Scritto da Chrys.
Con colpevolissimo ritardo, in Italia è uscito infatti due anni fa, solo in queste settimane ho recuperato la lettura di questo libro-gioco. Stiamo parlando di Cuore di Ghiaccio, di Dave Morris, edito in italiano da Edizioni Librarsi.
Per quanto sia uscito recentemente in Italia si tratta di un librogame molto più vecchio, uscito la prima volta in Inghilterra addirittura nel 1994… questo rende ancora più incredibile quanto questo volume non abbia assolutamente sentito il peso degli anni e potrebbe facilmente sembrare figlio della new-wave del genere, per diverse sue caratteristiche che vedremo.
Va detto che l’autore, Dave Morris, è famoso per un approccio estremamente innovativo al genere e non è un caso che sia coautore di due collane storiche decisamente fuori dagli schemi di cui vi ho parlato in passato e cioè Blood Sword (librogame cooperativo fino a 4 giocatori) e Terre Leggendarie (credo il primo vero “sandbox” in cui il giocatore ha piena libertà di movimento e azione all’interno del libro e persino tra i libri stessi).
È l’alba del 24° secolo e la Terra sta morendo. Gaia, una sorta di supercomputer progettato per contenere gli effetti del riscaldamento globale, è fuori controllo. Una nuova Era glaciale stringe il pianeta nella sua inesorabile morsa di gelo e ha gettato l’umanità sull’orlo dell’estinzione. L’ultima speranza di salvezza è il Cuore di Volent, un misterioso oggetto alieno già causa di ingovernabili mutamenti. Mentre i ghiacci si diffondono e il mondo scivola verso il baratro, tu e una manciata di pericolosi rivali vi confronterete nella sanguinosa corsa per il Cuore.
TIPOGRAFICAMENTE PARLANDO
Il volume ha la classica qualità a cui Edizione Librarsi ci ha abituato e si presenta nel suo formato standard e cioè 15×21 cm, copertina morbida in bianco e nero e sovracopertina a colori. Contiene 292 pagine per un totale di 454 paragrafi (il che già ci preannuncia una storia molto articolata).
Le illustrazioni interne in bianco e nero sono quelle originali di Russ Nicholson che ha lavorato moltissimo negli anni 90 su molte collane famose. Il suo è un tratto decisamente particolare, allo stesso tempo abbozzato ma ricchissimo di dettagli, che per certi versi mi ricorda quello di Juan Giménez nel ciclo La Casta dei Metabaroni. Al fondo del libro troviamo anche diverse pagine di bozzetti.
AMBIENTAZIONE
Viviamo in un futuro distopico non così lontano (2300) in cui il clima della terra è completamente impazzito a causa di un supercomputer, Gaia, andato fuori controllo, che ha spazzato via l’umanità con continue alterazioni del clima causando alla fine ad una nuova era glaciale. L’umanità è stata decimata dal freddo e dalle testate nucleari esplose da Gaia per “proteggersi” dai tentativi di spegnerla.
La cosa inquietante è che le ragioni dell’iniziale costruzione di Gaia erano i danni irreversibili causati dall’uomo al clima sotto forma di riscaldamento globale… cosa che lo scrittore pone nel 2030 risultando incredibilmente profetico.
MECCANICHE DI GIOCO
Partiamo col dire che è un sistema “diceless”, cioè che non prevede l’uso dei dadi durante la partita. Questo significa che qualsiasi cosa accadrà sarà solo conseguenza delle vostre scelte (sia attuali che passate), dell’equipaggiamento che avrete con voi e delle competenze del vostro personaggio.
Questo è caratterizzato sostanzialmente da 4 competenze che riceverete a inizio partita in base alla professione che sceglierete: ad esempio se farete il cacciatore di taglie avrete astuzia, pilotaggio, adattamento e tiro di precisione mentre se farete lo scienziato avrete cibernetica, pilotaggio, sapienza e sopravvivenza. Il manuale vi mette a disposizione 7 professioni tra cui scegliere ma vi permette anche di crearne altre a piacimento combinando 4 competenze da un elenco di 12.
Tutti i personaggi partono con 10 punti vita e 30 “scatti” (la valuta corrente) e potrà portare con se fino a 10 oggetti nel proprio inventario.
Durante la partita molte scelte vi faranno annotare delle parole chiave nel diario che poi in seguito attiveranno percorsi alternativi. Diverse di queste saranno collegate all’aggiunta di personaggi esterni al vostro viaggio e verranno quindi poi utilizzate per portare la storia su bivi alternativi dove questi interagiscono.
CONSIDERAZIONI FINALI
Come già accennato in apertura, sono rimasto molto colpito da questo libro-gioco/librogame sia per la meccanica diceless totalmente basata su decisioni e keyword che è una delle mie soluzioni preferite (ed era incredibilmente avanti per il suo tempo) ma anche per la struttura narrativa, estremamente varia e su cui influiremo continuamente.
La scrittura è molto bella ed elegante soprattutto se confrontata con altri librogame dell’epoca d’oro (per quanto va detto che spesso le traduzioni dell’epoca non erano particolarmente curate) e in generale si vede che Morris è uno scrittore professionista (nel 1991 i suoi libri erano i più letti d’Inghilterra e quando una cosa la si fa a tempo pieno, si sente eccome). Qui accanto potete vedere la pima edizione di Cuore di Ghiaccio, annata 1994.
L’impianto narrativo è estremamente articolato e, senza fare reali spoiler, può essere divisibile in 2 blocchi: il viaggio fino alle rovine della città dove si trova il cuore e l’esplorazione di questa per raggiungerlo. Entrambe queste parti hanno una storia incredibilmente ramificata: vi sono percorsi diversissimi per arrivarci (sin da subito potremo scegliere se attraversare gli Appennini per andare a Venezia a prendere una nave o se fare il giro attraverso Francia-Spagna… sì, in questo gioco si parte proprio dall’Italia). Analogamente quando saremo là potremo esplorare le rovine in più modi e con persone diverse. Infatti l’altra particolarità è il fatto che potremmo avere con noi diversi alleati e/o scegliere di allearci con personaggi diversi, dato che non saremo i soli a cercare il Cuore.
Infatti ci troviamo davanti a tanti finali “positivi” possibili… e
metto volutamente le virgolette perché starà a voi capire se il finale a
cui arrivate vi soddisfa o no. Si può infatti arrivare al Cuore di
Volent tramite diversi percorsi e una volta lì abbiamo diversi modi di
approcciarci a questo oggetto incredibilmente potente a seconda di come
decideremo di usarlo ma anche in base alle informazioni che avremo
raccolto (concretizzate sotto forma di keywords).
Tutto questo porta a una rigiocabilità molto alta: ho affrontato l’avventura due volte e sono riuscito a seguire percorsi quasi completamente slegati, cosa che trovo sempre molto intrigante. Ad aumentare la rigiocabilità non sono solo i tanti percorsi possibili ma anche la grandissima influenza che sulla trama hanno le nostre competenze, quindi vi suggerisco per più partite di usare personaggi diversi: questo cambierà moltissimo cosa noterete o saprete e anche il modo in cui affronterete gli eventi.
Il libro non è facile da terminare ma personalmente trovo che la letalità sia bassa, tranne nell’ultima parte. Tecnicamente tutte le morti (tranne quella per lento esaurimento dei punti vita) sono “istantanee” dato che non vi sono tiri di dadi, ma sono sempre dipendenti da scelte avventate o mal ragionate e in ogni situazione avrete sempre diversi elementi che potranno entrare in gioco (competenze, oggetti e keyword) che si andranno a sommare alle scelte libere.
Il prezzo di copertina è di euro 15,90 e come sempre vi ricordo che Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it dove trovate anche le altre collane di cui ho parlato.
— Le immagini sono tratte da dal
manuale, scattate da noi o prese dal sito dell’editore
(Edizioni Librarsi) alle quali appartengono tutti i diritti sui giochi di cui
si parla. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la
cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it









