Dungeon Drop [recensione]

Scritto da Team Krampus Box.

Intro

Quando usiamo parole come Dungeon, tesori, mostri ci immaginiamo sempre giochi vicini alle meccaniche GDR.

Molti boardgames hanno sfruttato il tema dungeon presentandoci soluzioni (da quelle complesse a quelle più semplici) in molte salse diverse. Dungeon Drop si discosta totalmente, rivoluzionando la classica esplorazione del dungeon con un sistema di gioco innovativo e nuovo.

Il titolo non è entrato probabilmente in un loop mediatico, tenendosi un pò sottotraccia. Lo abbiamo provato per caso e ce ne siamo innamorati per la sua semplicità, rapidità e genialità.

Ma non corriamo troppo: iniziamo dalle basi.

Dungeon Drop – Prime Impressioni

Prima di tutto facciamo le presentazioni:

  • Dungeon Crawler
  • Durata della partita: 10 – 20 minuti
  • 1-4 giocatori
  • Editore: Phase Shift
  • Distributore Italiano: Raven Distribution
  • Autori: Scott R. Smith, Marília Nascimento

Facciamo riferimento ad un dungeon crawler quando ci troviamo davanti ad un gioco che presenta caratteristiche vicine ai giochi di ruolo. Quando lo nominiamo ci vengono in mente tanti titoli importanti dove, in cooperazione o meno, siamo chiamati ad addentrarci in un labirinto di mostri alla ricerca di tesori.

Le meccaniche solite sono un tiro di dadi, il pescaggio di tessere o qualcosa di più astratto che si avvicina molto di più al padre dei giochi di ruolo, D&D.

Dungeon Drop stravolge le regole del dungeon crawler classico e si presenta semplicemente con una manciata di cubi, di forma e caratteristiche diverse. Ad una prima occhiata si resta quasi perplessi: dove sta il dungeon? Dove sono mostri da combattere ed i nostri eroi pronti alla missione?

Semplice, i cubi racchiudono tutto questo con due semplici gesti:

  • Prendo i cubi
  • Li faccio cadere dall’alto sul tavolo, facendoli disporre in modo casuale

Ed ecco che il nostro Dungeon è completo, pronto per essere saccheggiato.

Vi starete chiedendo: come faccio a saccheggiare cubi??? Con un po’ di fantasia e con le regole che stiamo per spiegarvi.

Dungeon Drop – Fondamenti

Il gioco è davvero molto semplice e rapido compreso il set-up, il che lo rende perfetto per situazioni di viaggio o estemporanee.

Iniziamo a parlare di cosa troveremo nella scatola che è, a sua volta, un cubo (comodo da trasportare per le sue compatte dimensioni):

  • Carte riepilogo per tutti i giocatori
  • Materiali per il “solo mode” e la “cooperazione eroica
  • Carte Razza, Classe e missione
  • I cubi, che formeranno il nostro Dungeon

Prima di intavolare il nostro Dungeon, il set up iniziale prevede semplicemente la distribuzione casuale delle carte Eroe e Classe. Le due carte scelte, in modo casuale, verranno posizionate davanti al giocatore scoperte (in modo che tutti possano vederle) e si uniranno graficamente alla perfezione.

Ogni carta eroe e classe è composta come segue:

  • Nome dell’eroe/Classe ed un numero (presente solo sulla carta eroe) che rappresenta l’ordine di priorità durante la turnazione (lo vedremo successivamente)
  • L’eroe in aggiunta ha un numero di cuori variabile che rappresentano i nostri punti vita disponibili
  • Una descrizione (presente sia sulle carte eroe che classe) dove ci viene spiegato il nostro potere/skill speciale, da utilizzare durante il nostro turno.

Infine, ogni giocatore riceve una carta missione, dove troverà una breve descrizione della missione personale da seguire per ottenere punti (spiegheremo successivamente nel conteggio dei punti).

Arriva dunque la parte più divertente del set up iniziale: Creare il dungeon.

Prendete tutti i cubi “piccoli” (in totale tutti i cubi nella scatola si distingueranno in piccoli e grandi anche se della stessa tipologia) e lasciateli cadere assieme, al centro del tavolo da gioco.

Il gioco consiglia di effettuare il lancio da un’altezza tra i 15 ai 30 centimetri. Attenzione: potrebbero volare ovunque se non utilizzate un panno o una tovaglia. I cubi più grandi li mischieremo tutti nella scatola e verranno utilizzati durante i turni dei giocatori.

Davanti a noi si presenterà una prima distesa di cubi che rappresentano il nostro dungeon. Vi parlavamo di fantasia poiché, nella moltitudine di cubi, potremo già iniziare a visualizzare le “stanze” che dovremo depredare.

Il concetto di stanza per Dungeon Drop è molto semplice: individuare tre cubi “pilastro” (i cubi grigi) che formeranno tra di loro un triangolo. L’area del triangolo sarà la nostra possibile stanza da depredare.

Ogni triangolo formato casualmente nel tavolo può essere preso in considerazione, basta che siano soddisfatti dei requisiti:

  • All’interno del triangolo non possono esserci altri pilastri/cubi grigi
  • La linea immaginaria tra un cubo pilastro e l’altro non può toccare nessun altro pilastro
  • I cubi pilastro son considerati tali sia che siano piccoli che grandi

Siamo pronti ad iniziare la nostra partita!

La turnazione sarà decisa in base al numero sulla carta eroe (iniziativa), dal più basso a quello più alto. Le fasi di gioco per ogni round sono 3:

Esplorare:

Il giocatore di turno pesca un numero di cubi “grandi” dalla scatola (senza guardarli) in base al numero di giocatori al tavolo, e li lascia cadere sul tavolo (non necessariamente al centro). Durante questa fase il giocatore potrebbe anche cercare di far cadere i cubi estratti in un’area profittevole, con diverse stanze magari con area estesa.

Tuttavia, ve lo confermiamo per esperienza: I cubi non andranno MAI dove vorremmo, rotolando sempre in modo completamente casuale dopo il lancio.

Vi starete chiedendo: e se faccio cadere un cubo accidentalmente fuori dal tavolo? Il regolamento prevede che quel cubo caduto sarà lanciato dal prossimo giocatore di turno nella fase di esplorazione, in aggiunta.

Agire:

In questa fase il giocatore di turno può attivare le proprie abilità di Razza e Classe. Queste abilità ci permettono di facilitarci il compito di raccolta previsto nella fase successiva come ad esempio spostare un pilastro, rilanciare dei cubi tesoro o mostro e tante altre abilità.

Il testo sulle carte è sempre molto chiaro e, in caso di indecisione, il regolamento è composto di una “FAQ page” con diverse informazioni utili che chiariranno ogni dubbio.

Saccheggiare:

Durante questa fase il giocatore avrà già scelto la stanza più ricca e potrà dunque saccheggiarla di tutti i cubi presenti, seguendo le regole di stanza/pilastri già descritte in precedenza.

All’interno della stanza dovremo prendere tutti i cubi presenti, siano essi Tesori o Mostri.

Ci sembra dunque arrivato il momento di fare una brevissima descrizione dei tesori e dei mostri presenti (avremo queste info sempre visibili grazie alla carta di riepilogo):

Tesori

  • Oro e Gemme: Il primo vale sempre 1 punto vittoria (a meno che non sia descritto differentemente nella nostra carta missione). Le gemme hanno valore variabile a seconda della carta missione.
  • Scrigni e Chiavi: Sono dadi classici con sei facce e dovranno essere sempre presi assieme poiché a fine partita ogni scrigno verrà aperto da altrettante chiavi. Per stabilire il punteggio lo tireremo a fine partita e scopriremo quanti punti vale.
  • Pozioni e Scudi: ci aiuteranno a riprendere punti vita o a difenderci durante la fase di saccheggio.

Mostri

Goblin e Troll: prendendoli ci danneggeranno, rispettivamente di 1 e 2 punti vita.

Drago: Ne è presente uno solo e ha un danno di 8 punti.

Come vi dicevamo, siamo sempre obbligati a prendere tutti i cubi della stanza scelta, che siano essi tesori o mostri. Prendendo mostri ci danneggeremo ed andremo a coprire i punti vita (cuori) sulla carta eroe.

Cosa succede se, i mostri della stanza scelta faranno calare i nostri punti vita, oltre a quelli disponibili? Il nostro eroe muore?

No! L’eroe non può mai morire in questo Dungeon Crawl, semplicemente non possiamo scegliere una stanza che ci causerebbe troppo danno rispetto a quanto ne possiamo ottenere (gli 8 danni del drago non saranno assorbiti da nessun eroe, ad esempio).

Dunque, durante l’esplorazione il giocatore sceglierà la stanza più profittevole senza danneggiarsi eccessivamente o oltre i propri punti vita.

I round di gioco descritti saranno, per ogni giocatore, in totale 3. Il primo giocatore, dopo il primo round, cambierà a seconda della quantità di tesori raccolti:

  • Il primo sarà il giocatore con meno Tesori (solo i tesori saranno conteggiati, non i mostri)
  • Il resto della priorità sarà scelto in base al numero iniziativa presente sulla carta eroe cosi come per il primo turno.

Quando l’ultimo giocatore avrà terminato il suo terzo round, si conteranno i punti dei tesori, si lanceranno gli scrigni (se aperti da una chiave) e si conteranno i punti delle carte missione.

Il giocatore con più punti sarà l’eroe vincitore!

Come Gira Dungeon Drop

Il gioco è rapido e piacevole fin dal set-up.

La cosa che colpisce da subito è la meccanica combinata con il tema, lo apprezzi e ti incuriosisce (caratteristica non da poco al primo approccio di un gioco).

Il regolamento è sintetico (forse troppo) ma la semplicità del gioco è immediata. I dubbi su terminologie e sulle limitazioni sono fugati per lo più da una pagina di “FAQ” completa (definendo termini/regole quali premere, confini del dungeon, etc). L’impressione è che il regolamento sia spiegato più nelle FAQ che nella sua prima parte, per come sono dettagliate queste.

La meccanica di composizione del dungeon lo rende un gioco “eterno”: la rigiocabilità è uno dei suoi punti forti, non farete mai la stessa partita.

Inoltre, la casualità di composizioni ed il numero di tipologie diverse di cubi vi faranno giocare partite quasi sempre equilibrate dal primo turno (quasi sempre, il fattore “C” è sempre gradito).

Nonostante al primo turno avremo la più vasta scelta di stanze (il primo giocatore avrà sempre l’opportunità di scegliere la stanza migliore se la individua) la partita è sempre aperta: abbiamo assistito a ribaltamenti finali clamorosi.

Questo dà valore ai soli 3 turni, che rappresentano l’altro punto di forza del gioco: la velocità. Potrete farvi numerose partite senza sentirne il peso.

Interessante anche la modalità Cooperazione eroica e quella solitario (Speleologo solitario) oltre alle diverse espansioni uscite (Dropped too deep, Wizard and Spells, Tavern Tales, etc.) che aggiungono sicuramente ulteriori scenari, mostri, 5° giocatore e chi più ne ha più ne metta.

Noi non ci siamo sentiti tuttavia incuriositi e bisognosi di voler rendere il base game più vario: il gioco grazie alla sua scalabilità regala partite sempre diverse e competitive, oltre che leggere mentalmente.

I nostri pro e contro

Eccoci, dunque, ai nostri personali pro e contro su Dungeon Drop:

Pro:

  • La scatola: Il gioco si presenta come un compatto cubo, bello da vedere in libreria e comodo da portare (forse un giusto un po’ “spigoloso”).
  • Competizione senza fine: Dungeon Drop si presenta sempre con partite diverse ed estremamente casuali, spesso bilanciate. La casualità della caduta dei cubi, unita alla variabilità di componenti diversi, aiuta al bilanciamento e regala anche colpi di scena finali.
  • Meccanica: È sempre un piacere quando apprezzi un gioco dalla prima partita. La meccanica del tiro dadi casuale combinata con il concetto di Dungeon Crawl ti stupisce da subito.

Contro:

  • Definire i confini: Definire cosa è dentro o fuori una stanza / triangolo a volte non è immediato. Noi usiamo uno spago per essere più precisi possibili. Un qualcosa di simile sarebbe stato gradito come “plus” nella box.
  • Panico cubi: lasciar cadere i cubi sul tavolo da gioco, soprattutto nella prima fase, può essere pericoloso soprattutto su alcune superfici: vedrai i tuoi cubi sparsi per casa con alto rischio di perderne uno (tutti fondamentali per l’economia del gioco). Usate sempre un panno e superfici spaziose (il sito della casa di produzione Phase Shift vende separati dei fantastici tappetini a tema).

Conclusioni

Dungeon Drop è stata una vera rivelazione per il gruppo.

Rispetto a tanti party games, aggiunge quel minimo di competizione, casualità e destrezza da renderlo un passo in più su tanti nelle nostre preferenze.

Risulta essere perfetto, inoltre, per avvicinare neofiti boardgame a questo mondo, o quando non volete cimentarvi nel solito “cinghiale” da 4 ore e mezza.

 Provare per credere.

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