede quando ci sono tessere da girare. Trovarsi vicino gli scrigni con le monete può aiutare molto, ma non sempre basta da solo a vincere. Infatti con tre pirati in barca si fa il giro dell’isola molto rapidamente e si possono cercare di intercettare i portatori d’oro. Ad ogni modo come titolo nonsolograndi/family l’alea la trovo accettabile e anzi il fattore scoperta è una delle cose che apprezzo di più.

Carte rompicapo per la variante solitario

Come scalabilità non ci sono problemi: l’isola da esplorare è la stessa in 2, 3 o 4, pertanto più si è meno tessere si girano a testa (e meno monete si ottengono) e la durata non cambia molto. Le partite con le isole più piccole ovviamente sono più veloci. Piacevole in tutte le taglie. Anzi, il solitario come al solito non l’ho provato: prevede una serie di isole dalla composizione visibile in cui bisogna portare a termine un compito entro un numero massimo di mosse.
In sostanza è un gioco che ho sostenuto su KS un po’ per l’editore russo e un po’ perché mi sembrava carino: in verità ho portato a casa ben più di quello che mi aspettavo ^_^
Come lati negativi posso riassumere cose già dette: scatola stupenda, ma strutturalmente delicata; fortunoso a livello famiglie; componente legacy che prevede di modificare i segnalini in legno.
Odio l’orso.

A vederle così la sciabola e la Bibbia non sono proprio immediate…

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (4 anni e 11 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a Jackal Archipelago:

  • a disporre delle tessere seguendo un diagramma stampato;
  • che le regole si possono apprendere man mano che la partita procede;
  • a selezionare una posizione di partenza, tenendo conto della conformazione dell’isola e della collocazione delle altre barche;
  • a gestire più segnalini indipendenti e più modalità di movimento;
  • a valutare tra il battere la strada conosciuta e l’esplorare l’ignoto, con i suoi rischi e i suoi premi;
  • ad assumere uno stile di gioco più o meno d’interazione diretta, a seconda del proprio gusto;
  • che in alcuni giochi (legacy) le regole e i componenti possono cambiare di partita in partita.

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Il regolamento riporta 6+ e va sicuramente bene, però è addirittura troppo cauto. Il concetto base di spostarsi di una tessera, girarla e risolverla è immediato e lineare. Ambra ha cominciato a giocarci prima dei 5 anni e le regole sono così semplici che la maggior parte le spiegava lei ai nuovi giocatori. Inoltre con la sua memoria è molto più brava di noi a ricordarsi cosa bisogna fare con le varie tessere: non faccio in tempo a sfogliare il manuale che lei ha già parlato. Quello che forse manca prima dei 6 è la capacità di rimanere sul pezzo per tutta la mezz’oretta di gioco: in effetti l’attenzione di Ambra cala sensibilmente dopo che sono uscite le sue tessere preferite. Come età superiore direi che non c’è limite: è un buon titolo family che si presta ad essere giocato a qualsiasi età, grazie alla sua assimilabilità, durata e meccanica esplorativa. Chiaramente non è cosa per gamer 😉

MIA MOGLIE DICE COSE
«Prima di tutto, ad Ambra piace tantissimo. Una cosa impensabile (mi scusi signor autore del gioco, non si offenda, ma sulla scatola c’è scritto 6+ e la nostra babygamer c’ha ancora 4 anni), il che di per sé è già una cosa molto buona.
Però c’è il però, la domanda spontanea è: “Se piace a lei che è una nanerottola, chissà che banalità sarà, una vera cag…”. Invece no! (Si tranquillizzino signor editore e signore autore, ho appena scritto di no, che non è una cag…).
Non è ovviamente un gioco per supergiocatoriincallitidititolimegaimpegnativi (non fate i furbi, non saltatelo sto parolone, leggetelo tutto, è una sfida), ma è carino.
Il brivido della scoperta delle tessere è la parte migliore e apprezzo molto che nei vari livelli di gioco ci siano tasselli nuovi da inserire nell’isola. Il fatto di sceglierle è ancora meglio, perché dà la possibilità di giocare più volte, senza trovarsi davanti sempre la stessa situazione (certo, sempre che non non scelga Ambra, la quale ha le sue preferite, ma voi non avete questo problema, ce l’abbiamo solo noi).
Il neo è ovviamente la fortuna. Perché a casa nostra sempre e comunque le tessere con le monete sono vicino alla barca di Ambra. Sempre! E non lo facciamo di proposito.
(Dobbiamo farle giocare un gratta e vinci…)
Per concludere, gioco promosso.»

MIA FIGLIA DICE COSE
«Voglio il Terremoto, il Ghiaccio e la Parolaccia!»
Per tornare su seguite questo collegamento.

Se vi interessa potete provarlo online su Tabletopia.

— Le immagini sono tratte da BGG e da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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