[La vedetta di KS] Anno 4 – XXVI Puntata

 scritto da Sayuiv (Yuri)

Lo so, ho fatto quasi un click-bait con questa immagine di copertina, ma è troppo presto per parlarne visto che mancano ancora 22 giorni alla fine della campagna, ma sono troppo preso da questa campagna che comunque vi volevo dare un accenno in modo da darvi tutto il tempo per studiarvelo. Soul Raiders, edito dalla One for All al suo primo KS, è la nuova opera di Marc Andrè, il papà di Splendor. Per me, questo gioco è quello che sarebbe dovuto essere The Witcher, si sarebbe sposata a pennello con la IP. Oltre ad un feeling un po’ punta e clicca della vecchia scuola, l’autore ha tirato fuori dal cilindro un utilizzo delle azioni grazie alle carte semplice, profondo e appagante. Ogni turno si pescano 4 carte (almeno nella prima parte della partita) dal proprio mazzo personale, e ciascuna di esse ha dei valori che vanno da 1 a 5. Nel gioco potremo eseguire varie azioni come muoverci, analizzare, scassinare, combattere etc…ognua delle quali richiede la spesa di carte pari o superiore al valore indicato. Il twist sta nel fatto che le carte si dividono in 3 tipologie: movimento, combattimento e magie. Tutte possono essere utilizzate per eseguire qualsiasi cosa, ma se vengono utilizzate per l’azione indicata (movimento o combattimento) danno dei bonus aggiuntivi. Le carte magie invece, se non utilizzate per il loro valore, possono essere utilizzate per la loro abilità. Mi sono visto non 1, non 2 ma ben 3 video riguardo il prologo. Aspetto impaziente di vedere come si sviluppa la campagna e poi ne andiamo a riparlare. Buona puntata!
  • The Great Race 2
  • ImmunoWars
  • Valhal
  • Try Before You Pledge

Vi riporto qui sotto il mio commento in occasione della campagna di The Great Race, visto che il gioco non è cambiato considerevolmente e al posto di Africa e Sud America potete sostituire Asia e America. 🙂 

Ambientato negli anni 30, i giocatori prenderanno parte ad una corsa avventurosa da fare in Africa o in Sud America. Ogni giocatore riceve la propria plancia dove possiamo trovare indicato lo stato del nostro mezzo, dalla carrozzeria, alla velocità fino alla benzina. Inoltre, sulla plancia trovano posto le icone dove posizionare i nostri aiutanti. Ogni mappa è rappresentata da dei cerchi che formano dei percorsi, dove andranno posizionati dei token pescati a caso se andiamo avanti senza prima vedere cosa ci aspetta, oppure pescati in anticipo per preparasi. Ogni turno viene giocato quasi in simultanea. Prima si esegue un draft delle carte, che possono aiutarci a ricevere soldi, riparazioni o altro. Poi, ogni giocatore coperto dietro lo schermo, decide dove posizionare i propri aiutanti. A questo punto si rivelano le scelte fatte e si eseguono. Potremo prendere soldi, pescare token e posizionarli prima di muoversi, muoversi con il mezzo, pescare carte extra, etc… Quando ci muoviamo su un token, questo come minimo costa 1 punto benzina, altre possono costarci punti velocità, mentre i token pericolosi abbassano il valore della carrozzeria, che indica quante carte possiamo tenere in mano. Sparse sulla mappa troviamo anche città. Nelle città potremo spendere soldi per riparare la macchina e fare il pieno cosa che costerebbe il doppio farlo fuori città. Alcune città hanno anche dei porti che ci permettono di muoverci in un altra città pagando il costo del biglietto. La partita finisce quando uno dei giocatori arriva a destinazione, dopodichè ogni giocatore riceve punti in base alla posizione e allo stato del mezzo.


Molto spesso dibattiamo sul fatto che KS non è più la piattaforma che voleva essere, dove ormai editori affermati la usano come una piattaforma di pre ordine, conquistando i nostri cuori (soldi) con succose esclusive, contenuti extra che non vedranno mai la luce fuori dalla scatola, e tanti altri trucchetti che ciecamente ci fanno premere sul famoso bottoncino.

Poi, ogni tanto, si trova qualche nuovo creatore, alla sua prima campagna, e sappiamo benissimo quanto sia difficile riuscire a risaltare quel tanto che basta per raggiungere il fatidico obiettivo. ImmunoWars è uno di questi progetti. Onestamente. Se lo merita questo “successo”? Personalmente dico di NO. Si ok, costa solo 21 euro, ma secondo me non merita di essere premiato. Siccome non mi ritrovo molto spesso a fare “bash” di questo tipo, voglio rendervi partecipi del mio processo analitico:

  • la prima impressione non è delle migliori. Una copertina poco ispirata, illustrazioni che sembrano prese da immagini stock, plance giocatori che più pigre non potevano essere, il falegname sotto casa me lo faceva con 30 mila lire (cit.)
  • il tema del gioco. ImmunoWars. Da 2 a 4 scienziati che si sfidano a colpi di virus e batteri per depletare i punti vita avversari. Non so voi, ma dopo questa lunga pandemia, sono molto sensibile all’argomento, e volervo utilizzare come “marketing”, senza un vero e proprio legame con le meccaniche, lo trovo quasi di cattivo gusto. 
  • Ok, andiamo a vedere le meccaniche. Magari hanno trovato qualcosa di accativante, originale, da rendere il gioco interessante. ZERO. La sagra del culatello. Controllo inesistente. Si pescano carte da due mazzi creati mischiando tutte le carte del gioco al cui interno troviamo: carte batterio, carte virus, antibiotici, equipaggiamenti, consumabili, vaccini, carte azione, carte trappola e carte evento! In base a come decidiamo di giocare il nostro turno, potremo pescare 1 o 2 carte. Si vero, puoi pescare anche dagli scarti, WOW. Quando peschi, devi rivelare la carta (quindi addio qualsiasi sorpresa), se è una trappola ne subisci le conseguenze, se è un evento, TUTTI ne subiscono le conseguenze a cominciare da te. Molte carte richiedono di spendere punti energia chiamati ATP, e le carte batterio e virus di solito concedono due scelte al riguardo. Alcuni effetti di virus e batteri sono perenni, cioè fino a che non trovi una carta per rimuoverli, mentre altri hanno dei token tempo a conteggiare i turni. Siccome l’alea non era abbastanza, mettiamoci anche un bel tiro di dado su trappole, eventi ed effetti delle malattie. 
Di solito non ci vado così giù duro in questo modo, di solito preferisco non parlarne. Sarà che forse sto raggiungendo il mio limite con KS, forse sto diventando più selettivo, e se posso passare sopra a delle scelte estetiche discutibili o quasi amatoriali, mi aspetto almeno un gioco dove posso avere un minimo di controllo, un minimo di strategia, altrimenti gioco a tombola. Poi va bè, torniamo al solito discorso che i gusti son gusti e ognuno è libero di fare ciò che vuole con i propri soldi. 
Seconda campagna di Valhal, di cui non sono riuscito a capire cosa aggiunge alla prima, ma visto che andando a scartabbellare le vecchie puntate non ne parlai, perchè non parlarne adesso? Valhal è un gioco competitivo da 2 a 4 giocatori ambientato nelle terre nordiche.

Ogni giocatore prende il ruolo di uno Jarl. Ma cos’è uno Jarl? Wikipedia ci viene in aiuto: Jarl o earl è un titolo nobiliare scandinavo (jarl) e anglosassone (earl) che indicava originariamente una persona con il rango di capitano, un capo militare che controllava un determinato territorio per conto del proprio sovrano. Il gioco viene giocato in un susseguirsi di stagioni, nelle quali i giocatori cercheranno di saccheggiare vari villaggi con lo scopo di acquisire gloria, i favori degli DEI e abbastanza risorse da sviluppare il proprio insediamento. Una parte centrale del gioco infatti è la plancia giocatore che rappresenta l’insediamento. Su questa troviamo vari spazi che conferiscono diversi bonus alle varie azioni che vogliamo fare, spazi che possono essere migliorati spendendo risorse per carte che vanno ad occupare quegli spazi. Allo stesso modo, possiamo migliorare i nostri guerrieri, facendoli allenare nel villaggio, cosa fondamentale per il proseguimento della partita. Difatti, man a mano che i giocatori saliranno sul tracciato del favore degli DEI, le carte villaggio più facili andranno tolte, per poi togliere quelle medie, fino a rimanere con solo le carte villaggio più difficili. Di conseguenza sarà importante riuscire a sviluppare il proprio insediamento e i nostri guerrieri per riuscire a mantenere il passo della difficoltà sempre crescente. 

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