scritto da Fabio (Pinco11)
Tra gli effetti collaterali del mettersi a scrivere le retrospettive sui vari autori c’è anche quello di scoprire titoli dei quali manca sul blog una recensione e, mentre buttavo giù la retrospettiva su Rosenberg, mi è balzata all’occhio la mancanza di quella dedicata a Hengist, che possiamo definire senza tema di smentita una sorta di figlio illegittimo dell’autore, quasi non riconosciuto.
Uscito nel 2015, fece un tonfo davvero sonoro, tanto da meritare a oggi, ad avviso dei lettori di BGG, un 4,9 di voto medio, per cui nessuno di noi ebbe ragionevolmente voglia di mettersi a perdere del tempo a scriverci sopra una recensione.
Oggi mi ci impegno, per completezza, di buzzo buono, per capire se questo giochino per 2 giocatori (edito da Lookout, con edizione italiana della Uplay.it), con tempo medio a partita di 20′, età 7+, indipendente dalla lingua (salvo il manuale) rappresenti davvero il punto più basso toccato dalla produzione ludica recente del buon Uwe.
Una premessa è d’obbligo, ovvero che una parte delle sfortune del gioco è stata legata a un manuale (soprattutto nella versione inglese, la cui traduzione ha creato altri problemi) davvero deficitario, con veri e propri buchi di regolamento, che hanno fatto trasparire la sensazione di un gioco buttato lì senza che qualcuno avesse verificato che girasse o meno.
Alla
Lookout, però, qualcuno, appena a tutti loro iniziavano a fischiare le orecchie per gli accidenti che gli acquirenti del gioco tiravano, si è impegnato ed
è alfine uscita una seconda edizione delle regole, che ha risolto, almeno, i bug, cosicché si può considerare il manuale 2.0 (
lo trovate qui) una efficace soluzione quantomeno degli
errori di programmazione.
Premetto qui qualche cenno, che non può essere pienamente compreso senza aver letto le regole e giocato, ma voglio solo dare l’idea.
Per prima cosa era possibile che il giocatore di turno al primo turno decidesse, banalmente, di sbarcare tutte e tre le proprie unità. In questo modo il secondo giocatore, se non in possesso di una carta esploratore, si trovava nella condizione di dover, banalmente, passare, non avendo alternative (essendo tutti e tre gli spazi occupati).
Alcuni nei forum hanno osservato che questa mossa è sconsigliabile (per il primo giocatore) per motivi strategici, ma basta sapere che, se all’avventatezza corrisponde anche la fortuna di trovare l’avversario sprovvisto del necessario esploratore, allora diciamo che il rischio paga. Il manuale 2.0 ci ha allora messo una pezza spiegando che il primo giocatore può sbarcare solo due omini.
Poi c’è la possibilità che, siccome nel gioco ci sono parecchie carte colorate, tipo Ticket to Ride, qualcuno abbia la sfortuna di non pescare mai quelle giuste. Ebbene, nelle regole di base delle tue millemila carte gialle inutili (per dire un colore a caso) ti ci facevi la birra, mentre nel 2.0 puoi darne via tre qualsiasi per sostituire una qualunque carta colore.
Ci aggiungiamo poi una ulteriore aggiunta che spinge a rimuovere (spostandole a destra) le schede tabellone quando sono prive di tesori e anche un altro baco di quelli grossi lo abbiamo ammazzato.
Data poi una spolverata al tutto, rendendo più chiaro qualche passaggio, diciamo che il manuale 2.0 rimette il gioco sulle sue gambe, come un ubriaco al quale hai dato una svegliata con una bella doccia fredda.
Ciò che ha lasciato perplessi è che Hengist è un gioco per famiglie, adatto a bambini dai 7 anni un su, con un manualino di sei facciate con tanti disegni, per cui comprenderete come mai la gente ha pensato al gioco come a un qualcosa di prodotto in modo affrettato e qualcuno ha pensato a impegni contrattuali da rispettare, puntando anche sul silenzio dell’autore in argomento e sul fatto che le correzioni sono state proposte dall’editore e non dal buon Uwe (ne parlo solo per dar conto del tamtam di Internet, senza avere però alcuna conoscenza della cosa).
VABBE’ PASSIAMO ALLE REGOLE
Eccoci, qui, nei panni di simpatici predatori sassoni, che alla mattina si svegliano e vanno a lavoro, consistendo quest’ultimo nell’andare a simpaticamente saccheggiare dei bei villaggetti.
Partiamo con un tabellone modulare e con una bellissima barchetta, sulla quale sono caricati esattamente tre pedoncini per ognuno dei due giocatori.
Al proprio turno il giocatore a cui sta svolge, per ciascun pedone, una azione, che può variare, grosso modo, tra lo sbarcare dalla nave o reimbarcarsi e muoversi sulla mappa (pagando carte colore del tipo indicato sui simboli che si attraversano), arrivando, alla fine, a saccheggiare i villaggi in basso, ottenendo i gettoni con il bottino. Alla fine di ogni turno si ripescano carte colore e si passa la mano.
È altresì possibile giocare una carta esploratore (una sorta di jolly) che consente di andare a spiare le sezioni nascoste del tabellone, di recuperare un pedone perduto (a seguito dello spostamento del tabellone) o vale quale una carta di altro colore. Ogni volta che viene giocato un esploratore, però, la barca si muove di uno spazio e quando arriva al bordo del tabellone, idealmente diventa troppo lontano per chi è sbarcato tempo fa e lo fa perdere, spostando la scheda a sinistra a destra del tabellone (girata).
A esito del quarto spostamento la partita ha termine, vincendo chi ha il valore dei gettoni bottino più elevato.
COME SI PRESENTA IL GIOCO
Siamo di fronte a una scatolina della stessa dimensione di Patchwork e i componenti, bisogna dirlo, sono anche superiori a quel predecessore, con tutto il necessario per considerarli, a tutt’oggi, come di ottimo livello.
Il tabellone è ben illustrato (e ci mancherebbe, la grafica era affidata a
Klemens), le carte colore si vedono bene e sono di tinte che, una volta tanto, non si confondono e, tocco di classe, c’è
una simpatica barchina di cartone spesso che rappresenta davvero l’elemento identificativo del gioco, tanto che un paio di recensioni che ho letto e che liquidavano
Hengist come un gioco davvero poco interessante, si soffermavano, anche nel titolo, a menzionare la bella imbarcazione 🙂
COME GIRA IL TUTTO
Premetto che con le regole originarie il gioco non girava e basta, come un’auto fornita con il cambio che va solo in prima e seconda. Cammina, ma non ci vai più lontano che casa-lavoro e mi concentro a parlare di come il gioco gira con il manuale 2.0.
Siamo di fronte a un giochino di difficoltà realmente bassa, tanto da essere considerato dagli utenti di BGG 1,67 su base 5, che rielabora, semplificando moltissimo, dinamiche proprie di un Ticket to Ride, per dare l’idea.
I pedoncini dei giocatori, infatti, si muovono scartando carte colore attraverso percorsi di una casella (per i due spostamenti iniziali) e di 2 o 3 per quelli finali (ogni passo richiede di pagare una carta di un certo colore) e a fine turno si ripesca, ottenendo due carte fisse e carte bonus per i pedoni che sono fermi nelle caselle prima dei villaggi da raggiungere.
Nella miscela ci inseriamo poi un bel po’ di fortuna, legata alla pesca delle carte (ma se volete, se considerate il manuale 2.0 una maxi house rule, potete anche metterci quella di mettere tre carte girate, alla Ticket to Ride, tra le quali scegliere) e alla presenza di una piccola sezione del tabellone nascosta (che si gira quando qualcuno ci passa sopra) e otteniamo un giochino che possiamo senza difficoltà considerare come un introduttivo ai giochi da tavolo, quasi più adatto per giocare con i vostri bambini che per vere e proprie sfide testa a testa tra papà a mamma.
Se l’autore fosse stato un altro, probabilmente, il gioco su BGG godrebbe, nella versione del manuale 2.0, un classico 6,0-6,3, ovvero quei voti riservati a titoli che non lasciano una particolare memoria di sé, ma poiché l’autore è Uwe, nel voto medio che si legge (4,9) pesa molto la frustrazione delle attese deluse di chi magari il gioco l’aveva comprato a scatola chiusa, considerando che l’anno prima era uscito quel capolavoro di Patchwork.
Che sensazioni restituisce il gioco?
Di leggerezza estrema, direi. Siamo di fronte a un qualcosa che abbozza qualche meccanica, come la gestione delle carte colore vista per esempio in Ticket to Ride, che pure è considerato di poco più difficile, ma che assume là però uno spessore di almeno due spanne maggiore.
Tutto qui resta accennato, visto che un poco di pianificazione la puoi fare, mettendo da parte le carte giuste per certi percorsi, ma poi, se magari l’avversario (senza saperlo, perché non vede cosa peschi) decide di fare lo stesso prima di te, magari ti anticipa senza volerlo. Nel contempo non hai il timing di quando le carte esploratore usciranno, dando impulso al flusso del gioco e alla scomparsa delle schede che compongono il tabellone modulare, per cui fai fatica a programmare davvero.
Ci sono dei correttivi, come i jolly esploratore o le tre carte per una (del manuale 2.0), ma nell’insieme direi che c’è abbastanza per una ventina di minuti di gioco spensierato, senza troppo impegno, e poco più.
Hengist è sicuramente uno dei titoli meno pregevoli della produzione recente di quel mago di Uwe Rosenberg. Uscito addirittura con qualche baco di regole, una volta revisionato il manuale il gameplay si è assestato, ma resta un gioco abbastanza introduttivo ai concetti di carte colore, con i pregi di una buona componentistica e di una durata a partita limitata e i difetti di una componente fortuna abbastanza marcata.
Può comunque attrarre per qualche giocata sbarazzina, magari coinvolgendo i più piccoli, in logica di gioco ponte da proporre prima di passare con loro a qualcosa di più impegnativo.
Attendo indicazioni e commenti da chi lo abbia provato, prima o dopo l’uscita del manuale corretto 🙂