scritto da Sayuiv (Yuri)
- Earthborne Rangers
- Lumeria: War of the Gods
- Get to that Checkpoint!
- Try Before You Pledge
Prima campagna KS per la casa editrice appena nata omonima, creata da Andrew Navaro, che ha una esperienza decennale avendo lavorato per Fansay Flight Games, da cui si è portato alcuni membri e con cui hanno creato il gioco. In Earthborne Rangers saremo dei ranger, in un futuro lontano ma non troppo, e in modo cooperativo andremo ad esplorare la valle risolvendo missioni, facendo incontri e visitando nuovi posti. Il gioco è interamente cooperativo a campagna ed è da considerarsi un LCG, e prende ispirazioni proprio dai titoli più famosi della FFG, come Arkham Horror e Marvel Champions.
La partita è divisa in round e ogni round in turni. All’inizio del round i ranger potranno ripristane i token statistica, mentre all’inizio del turno devono pescare una carta percorso. Queste carte rappresentano gli elementi, la fauna, la flora e la gente del posto, dandoci la possibilità di effettuare diversi tipi di azioni. I ranger nel proprio turno potranno giocare una carta o attivare una azione. Per giocare una carta, basta pagarne il costo della caratteristica indicato, che va da 1 a 3, scartando i token di quella caratteristiche. Le carte che giochiamo possono essere degli equipaggiamenti, dei potenziamenti da attaccare ad altre carte o delle carte mono utilizzo.
Queste carte in alto a sinistra hanno un valore di minaccia, in caso di animali, oppure di ricerca, mentre in alto a destra hanno un valore di presenza. Ora veniamo le azioni. Eseguire una azione richiede sempre la spesa di un token statistica, e la possibilità di scartare carte con il simbolo indicato dall’azione per aumentare le possibilità di riuscita. Quindi per esempio se devo scalare una montagna mi serve un test di forza 3, quindi devo giocare un token forza (potrei giocare anche di più per aumentare lo sforzo) ed eventuali carte.
Se dopo aver rivelato la carta sfida e modificato il mio valore per la prova ho un valore pari o superiore, allora la prova è riuscita. Ma non finisce qui, anzi qui probabilmente viene la parte più bella di questo gioco che vuole proporsi come un open world. In fondo alla carta sfida può essere presente uno di 3 simboli, partendo dalla zona “nei dintorni” e scendendo fino alla zona “a portata di mano”, controllo tutte le carte che hanno quel simbolo e ne eseguo gli effetti. Questo permette al gioco di simulare un mondo vivo, dove tutto ciò che ci circonda prende vita. Per fare un esempio, nella mia zona “a portata di mano” ho una tigre, considerata un cacciatore, e un daino, considerata preda. Nella carta sfida è uscito il simbolo della montagna, non presente sulla tigre ma presente sul daino. La descrizione del simbolo della montagna sul daino indica che se è presente un predatore nella stessa zona, questo lo attacca (facendo tappare la carta tigre) subendo 2 danni.
Volete un esempio? Allora voglio interagire con un albero che sta nella zona lungo la via, ma nella mia zona “a portata di mano” sono presenti la tigre (presenza 2) e il daino (presenza 1). O trovo un modo per eliminare queste carte dalla mia zona “a portata di mano”, nel caso specifico uccidendo o ferendo gli animali, oppure se voglio interagire con l’albero devo spendere 3 fatiche (2 per la presenza della tigre e 1 per quella del daino).
Ogni dio ha una sua abilità speciale e un setup di partenza che indica con quali unità iniziare e dove posizionarle. All’inizio di ogni nostro turno riceviamo 2 monete, soldi che possonio essere spesi per reclutare unità aggiuntive. Ognuna di esse ha dei valori di punti ferita, movimento e attacco, che indica quanti dadi tirare cercando di fare 4,5 o 6, oltre ad avere delle abilità passive o attive. Oltre all’attivazione delle unità, è possibile attivare i poteri del proprio dio, 3 uguali per tutti (correre, attaccare a distanza o ritirare i dadi) più una azione specifica. Per tenere traccia di questi poteri, ci sono dei token, che una volta utilizzati vanno nel tracciato di recupero. Ci sono alcune peculiarità di questo tracciato:
- può essere presente solamente un token alla volta sul traccia: questo significa che se uso due poteri di seguito, il secondo token aspetta fuori dal tracciato fino a quando il primo token non è stato recuperato
- ogni volta che un attacco “missa”, il token sul tracciato si muove di 1, incitando quindi al combattimento e non a chiuderci in difesa.
I creatori della campagna hanno messo a disposizione diversi livelli di pledge, partendo dal base contenente solo 2 Dei a scelta fino ad arrivare alla versione completa che li contiene tutti.
All’inizio di ogni turno dobbiamo tirare i 9 D6, gli 1 siamo obbligati a tenerli mentre gli altri possiamo decidere di tenerli o ritirarli, fino ad un massimo di 3 volte. Ogni valore del dado è legato ad una azione e fase del turno nel seguento modo:
- SAVAGE legato al numero 2. Se è presente almeno un dado, riveliamo una carta risorsa, e prendiamo le risorse indica più 1 extra per ogni dado in più presente
- MARCH legato al numero 3. Per ogni dado presente ci muoviamo di un passo verso il checkpoint
- CONTACT legato al numero 1. Se presente almeno 1 dado si rivela una carta nemico, la sua forza è aumentata di 1 per ogni dado extra
- STEALTH legata al numero 4. Se abbiamo un numero di dadi uguale o maggiore al valore del simbolo occhio del nemico, possiamo indietreggiare un passo ed evitare lo scontro.
- ENGAGE legata al numero 5. Ci permette di ingaggiare in combattimento tirando i dadi presenti. In questa fase è possibile spendere munizioni per tirare dadi aggiunti. Il 6 infligge 3 danni al nemico, il 4 e 5 infligge 2 danni, il 2 e 3 infligge 1 danno, l’1 nulla
- COMMAND legata al 6. Sono dadi jolly che possono essere associati ad una qualsiasi della azioni descritte sopra.
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