[La vedetta di KS] Anno 3 – XXVII Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Questa settimana niente gossip dal mondo KS, ma una semplice puntata come le altre. Una delle notizie, al di fuori di KS, è l’arrivo imminente del nuovo gioco di Stonemaier Games, Pendulum, il quale contiene delle clessidre a dettare i tempi di gioco. Dall’altro lato invece, incominciano a uscire i primi video di Tekhenu, nuova fatica del duo Tascini-Turczi, sempre dalla Board & Dice.
  • The Original Sherlock Holmes and His Backer Street Irregulars
  • Catapult Kingdoms
  • Whale Riders
  • Perseverance: Castaway Chronicles 
  • Daimyo: Rebirth of an Empire
  • Try Before You Pledge

The Original Sherlock Holmes and His Backer Street Irregulars
Il ticchettio dell’orologio a pendolo accompagna lo scoppiettio del fuoco nel camino, mentre Sherlock osserva la cortina di nebbia che avvolge Baker Street in una buia sera di novembre. L’investigatore apre la porta della sua stanza e si presenta alla sua vista un Watson con la faccia sorpresa e la mano intenta a bussare. Holmes: “Mr. Watson… la stavo aspettando…”, Watson: “Ma… come faceva a sapere… lasci perdere.” Holmes: “Immagino che solo qualcosa di urgente vi possa portare qui a quest’ora… avete smarrito il vostro nuovo gioco da tavolo?” Watson: “Più che smarrito mi è stato sottrato…” quando Sherlock lo interrompe: “Dal piccolo pezzo di cellophane sulla vostra spalla deduco che aveva aperto la scatola, mentre il taglio sul dito indica che avete incautamente iniziato a defustellare i componenti, poi, vedendo le carte, vi siete alzato a prendere le bustine protettrici, che nel panico avete messo nella tasca della giacca, perché già al vostro ritorno il gioco era sparito…”

Questo, tutta una mia invenzione, è quanto potrete trovare di investigativo in questo gioco. Non voglio essere critico, ma utilizzare un’ambientazione come quella di Sherlock per gettare una cortina di fumo negli occhi degli appassionati, cercando di mascherare un draft e un set collection, non è abbastanza per sviare la Vedetta di KS. Ora, scherzi a parte, all’interno della scatola troviamo carte “indizio”, carte criminali, gettoni e carte assistenti. Il gioco è suddiviso in 4 round, in ciascuno dei quali i giocatori inizieranno con una fase di draft delle carte indizio, le quali, una volta scelte andranno pagate con i gettoni che fungono da valuta. Sulle carte indizio possiamo trovare diversi simboli da utilizzare per catturare i criminali a disposizione in quel turno, andando a spendere simboli delle carte indizio uguali a quelli indicati sulla carta criminale. Le carte indizio utilizzate vengono tenute da parte a faccia in giù per ottenere punti bonus a fine partita con il classico collezione set, mentre alla fine di ogni round, in base a quanti gettoni rimasti, i giocatori potranno draftare uno degli assistenti o ulteriori carte indizio. Gli assistenzi danno accesso a delle abilità che permettono di aggirare le regole. Alla fine dei quattro round, si contano i punti e chi ne ha fatti di più è il vincitore. Sinceramente le mie aspettative sono state deluse, non perché il gioco non possa avere il suo senso. Semplicemente perché dal titolo mi aspettavo un investigativo di qualche sorta, per poi scoprire tutt’altro gioco. Sorpassata la delusione, sembra un buon introduttivo con una tematica conosciuta, una durata che non dovrebbe superare i 45 minuti e la possibilità di giocare fino a 5 giocatori.

Catapult Kingdoms
Vesuvius Media, diventata famosa su KS per la serie Dwar7s Fall/Winter/Spring, dopo MonstroCity, con questo Catapult Kingdoms sta chiaramente puntando a una serie di giochi che possono attrarre i giocatori più giovani e i risultati sembrano dargli ragione. È un gioco per 2 (con la possibilità di portarlo a 3 o 4 grazie alle espansioni), dove ognuno deve costruire il proprio castello, al cui interno mettere al riparo i 5 personaggi della propria casata. L’obiettivo è quello di riuscire a buttare giù i 5 personaggi dell’avversario.

Ogni turno del giocatore è diviso in differenti fasi. La prima fase, quella della tattica, è possibile giocare una delle carte in proprio possesso, le quali permetto di rubare carte all’avversario, riposizionare un personaggio, ricostruire una parte di muro, ecc. La seconda fase è quella di attacco, dove dovremo utilizzare la nostra catapulta (o balestra se avete l’espansione) per cercare di colpire il castello avversario. La terza fase invece è quella di risoluzione, dove si eliminano i blocchi delle mura usciti dalla plancia ed eventuali personaggi caduti. Il gioco continua fino a che uno dei giocatori riesce a far cadere tutti i personaggi avversari. Pur considerando l’idea molto carina, personalmente, più che un gioco da tavolo mi sembra un “giocattolo”. Non me ne vogliano alla Vesuvius Media, ma personalmente non spenderei quei soldi, sopratutto considerando che il gioco base a 39 $ contiene solo le catapulte, mentre per avere almeno le balestre bisogna prendere la versione deluxe a 60 $, per non parlare poi dell’all-in a 110 che contiene altre espansioni. Ripeto, visti i soldi raccolti, quasi 400 mila dollari, ci hanno visto lungo, quindi probabilmente è proprio per questo che io scrivo articoli e loro producono giochi! XD

Whale Riders
Grail Games consolida sempre di più la collaborazione con il notorio Reiner Knizia, arrivati ormai alla loro sesta co-produzione. In questa campagna viene proposto il gioco da tavolo Whale Riders e il suo gioco di carte, esclusiva KS. Ovviamente si ha la possibilità di comprarli singolarmente oppure insieme. Ma vieniamo al gioco principale: i giocatori sono i discendenti di una tribù che da decenni cavalca le balene nell’antartico per commerciare beni.

Il ghiaccio però si sta muovendo ed è diventanto sempre più spesso, mentre l’inverno è alle porte. Sarà vostro compito prepararvi per un’ultima consegna e al freddo che verrà. L’obiettivo del gioco è quello di riuscire ad avere il maggior numero di perle, che possono essere acquisite o risolvendo contratti o comprandole direttamente. La plancia centrale rappresenta la costa che andremo a percorrere con le nostre balene, dove sono presenti 7 porti, ciascuno dei quali ha spazio per 4 token risorsa, con costi che vanno da 0 a 3 monete. Lo spazio di partenza è anche quello finale, quindi i giocatori dovranno arrivare fino all’ultimo porto e poi tornare indietro fino allo spazio iniziale, dove sarà possibile comprare token che rappresentano perle. Nel proprio turno, ogni giocatore può eseguire 2 azioni tra le 5 disponibili (è possibile eseguire anche al stessa mossa):

  • prendere 1 moneta;
  • muoversi di 1 spazio;
  • acquistare 1 risorsa dal porto in cui ci troviamo;
  • risolvere 1 contratto;
  • scartare un qualsiasi numero di contratti e pescarne di nuovi.
Alla fine del turno di ogni giocatore, se in un porto sono state acquistate risorse, le risorse rimanenti vengono spostate a riempire gli spazi lasciati vuoti e nuove tessere vengono pescate dalla sacca. Tra queste tessere è possibile trovare le tessere tempesta. Queste tessere non possono essere comprate, ma semplicemente scorrono quando le risorse vengono comprate nel porto in cui si trovano, rendendo con il tempo l’acquisto di risorse più costoso. Le carte contratto per essere risolte possono richiedere risorse specifiche, un certo numero di tessere risorsa o un qualsias numero di risorse. Una volta risolto un contratto, riceviamo il numero di monete indicato e conserviamo la carta per tenere traccia del numero di perle indicato in essa. La partita finisce appena le tessere perla nello spazio iniziale terminano oppure quando tutti i giocatori sono tornati nello spazio iniziale e nessuno può più comprare una delle tessere perla disponibili. 

Mindclash Games si è fatta un nome grazie alla produzione di giochi di qualità indirizzati a un pubblico di giocatori esperti, offrendo una complessa profondità, ma anche un legame delle meccaniche all’ambientazione proposta in giochi come Anachrony, Trickerion e Cerebria.

In questo Perserverance, lo stile rimane lo stesso, ma cercando di alzare l’asticella. È composto da due giochi, chiamati episodio 1 e 2, che possono essere giocati indipendentemente oppure combinati per creare una “cronaca”, con lo spoiler che successivi episodi possano uscire in seguito. La storia è quella dove i giocatori erano in vacanza su una nave da crociera che è affondata e ha portato la maggior parte dei passegeri su una isola sconosciuta abitata da dinosauri. Tagliati fuori dal resto del mondo e senza la possibilità di comunicazione, i giocatori sono aspiranti leader di questa colonia che si andrà a formare, il cui obiettivo sarà quello di riuscire ad accumulare abbastanza seguito (punti vittoria) tra i passeggeri. I due giochi condividono la meccanica centrale che si basa su un draft di dadi e l’utilizzo di essi per eseguire varie azioni all’interno della colonia. Una volta finiti i dadi a disposizione, il round termina con una assemblea, nella quale si verificano le influenze dei giocatori nelle varie aree della colonia, nelle quali possono costruire edifici, piazzare i propri leader o convertire i dadi degli specialisti nel proprio colore. Il tutto senza dimenticare di cercare di influenzare gli ufficiali del consiglio. A questa meccanica “base” nel primo episodio troviamo in aggiunta la necessità di difendersi dall’eventuale invasione dei dinosauri, costruendo barricate e trappole. Per quanto questa parte presenti una componente cooperativa, ogni giocatore riceverà ricompense personali per il supporto dato, mentre un fallimento nella difesa avrà ripercussioni sull’intera colonia.

Nel secondo episodio invece ci troviamo di fronte a una colonia evoluta, con nuove risorse, a cui viene aggiunta la meccanica di esplorazione, dove i giocatori dovranno cercare di collaborare per scacciare i dinosauri in modo attivo per espandere al colonia e avere nuovi spazi azione da poter utilizzare, ma al tempo stesso si potranno acquisire nuove abilità per i propri leader a scelta tra le 30 disponibili. Il tocco di classe sta nell’utilizzo dello stesso stile delle illustrazioni, ma raffigurando una evoluzione dei personaggi, a rappresentare il tempo che è passato. Come detto, è possibile combinare i due giochi, dove i risultati del primo episodio potranno dare accesso a dei bonus all’inizio del secondo. Nella pagina della campagna sembra che le intenzioni di Mindclash sia quella di creare episodi successivi, che poi potranno essere collegati in sequenza. Il gioco viene offerto nella sua versione senza miniature a 95 $ oppure con le miniature a 135 $, che per quanto possano sembrare livelli di pledge costosi, dobbiamo tenere in considerazione che sono due giochi: pur avendo meccaniche familiari l’uno con l’altro, i creatori ci tengono a precisare che daranno una esperienza diversa e quindi non sono da considerare come due scenari dello stesso gioco. Dal punto di vista del giocatore, personalmente, non mi piace l’idea di dover investire quella somma in 2 giochi, che poi magari potrei scoprire di non apprezzare. Avrei preferito che avessero fatto campagne diverse per gli episodi, quindi dando la possibilità di provare il primo episodio prima di lanciare la campagna per il secondo.

Daimyo: Rebirth of the Empire
Il gioco è ambientato in un futuro in cui 6 clan vivono “pacificamente” all’interno di un arcipelago seguendo una assurda reinterpretazione del bushido. I giocatori, nel ruolo di un Daimyo, vogliono diventare l’imperatore di questo arcipelago e per farlo dovranno avere la popolarità maggiore alla fine dei 5 round. Il gioco miscela il draft di dadi al controllo del territorio con una spruzzata di deck-building e ottimizzazione del motore produttivo. La plancia centrale rappresenta l’arcipelago con le 6 isole, in ciascuna delle quali troviamo degli spazi da occupare con i nostri governatori, costruire fabbriche o torri radio. Inoltre, ogni isola ha il suo spazio esplorazione dove è possibile trovare i frammenti di reliquie, la cui ricostruzione ci permette di acquisire influenza nell’isola del colore della reliquia.

Nella plancia personale, che rappresenta il nostro clan, troviamo diversi spazi azione che possono essere attivati utilizzando i dadi. Alcuni richiedono dei dadi del colore associato (blu, verde o rosso), mentre uno spazio può ospitare un colore qualsiasi. A inizio partita, ogni clan parte con le sue carte personaggio, che possono essere giocate solamente se sulla nostra plancia abbiamo un dado del valore indicato o, nel caso di valori maggiori a 6, se i dadi combinati si sommano a quel valore. Inoltre, se in qualsiasi momento la somma dei dadi presenti sulla nostra plancia è 13 o più, avremo la possibilità di attivare una azione bonus. Come detto, il gioco si svolge in 5 round. All’inizio di ogni round si tirano i dadi e si dividono in base al valore. Nel proprio turno, ogni giocatore sceglie un dado e decide in quale parte della propria plancia posizionarlo, attivando l’azione relativa. Attraverso queste azioni sarà possibile:

  • aumentare il magazzino per le reliquie;
  • posizionare governatori o assassini;
  • costruire fabbriche o stazioni radio;
  • produrre negli spazi dove sono presenti i governatori e le fabbriche;
  • esplorare per recuperare relique;
  • ricevere 2 cibo.
Ogni volta che posizioniamo un governatore, la nostra influenza in quel territorio sale di 2 e prendiamo la risorsa associata allo spazio. La stessa cosa succede con la stazione radio, con la differenza di ricevere 2 risorse da quello spazio. Le fabbriche invece ci danno una risorsa quando vengono piazzate. Ogni volta che si costruisce una fabbrica o una stazione radio, si sblocca un token che può essere posizionato in uno degli spazi disponibili della plancia per potenziare l’azione associata. Quando invece si piazza un assassino, è possibile eliminare un governatore di un altro giocatore, facendogli perdere influenza nella regione associata. Le reliquie invece richiedono più pianificazione. Ogni regione ha sempre 3 token reliquia disponibili. Queste si differenziano in 6 colori con numeri che vanno da 1 a 4. Per restaurare una reliqua, dobbiamo recuperare i 4 pezzi con i valori da 1 a 4 dello stesso colore, per poi piazzare la reliquia nella regione dello stesso colore, potendo acquisire 1, 2 o 3 punti influenza in quella regione. Alla fine di ogni round, per ogni territorio, il primo e il secondo giocatore con il maggior numero di influenza riceve punti popolarità. Inoltre, si ha la possibilità di spendere monete per comprare nuove carte personaggio. Alla fine dei 5 round, oltre alla popolarità già acquisita, possiamo acquisire popolarità bonus in base al numero di reliquie ricostruite, ai soldi spesi per le carte personaggio e trasformando eventuali risorse rimaste con uno scambio di 5 a 1. Il gioco, a esclusione delle carte personaggio, non presenta testo, ma anche in quel caso è un testo di massimo due righe e non troppo difficile da capire. 
Try Before You Pledge

Backwoods (KS, TS)
Cooperativo in cui i giocatori, facenti parte di una spedizione, si ritrovano ad attraversare una foresta maledetta, dove dovranno cercare di sopravviere per completare la missione o morire provandoci.

Keos (KS, TS)
I giocatori, nei panni di una divinità greca, competono attraverso combatimmenti e controllo area, per catturare l’attenzione di Zeus e diventare i nuovi governatori della città di Kleos.

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