White Winston
Caro Babbo Natale,
il 2021 non è stato un anno facile, affatto. Mi ha fatto credere di essere un anno come altri, addirittura migliore, e proprio sul più bello, ha cominciato a prendermi a ceffoni.
Per questo e altri motivi, ho deciso che è venuto il momento di affogare la mia amarezza nella più totale opulenza ludica. Voglio vedere i tuoi elfetti in fila indiana a confezionare una quantità tale di scatole, da non sapere più dove metterle, da inebriarmi completamente il cervello. Voglio averne così tante da poter trasformare un qualsiasi gioco in legacy, utilizzando i coperchi come sottovaso, i meeple per accendere il camino e i regolamenti come carta igienica (forse non sarebbe proprio il massimo…). Voglio avere così tante miniature, da poterle mettere in mano a mio figlio di un anno e mezzo e, con serafica calma, guardarlo mentre le fa a pezzi lanciandole l’una contro l’altra. Voglio poter mangiare la pasta negli organizer, versare l’olio nelle vaschette porta risorse, tagliare il prosciutto sulle plance principali e grattare il parmigiano nelle ziplock, per conservarlo in frigo. Scatole grandi per sedermi a tavola, scatole piccole come poggiatesta, scatole medie… da prendere a martellate. Così. Perché mi va. Voglio fare selfie coi miei bottini sotto la doccia, dentro la vasca da bagno o… in sauna. Voglio sparpagliare migliaia di token sul tappeto, per poi rimuoverli a colpi di scopa. Voglio riempire armadi, cucina, scomparti sotto al letto, cassetti, garage e soffitta, di ingombranti, pesanti e costosissime scatole da gioco. Ne voglio una persino dentro al cesso, che mi guardi supplicante mentre tiro lo sciacquone, con sprezzante menefreghismo.
Chissà se possedere tutti questi giochi riuscirà a riempire i vuoti e a lenire un pochino di dolore che il 2021 mi ha lasciato, come gentile ricordo di vita vissuta. Chissà.
Buon Natale a tutti voi, fedeli lettori, da White Winston!

SHINKANSEN: ZERO KEI
È un gioco competitivo di Isra C. e Shei S. (autori tra le altre cose del recente The Red Cathedral), per 1-4 giocatori, durata 60 minuti, edito nel 2021 da Ludonova e localizzato nello stesso anno da Tesla Games.
Il gioco è ambientato in Giappone, nel quinquennio che precedette le olimpiadi di Tokio del 1964. In quegli anni, fu costruita il primo tratto della celebre Shinkansen, la rete ferroviaria giapponese di treni ad alta velocità sulla quale viaggiano i cosiddetti “treni proiettile”. Impersonerete quindi dei costruttori dell’epoca, intenti a terminare la linea, costruendo binari e stazioni, prima dell’inizio delle olimpiadi.
Parliamo di un gioco euro di peso medio, basato su meccaniche di piazzamento lavoratori (anche se i lavoratori in senso stretto non sono presenti), costruzione rete (anche se, più che una rete, è una linea) e gestione carte.
Avete presente i celeberrimi underdog, che arrivano senza troppo clamore sul mercato, magari con un prezzo anche contenuto, e poi si rivelano dei titoli di tutto rispetto? Ecco, ho l’impressione che Shinkansen possa essere un candidato di questa categoria… vediamo insieme il perché.

GRAFICA E MATERIALI
La grafica è minimale ma al tempo stesso estremamente curata, in pieno stile nipponico. La plancia principale è una specie di quadro giapponese, con miniature (inteso come “piccole immagini”… lasciate perdere le statuine!) che rappresentano le varie città del Giappone e una simbologia chiara ed efficace. Anche la copertina è assolutamente degna di nota, con un’immagine che a tratti richiama un cartone animato giapponese.
A livello di materiali, non c’è niente di così straordinario. Token in legno per stazioni e fiaccole olimpiche (molto stilizzate), binari e segnalini ordine di turno in cartone. Non c’è neanche un trenino 3D… e questo è inaccettabile nel 2021 per un gioco ambientato nel mondo ferroviario! Cribbio!
Unica nota di merito sono le carte, dannatamente spesse. Anche se, per voi che, come me, imbustereste anche vostra suocera, questo forse non rappresenterà un netto punto a favore.
A onor del vero però, bisogna ammettere che la scelta dei “materiali funzionali all’utilizzo e niente più” si riflette anche sul prezzo, in positivo. Non è una cosa scontata…

REGOLAMENTO
Nonostante il gioco non sia un campione di complicazione (2.58 su BGG), il sistema che regola il punteggio di fine partita risulta particolare e al tempo stesso non esattamente immediato. Questo probabilmente viene accentuato anche da un regolamento non chiarissimo, che ho dovuto rileggere più volte per capire alcuni specifici passaggi.
Sostanzialmente, la partita si compone di 5 round, scanditi da altrettante carte evento, che vengono di volta in volta attivate, e che determinano il prezzo dei binari, il numero di azioni utilizzabili e l’azione bonus a disposizione. L’unica risorsa di gioco sono le monete, che servono per acquistare praticamente qualsiasi cosa; ad inizio partita se ne riceve una piccola quantità, insieme ad un vagone di testa (asimmetrico) e ad uno di coda (uguale per tutti).
Ogni giocatore quindi, a turno, deve compiere le seguenti azioni:
- Acquisto di un nuovo vagone: a turno si prenota uno dei vagoni disponibili al mercato e, pagandone il costo, si va poi ad aggiungere al proprio treno. Ogni vagone porta con sé un nuovo slot azione e un riferimento ad una o due città, che serviranno poi per i punti di fine partita;
- Utilizzo delle azioni a disposizione: con un meccanismo praticamente uguale al piazzamento lavoratori, ogni giocatore può decidere di utilizzare una delle azioni dei propri vagoni, una locomotiva propria o altrui (in questo caso pagando il proprietario), l’azione bonus dell’evento di turno.

Provo a sintetizzare: per fare punti, oltre a quelli immediati che si otterranno via via, sarà necessario costruire binari e stazioni, nelle città riportate sulle proprie carte. A fine partita, ogni città dotata di binari e stazione, porterà tanti punti quanti indicati dal tipo di stazione utilizzata, con un meccanismo che ricorda alla lontana le compagnie di Mombasa (ovvero, ci saranno stazioni più remunerative e altre meno, in base ad una track sulla quale gareggeranno durante la partita). Non solo, tenuto conto che ogni città è numerata, si dovranno ordinare i propri vagoni in modo tale da creare delle sequenze complete e consecutive, più lunghe possibili e connesse da binari.
In tutto ciò, 3 città per partita saranno elette a città olimpiche, dove poter costruire le fiaccole del proprio colore per ottenere bonus istantanei, rendite in monete a inizio round e punti a fine partita.
“Ma White Winston, non è che la tua spiegazione condensata delle regole sia stata così chiara eh…!”
Non sono stato chiaro?!? Ah no?!? Cari i miei panettoni al pistacchio, avete ragione. Questo gioco è decisamente più facile da giocare che da spiegare, soprattutto senza i materiali sotto mano.

IMPRESSIONI
La calamita che ha stimolato fin da subito la mia curiosità per questo titolo, è sicuramente stata l’accoppiata fatale treni-Giappone (a dispetto di chi dice che l’ambientazione nei german non è importante!). Un treno-proiettile che viaggia per le città del Giappone durante le olimpiadi… come resistere al fascino di un immaginario simile? Impossibile, anche se parliamo dei soliti “giochi con i cubetti”, astratti alla prova del tavolo.
Dopo la lettura del regolamento, però, sono rimasto un po’ interdetto, a causa di una diffusa mancanza di chiarezza e di un calcolo del punteggio di fine partita che, alla prima lettura (così come alla prima partita), può risultare un po’ spiazzante. In realtà, dopo già la prima prova in solitario, ho cominciato a intravedere la vera natura di questo interessante titolo: un eurogame dal peso medio, visivamente minimale ma molto curato (in pieno stile nipponico!), dal gameplay tutto sommato stretto e a tratti anche “brain burner”.
Le scelte da fare ogni round non sono poi molte, e questo è un bene perché, visto che i giocatori devono esaurire tutti i piazzamenti in una sola volta (senza il classico sistema del piazzo un lavoratore e passo al giocatore successivo), il rischio di downtime per paralisi d’analisi sarebbe stato elevatissimo. Ciò nonostante, le scelte risulteranno tutte estremamente impattanti ai fini del punteggio finale e il senso della coperta corta e del peso di ogni scelta aleggeranno sempre con insistenza.

Il solitario è molto carino, perché sfrutta una plancetta dedicata e delle regole ad hoc molto semplici ma ingegnose, che lo rendono fluido, rapido, ma al contempo molto ma molto sfidante! Vedrete che stare dietro all’automa sarà un’impresa davvero tosta e vi costringerà ad ottimizzare le scelte fino all’ultimo piazzamento. Direi che, senza dubbio, è una modalità che rende molto bene lo spirito del gioco, senza snaturarlo.
Devo dire che, sia per la partita in solo che in quella in più giocatori, il senso generale è di giocare a qualcosa di non già visto, nonostante non ci siano twist di game design che possano far gridare al miracolo già sulla carta. Questo rappresenta indubbiamente uno dei pregi principali di questo titolo, insieme alla sua natura di eurogame (quasi) filler, in grado di regalare una buona esperienza ludica german, in solo o multi, in soli 60 minuti.
CONCLUSIONI
Shinkansen: Zero Kei è, a conti fatti, un perfetto cioccolatino da fine serata, per dare il colpo di grazia ai vostri cervelletti, fusi dal cinghiale di stagione.
Direi che si inserisce bene in quella categoria di giochi, ancora abbastanza sguarnita a dire il vero, catalogabili come filler (perché per un germanista, dai 60’ in giù son tutti filler) per amanti degli eurogame. Non è innovativo, ma saprà stupirvi; non è complesso, ma saprà mettervi alla prova; è sostanzialmente astratto, ma non uscirete indenni dal fascino del treno proiettile che viaggia per il Giappone olimpico!
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Si ringrazia l’editore per la copia recensore, fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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