[Anteprima] Volfyirion Guilds

scritto da White Winston (Andrea P.)

Ci sono ormai alcune case editrici che quando approdano su Kickstarter sono in
grado di calamitare l’attenzione della community, quantomeno per approfondire
il progetto proposto e capire se fa al caso nostro. È proprio questo il caso
di Tabula Games, giovane casa editrice tutta italiana, che negli ultimi
anni si è distinta con produzioni di altissimo livello (Barbarians: the Invasion,
Mysthea
e Icaion, per citare i giochi già consegnati), accompagnate da gameplay dal
sapore euro, interessanti e mai scontati. Volfyirion è stato il loro
primo filler ad approdare sulla piattaforma di crowdfunding più famosa del
web, un gioco di carte profondo e articolato, seppur contenuto come spazio,
materiali (un mazzo di carte e un token), tempo di gioco e… prezzo! A distanza
di ormai 2 anni dal lancio della campagna, Tabula torna con
Volfyirion Guilds, un’espansione per Volfyirion, che può in alternativa
anche essere giocato a sé stante, che introduce diverse nuove cosette, per
rinfrescare il gioco dedicato ad uno dei draghi più famosi di Kickstarter. Di
seguito vi riporto quindi le mie prime impressioni, dopo aver messo le
mani in anteprima (virtualmente, su Tabletop Simulator) sul nuovo
gioiellino di casa Tabula.


VOLFYIRION
Parto da un breve paragrafo per tutti coloro che
non hanno mai giocato a Volfyirion e si approcciano per la prima volta a
questo titolo, attraverso il suo seguito. L’autore è
Alessandro Veracchi (CEO di Tabula Games) e il gioco è un filler di
20-40 minuti, per 1-2 giocatori, basato su meccaniche di
deckbuilding e combo. Il gioco riprende alcuni concetti già visti in
titoli come Star Realms e li rielabora, espandendoli e aggiungendo alcune nuove
possibilità, confezionando così
un gioco maggiormente complesso, profondo e articolato, pur mantenendo
inalterata la sua natura di filler e una certa immediatezza delle regole.

Personalmente, avendo adorato letteralmente Star Realms, posso dirvi che
Volfyirion è una sua naturale evoluzione in meglio, in quanto si perde il
fastidioso conteggio dei punti vita e si guadagnano tante possibilità in più
legate alle città da difendere, al drago da utilizzare come alternativa per
arrivare alla vittoria, agli artefatti e a un terzo tipo di risorse, i punti
conoscenza. Al netto ovviamente di un regolamento un po’ più corposo, il
risultato è un filler perfetto per gli amanti degli eurogame, in grado di
incentivare l’abilità e minimizzare per quanto possibile anche la fortuna, che
punta sulla costruzione di un motore di gioco (concetto molto caro ai
germanisti) da far “esplodere” a colpi di “mani di carte perfette” per scatenare
il potere delle proprie truppe o del drago sulle città nemiche (obiettivo la
distruzione delle 3 città per vincere). Se vi ha incuriosito questa descrizione
e volete approfondire, vi rimando alla
recensione che scrisse Pinco
alla vigilia del lancio della campagna del gioco su Kickstarter.

VOLFYIRION GUILDS
A questo punto che vi siete fatti un’idea sul
gioco base, mettiamo la lente di ingrandimento su questa
espansione, in grado di funzionare perfettamente anche come gioco
stand-alone

(tra l’altro i playtest fatti su Tabletop Simulator li abbiamo fatti unicamente
su questo mazzo, senza mischiarlo con il base). Volfyirion Guilds introduce
due elementi importanti, che si portano dietro altrettante meccaniche
nuove:

  • Vault – partiamo da quella che reputo la novità più interessante
    dell’espansione. Questa carta fa parte del setup di ogni giocatore, al pari
    delle città, e permette durante il proprio turno di
    depositare al massimo una carta comando inutilizzata. Questa carta
    potrà essere prelevata in seguito per aggiungerla alla propria mano,
    in modo tale da giocare un turno “potenziato”; in alternativa, potrà essere
    rimossa dal gioco, per alleggerire il mazzo e liberare il posto, grazie
    all’effetto di alcune carte che permettono di distruggere una carta
    depositata nel vault (proprio o avversario). Se però il vostro avversario è
    riuscito a distruggere una delle vostre città, in aggiunta a quanto
    descritto, il vault vi permetterà di trasformare 4 punti comando in un punto
    di attacco o conoscenza. Se inoltre vi doveste trovare nella funesta
    situazione di aver perso ben 2 città, oltre ai due effetti già descritti, il
    vault vi produrrà ogni turno un punto attacco e un punto conoscenza.
  • Agents – gli agenti sono un’altra interessante aggiunta, che vi
    permette di
    acquistare carte in maniera alternativa, senza spendere punti comando. Si acquistano come tutte le altre carte e, una volta tornati in mano dal
    mazzo, possono essere giocati per bloccare una carta del mercato, rendendola
    indisponibile all’avversario. Ogni agente possiede un punteggio di difesa;
    se al turno successivo in cui viene piazzato, questo numero è pari o
    superiore ai punti comando della carta sopra la quale si trova, la carta può
    essere acquistata e aggiunta direttamente alla mano (l’agente finisce invece
    negli scarti). Durante il turno avversario però, gli agenti possono essere
    oggetto di attacchi ed essere così rimossi e scartati (con un punteggio di
    attacco pari o superiore alla difesa dell’agente).

Il Vault è un elemento che sicuramente aiuta a diminuire l’alea,
riduce un minimo il gap che può venirsi a creare dopo la distruzione di 1-2
città, e aggiunge un bello strato di tattica, potendo scegliere quando
risparmiare una carta per poi ritirarla fuori successivamente e scatenarla con
la sua mano perfetta. Inoltre, è un ulteriore elemento che
aiuta ad assottigliare il mazzo

(meccanica molto comoda e funzionale nei deck-building), permettendo anche di
rimuovere i fastidiosi sabotatori. Sostanzialmente è una di quelle classiche
“aggiunte da espansione”, che quando cominci ad usarle non riesci più a farne a
meno.
Gli Agents sono un’aggiunta più sottile, meno impattante, ma
altrettanto interessante, soprattutto nell’ottica di utilizzarli anche per
bloccare una carta al mercato ritenuta particolarmente vantaggiosa per
l’avversario

(anche senza l’intenzione di acquistarla successivamente!). Inoltre anch’essi,
al pari del Vault, permettono di alleggerire il turno in cui vengono giocati,
per appesantire il turno in cui eventualmente tornano dal mercato con una carta
da aggiungere immediatamente alla mano di carte da giocare.
Oltre a queste
due aggiunte, troverete ovviamente un set completo di carte nuove; molte
di esse hanno effetti istantanei all’acquisto (tipo gli artefatti), in
modo tale da aggiungere ancor più dinamismo alla fase di acquisto. Inoltre,
anche la modalità solitario è stata ampliata, inserendo la possibilità di
sfidare alcuni dei mostri della lore di Mysthea. Sapete quanto mi stanno a cuore
i solitari e quindi… chissà che in futuro non decida di dedicare un intero
articolo di
“Solo sul mio tavolo”
a questo nuovo Volfyirion Guilds!

CONCLUSIONI

Se volete acquistare uno solo dei due set e non sapete quale, ve lo dico in
chiaro:
Volfyirion Guilds è una versione ampliata e migliorata del suo
predecessore
, quindi, vi consiglio di optare senza indugio su quest’ultimo. Se invece
intendete trattare Guilds come un’espansione (perché avete il base o perché
intendete acquistarlo ora), sappiate che aggiunge un po’ di
variabilità, raddoppiando di fatto il mazzo a disposizione, e integra
in maniera perfetta e chirurgica almeno due meccaniche aggiuntive che
sono il Vault e gli Agents, elementi che sicuramente
approfondiscono il gioco e lo rendono anche più controllabile. Ho detto
“almeno”?!? Ops… chissà che magari durante la campagna Kickstarter non
salti fuori qualche sorpresina… 😉

In attesa del lancio della campagna, vi lascio al
link per segnarvi alla newsletter
(conviene sempre segnarsi, tante volte ci fossero “ricompense”!!!).

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