Fabio (Pinco11)
ANTS RECENSIONE
L’ambientazione prescelta per il titolo di cui ci occupiamo oggi, Ants (ideato dal duo italiano Ciervo – Robbiani, edito da Cranio Creations, per 2-4 giocatori, con tempo a partita da 60 a 120′) è quella della ideale gestione di un formicaio.
I giocatori qui si caleranno nei panni di altrettante regine, impegnate nello sviluppare la propria colonia, cercando di bilanciare esplorazione, espansione territoriale e crescita dell’interno del formicaio.
A livello di meccaniche abbiamo un mix, oramai classico, tra diverse logiche, a partire dalle gestione azioni e risorse, ma il fulcro del tutto sta nel corretto utilizzo delle carte azione/edificio/bonus. Il target è quello dei giocatori abituali, come conferma il livello di difficoltà, percepito dagli utenti di BGG in 3.69, non lontano da un Ark Nova (3.80) , titolo al quale forse può essere in prima battuta apparentato come riferimento.

ANTS IN POCO
Il setup prevede il piazzamento al centro del tavolo dell’ampio tabellone componibile, una parte del quale è occupata da una griglia esagonale composta da caselle di diversi colori, sugli angoli delle quali si andranno a collocare durante la partita i dischetti ‘formica’ dei giocatori. Al fianco di essa ecco poi l’offerta delle carte, a loro volta disposte su di una griglia 3×3. Ogni partecipante riceve poi una scheda personale, utile a tenere traccia dei propri progressi e dello sviluppo delle proprie formiche – lavoratore, nonché alcune carte e bonus di partenza (asimmetrica).

Al proprio turno il giocatore sceglie quale azione compiere (utilizzando allo scopo una o più pedine formica collocate nell’apposito spazio dedicato a quel tipo di azione nella propria plancia personale – si inizia con una in ciascuno dei tre spazi corrispondenti alle 3 azioni ‘principali’) tra le 5 disponibili, alle quali si aggiunge poi la sesta, che è il classico fine-turno.
LE AZIONI
La prima delle tre opzioni a disposizione (che possiamo considerare azioni ‘principali’, le quali prevedono anche il bonus di prelevare una carta dall’offerta), grosso modo, ruota intorno alla creazione di una rete sulla mappa, andando ad occupare uno o più degli spazi circolari presenti sugli spigoli delle caselle esagonali e si ottengono risorse e bonus (foraggiamento).

Al suo fianco abbiamo poi l’esplorazione, che prevede il piazzamento di un dischetto in una delle caselle centrali degli esagoni, rendendo così disponibili risorse (che potranno essere raccolte dai giocatori che hanno pedine sugli spigoli dell’esagono) e scoprendo anche una tessera ‘nemico’ che potrà essere sconfitta in seguito.
La terza azione verte invece sulla creazione di spazi (polimini) sulla propria scheda personale, da utilizzare in seguito per dar vita a ‘stanze’ dedicate a particolari finalità (utilizzando allo scopo carte).
Le altre due azioni, invece, prevedono l’utilizzo di risorse per sconfiggere nemici sulla mappa (ottenendo così vari bonus) e/o l’uso di carte, le quali rappresentano, come potrete intuire, il fulcro del gioco. Tra di esse abbiamo quelle dedicate alle abilità, che forniscono bonus immediati e/o effetti connessi a certe azioni, le carte stanza, le quali forniscono spesso effetti permanenti e quelle impresa, che danno punti vittoria e consentono di soddisfare requisiti per obiettivi.
La partita termina in coincidenza con lo spirare di un timer che è legato al raggiungimento, da parte dei giocatori, di un certo numero di ‘obiettivi’ personali e segue a ciò la classica valutazione di diverse classi di punteggio.
COME SI PRESENTA ANTS
Siamo di fronte alla classica componentistica nell’insieme più che adatta allo scopo. La grafica emerge come curata e convincente (matite affidate al duo femminile Corsi – Valentino che aveva già curato Ratti di Winstar) e le carte risultano fumettose e gradevolissime, restituendo vitalità al tutto. Le icone sono mediamente comprensibili ed il colpo d’occhio è garantito. Meno ispirati sono invece i componenti in legno, con risorse rappresentati da cubetti un pelo demodè e da dischetti in legno anonimi.
L’ambientazione, pur sostituibile, è efficace e resa in modo interessante sia dalle scelte grafiche che dalla connessione tra tema ed azioni.
COME GIRA – RAPPORTI CON TERRAFORMING E ARK NOVA
Premetto sin d’ora che Ants è uno dei gestionali che ho più giocato in questa stagione ludica 2025-26, ad onta del fatto che di esso si sia in realtà parlato abbastanza poco sui social e lo ritengo un gioco davvero azzeccato (come conferma anche la sua selezione tra i finalisti nella propria categoria del premio francese As d’Or).
Andando per approssimazione il genere di riferimento è quello tipico di un Ark Nova o Terraforming Mars, visto che l’uso delle carte è centrale, ma i dieci anni trascorsi dall’uscita del secondo ed i 5 dal primo hanno lasciato qualche traccia, nel senso che la tendenza attuale è quella a ripulire le idee e proporre versioni più lineari dei concetti.
Mettendo in rapporto Ants, quindi, con un Terraforming, vediamo che le carte ora sono in larga prive di testo e cercano di offrire effetti più semplici da digerire, così come i prerequisiti indicati nelle carte di Ark Nova (i tipi di animali posseduti) sono ora sostituiti da pratiche icone che rappresentano i simboli forniti da ogni carta giocata e che possono essere sfruttati per giocare altre carte e/o per sconfiggere i nemici.

Nel contempo abbiamo un tabellone esagonato (come in Terraforming), sul quale c’è sicuramente una ‘lotta’ per bloccare gli avversari e per raggiungere rapidamente i pregiati esagoni posti nella parte superiore del tabellone, ma ci sono anche escamotage per superare gli ostacoli posti dagli altri, così come ci sono gettoni fruibili per sopperire alla carenza di simboli.
Ants, quindi, vuole tenere in gioco tutti fino alla fine e premia l’elasticità mentale, fornendo gli strumenti per superare, almeno in parte, le bizze dell’alea.
SENSAZIONI
L’idea di partenza di Ants è buona ed è condivisa con i citati predecessori, ossia le azioni di base sono poche (solo tre) e sono rese in modo essenziale. I primi passi, quindi, sono quelli di svolgere le azioni necessarie per acquisire le prime risorse e poi con quelle di giocare una carta o due per costruire una stanza e/o per ottenere abilità. Sin dall’inizio si ha così chiaro il concetto di costruzione di un motore, i cui ingranaggi sono rappresentati dai simboli che si vanno ad ottenere giocando (ed accumulando) le carte di fronte a se.
C’è così lo stimolo a fare attenzione alle carte che sono offerte, così come a crearsi una sequenza di carte da giocare.
Nel contempo un occhio deve essere riservato anche agli effetti permanenti, per capire come possano aiutarci ed anche la crescita nel numero di gettoni formica, che si ottiene spingendo sulle rendite, deve essere bilanciata con il costo per il loro mantenimento quando si decide di ‘passare’ il turno.
Ci sono inoltre diversi sottogiochi, ossia centri di interesse sui quali potersi soffermare, a partire da quello a polimini necessario per poter giocare carte stanza, passando da quello legato alla ‘maturazione’ delle formiche, che sono fruibili dopo due turni di crescita dallo stato di larva nel quale sono acquisite, per arrivare poi alla attenzione agli obiettivi generali che fungono da timer della partita.

Sullo sfondo poi abbiamo le carte, che sono state sintetizzate e spremute, ma che conservano, nella varietà fornita da un mazzo da 120, ancora diversi effetti un pò particolari da studiare, ma anche la lotta sul tabellone, con reti che si costruiscono e con le quali si cercano di ‘tagliare fuori’ gli avversari, soprattutto nel multigiocatore (3-4).
PARAMETRI VARI
Il principale pregio del gioco, a mio avviso, sta nella relativa linearità di quanto proposto e nella non eccessiva difficoltà (salvo eccezioni – alcune carte, pur non numerose, in effetti sono rimaste un pelo ‘ineleganti’ nel loro funzionamento e difficili da rendere con le sole icone) degli effetti delle carte, il tutto, però mescolato con la necessità di bilanciare diverse cose, che dà soddisfazione al core gamer.
Sotto certi aspetti è quindi proponibile anche ad utenti certo non occasionali, ma nemmeno troppo ‘sfegatati’.

Sulla scalabilità direi che l’esperienza di gioco varia abbastanza con il numero di giocatori: in due è l’ideale se si desidera concentrarsi sullo studio degli effetti della carte e se si vuole chiudere la partita in un’oretta (se si è rapidi), mentre in 4 la presenza degli altri, soprattutto in mappa, è più percepibile ed il timer di fine partita può esplodere improvvisamente nel giro di un paio di turni.
L’interazione è garantita dalla presenza della mappa, ma dipende molto dallo stile di gioco e può essere anche evitata in larga parte, impostando idoneamente le proprie strategie.
CONCLUSIONI
Ants è a mio avviso un ottimo titolo che segue le tracce poste da Terraforming Mars ed Ark Nova, ma con un approccio personale e non scontato. Intelligente la miscela tra i vari sotto giochi proposti, con effetti delle carte in genere bilanciati e ripuliti. Ingiustamente sottovalutato dal tamtam di internet, ve lo segnalo come da recuperare.
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