scritto da Simarillon (Davide)
con i contributi di cogo71 (Andrea C.), Diego “Tanuki” Inserauto, *Ele*, F/B!O P., Simone M., Valerio e White Winston (Andrea P.)
Siamo abituati alla fine dell’anno a leggere un sacco di classifiche e, per questa fine dell’anno o, meglio, degli anni ’10 (visto che tra poco inizia il 2020), vi vogliamo regalare una classifica un po’ diversa dalle altre… con del carbone, visto che è Natale!
Quando ripensiamo al passato, la nostra mente (come tutti gli articoli che trovate online) tende a concentrarsi principalmente sui giochi migliori, quelli che hanno saputo conquistarsi posizioni di élite nel nostro cuore e sul nostro tavolo, in virtù delle loro qualità.
Questa è una classifica di quei giochi che, negli anni dal 2010 al 2019, hanno maggiormente deluso le nostre aspettative. Non sono giochi brutti di per sé, ma giochi che non hanno mantenuto quello che ci hanno promesso. E attenzione: se prometti e non mantieni, la tua parola potrebbe essere non più degna di feducia.
Citiamo titoli di cui si è parlato molto, che avrebbero potuto ambire a traguardi ben più elevati, ma che messi sul nostro tavolo non ci hanno saputo conquistare, sprecando parte del loro – talvolta notevole – potenziale e dimostrando le loro debolezze.
Per scrivere questa lista – che non è una classifica! – mi sono confrontato con gli amici della redazione di GSNT, dal momento che il termine delusione racchiude, intrinsecamente, quello di soggettività, che ho cercato, per quanto possibile, di limare. Questa lista, inoltre, non ha la pretesa di essere esaustiva, ma è un “I FLOP PER NOI”, con tutta l’arbitrarietà che quel noi si porta dietro.
Se avete voglia raccontateci nei commenti quali sono state per voi le delusioni più cocenti degli ultimi dieci anni e perché… eventualmente scrivete pure se non condividete le nostre scelte e perché…
A Study in Emerald [Martin Wallace – 2013 … e 2015]
Hype: Martin Wallace, Neil Gaiman, Cthulhu, basterebbe questo!!! Comunque proviamo ad aggiungere qualche parola: da un autore come Wallace si aspetta sempre qualcosa di speciale, troppo lungo elencare tutti i suoi capolavori o anche soltanto i suoi ottimi giochi. Gaiman ha rivoluzionato, per alcuni aspetti, il mondo del fumetto con Sandman e, in generale, ha vinto una quantità di premi letterari difficili da elencare. Cthulhu, un’ambientazione particolarmente sentita quella del mondo creato da H. P. Lovecraft e che richiama appassionati immediatamente… e se ancora non vi bastasse aggiungete il nome Sherlock Holmes come ha fatto proprio Gaiman. HYPE ALTISSIMA
Il titolo parte dell’opera di Gaiman vincitrice del Premio Hugo per il miglior racconto breve nel 2004 e ci trasporta nel mondo di Cthulhu. Il gioco si presenta come un deck-building con controllo del territorio, a maggioranza, con alcune scelte di design sicuramente particolari, ma non sempre fluide e funzionali. I giocatori giocano con un’identità segreta, potendo appartenere alla fazione dei Lealisti (fedeli agli Antichi) o a quella dei Restauratori (che vogliono ristabilire il dominio dell’uomo). Evitando il più possibile di rendere palese il proprio ruolo, dunque, ciascun giocatore sposterà i propri agenti sul tabellone e aumenterà la sua influenza nelle città, allo scopo di appropriarsi delle carte più utili per arricchire le sue opportunità di agire, ovvero il proprio mazzo azioni.
Il setup è abbastanza lungo e sicuramente non lineare, in 2 il gioco non
funziona per nulla (nonostante il 2-5 giocatori indicato sulla scatola, messo per motivi di marketing, evidentemente) e
il meccanismo del calcolo del punteggio è quanto di più complicato e controintuitivo si
possa immaginare. La parte di identità segrete funziona poco, dal momento che dopo massimo metà partita sarà a tutti chiaro a quale fazione si appartiene. Non aiuta il solito regolamento di Wallace che, come spesso capita con l’autore, ha bisogno di più letture e qualche interpretazione. La pecca più grave però e l’aver sprecato un tema così forte con un’ambientazione resa, solo in parte, con le carte e molto poco (forse per nulla) con le meccaniche di gioco… dal coinvogimento dei Grandi Antichi ci si aspetta molto di più!
504 [Friedmann Friese – 2015]
Hype: Friedmann Friese, dopo Alta Tensione è sempre nei radar dei giocatori. Un gioco o 504 giochi? Sarà il gioco finale? 504 durante Essen 2015 era nelle TOP2 di GeekBuzz. HYPE ALTISSIMA
Il titolo altro non è se non il numero di giochi diversi che possono essere giocati fruendo del set di regole e di materiali che sono presenti nella scatola. L’idea è che ci siano nove moduli di gioco, ciascuno contenente una meccanica specifica (pick-up & deliver, corsa, privilegi, militare, esplorazione, strade, maggioranze, produzione e collaborazione) e che ad ogni partita se ne possano selezionare tre da utilizzare come regole per la propria partita. La permutazione delle meccaniche (8×7×6) porta a 504 modi univoci di gioco.
Peccato che l’amalgama non sempre riesca bene e, soprattutto, alla fine questo è un titolo senza una precisa identità, senza un preciso target e che spesso si dimentica di una cosa fondamentale: divertire!
Direi un esercizio di stile più che un vero e proprio gioco.
XCOM [Eric M. Lang – 2015]
Hype: Nel 2015 FFG ha per le mani l’ennesima licenza videoludica (dopo Doom e Gear of War) dal potenziale esplosivo, ovvero quella della saga sci-fi
XCOM e affida lo sviluppo della trasposizione da tavolo a una firma
autorevole e di cui e inutile dire altro come Eric M. Lang (questa sarà l’ultima collaborazione con l’autore prima del suo definitivo passaggio alla CMON). FFG punta tutto su un’idea – che farà poi la fortuna di due titoli classici del catalogo FFG come Descent e Le Case della Follia – ovvero inserire, nel gioco, un’applicazione per dispositivi (smartphone/tablet) di ultima
generazione come parte integrante delle meccaniche. HYPE ALTISSIMA
Con XCOM FFG intraprende la strada di inserire un’app dentro le meccaniche di un gioco da tavolo (strada che poi seguirà sino ai giorni nostri); nel 2015 la CGE aveva aperto la via inserendo un’app in Alchemists, ma questa costituiva più un supporto al gioco per rendere la combinazione degli elementi alchemici da rintracciare in partita più dinamica, semplice e più divertente della griglia colorata a incastri presente nella scatola. Ma mentre Alchemists funziona perfettamente anche senza app, XCOM non può prescindere dal supporto digitale senza il quale è una scatola piena di cartone e plastica praticamente inutile. L’applicazione di XCOM è un’estensione imprescindibile del gioco, rendendo il titolo un ibrido che ha fatto storcere il naso a molti (puristi e non). Il gioco non ha un regolamento fisico (errore che FFG non farà mail più), ma è inserito nell’app, sia sotto forma di testo che di partita tutorial.
Il risultato è deludente e resta, a nostro giudizio, uno dei FLOP degli ultimi 10 anni. L’app non crea nessun valore aggiunto e svolge le medesime funzioni di un mazzo di carte da cui pescare degli eventi causali. È
asettica, per quanto ben confezionata ed esteticamente in linea con l’ambientazione, azzera completamente uno dei ruoli previsti per i giocatori, ovvero quello dell’Ufficiale Coordinatore, che non può scollare gli occhi di dosso dall’app, perché ogni missione è a tempo, divenendo quasi un personaggio non giocante. Se il gioco doveva dare il via a una sorta di rivoluzione nel game design… non lo ha fatto. Si ricordano esperimenti simili (con tecnologie analogiche) riusciti molto meglio e accattivanti (vedi Dark Tower ad esempio…).
Forse l’unico pregio di XCOM il gioco da tavolo è di aver dato a FFG lo spunto per intraprendere la giusta via, creando per altri titoli supporti digitali molto più accattivanti, performanti e azzeccati.
Oracolo di Delfi [Stefan Feld – 2016]
Hype: per molti giocatori Stefan Feld, dopo i molti capolavori, è una garanzia e le sue uscite da seguire a prescindere. I 100 minuti sulla scatola lasciano presagire un titolo di un certo spessore. Il gioco durante Essen 2016 era nelle TOP10 di Fairplay Magazine, moltissime le anteprime che si leggevano prima ancora di aver esplorato il gioco. HYPE MOLTO ALTA
Lo scopo del gioco è quello di attraversare il mar Egeo, formato da una plancia componibile che viene assemblata in modo diverso ad ogni partita. All’interno di quest’area i giocatori dovranno compiere dodici missioni, divise in blocchi da tre: erigere tre statue, presentare tre offerte al tempio, sconfiggere tre mostri e costruire tre santuari. Il titolo ci propone la sfida di compiere ad ogni turno tre azioni in base al risultato di tre dadi che abbiamo lanciato e i cui risultati possono essere manipolati in diversi modi, comunque tutti piuttosto “onerosi”.
Il gioco dovrebbe essere una gestione dadi, ma in realtà assomiglia molto di più a un tiro dadi con la gestione poco interessante e talvolta soggetta anche a troppe scelte, che rischiano di far sfociare il gioco in paralisi da analisi e downtime. Citando il Berna, nella recensione scriveva: “Alla fine si ha l’impressione che sarebbe bastato un lancio diverso per vincere o perdere la partita!” Il gioco, inoltre, è anche davvero troppo lungo rispetto all’esperienza che regala. E, nota finale, non ha nemmeno una “insalatona di punti”¸ che di solito caratterizza i titoli feldiani. Mah!
Tiny Epic Western [Scott Almes – 2016]
Hype: Il quarto capitolo della serie Tiny Epic arriva dopo Kingdoms, Defenders e Galaxies, tre giochi che adoro (soprattutto TEG). Rahdo dice che questo è il migliore e non è l’unico recensore a farlo. La campagna finisce con 14.579 sostenitori e 468.629 $, belle illustrazioni, dadi a forma di proiettile, alcune trovate interessanti nella meccanica del piazzamento lavoratori (una delle mie preferite). HYPE MOLTO ALTA
Non mi ha convinto ed è quello che mi piace meno: razionalmente apprezzo come sono state combinate le meccaniche e come gira il gioco, ma poi emozionalmente non mi prende. La strategia è piatta, le carte da poker contano molto e se un giocatore ha due buone mani di fila è facile che gli altri si debbano mangiare la polvere del runaway leader, mentre lui sorseggia caffè nero al galoppo su Furia cavallo del West. Le carte e le abilità dei Boss conferiscono l’alea di un gioco per famiglie a un titolo che in realtà ha la durata di un gioco più adulto (mai stati nei 45′) e vanta “High Strategy” nella pagina della campagna. Si sente la mancanza di combo tra gli Edifici e la progressione tra i round, che di fatto sono tutti identici tra loro. C’è una sola strada per la vittoria, ben fiancheggiata di Edifici: tolti i 2 punti della carta Ricercato, gli altri sono stampati sulle carte Edificio e derivano dalle Industrie, le cui azioni sono di nuovo sulle Carte Edificio… in pratica è un senso unico. Due punti minori, infine. La bellissima disposizione a ruota di carro mostra democraticamente i testi storti da ogni punto di vista. Già spiegarlo non è semplice, così si perde ancora più tempo.
Merlin [Stefan Feld, Michael Rieneck – 2017]
Hype: di Feld abbiamo già detto, aggiungiamo come autore Michael Rieneck (autore del capolavoro I Pilastri della Terra e dell’ottimo Santiago de Cuba), come tema Artù (sempre tra quelli hot e che richiama, naturalmente, un pubblico di affezionati). Dopo la mezza delusione di Oracolo di Delfi c’è molta curiosità per l’ultimo gioco di Feld e per vedere come si è accoppiato con Rieneck. Il gioco durante Essen 2017 era nella TOP10 di Fairplay Magazine. HYPE ALTA
Il gioco combina diverse meccaniche: il cuore è la gestione dadi, poi a contorno maggioranze, piazzamento lavoratori e set collection. Il tabellone ha la forma della tavola rotonda, per contestualizzare il gioco, divisa in diversi piccoli spicchi, ciascuno con un’azione; su questa ghiera girano le pedine dei giocatori, più quella di Merlino, ogni volta facendo l’azione corrispondente alla casella di arrivo.
Gioco abbastanza banale, il quale si limita fondamentalmente a ottimizzazione di scelte che si presentano durante il flusso di gioco. Merlin manca il suo target clamorosamente: vorrebbe essere un gioco per giocatori, ma alla fine non è nulla di tutto questo, con scelte quasi sempre obbligate in base ai numeri usciti sui dadi. Coppia non riuscita.
Lancillotto [Mario Papini – 2017]
Hype: Mario Papini, autore diventato celebre grazie a De Vulgari Eloquentia, peraltro ristampato in edizione deluxe proprio pochi mesi fa, esce con un nuovo titolo e, considerando il peso del suo primo successo e il fatto che non è esattamente un autore prolifico, riesce a catturare subito l’attenzione del mondo ludico, nonostante una pubblicità scarsa e poche informazioni al riguardo. HYPE ALTA
Il titolo avrebbe voluto probabilmente ritagliarsi la sua fetta di notorietà all’interno della categoria dei giochi semplici (dal punto di vista delle regole), ma con implicazioni complesse. Un percorso a senso unico, una raccolta di materiali per completare obiettivi e quest, una costante scelta se correre e accaparrarsi i vantaggi di finire per primi il giro oppure rallentare per raccogliere di più.
Il tutto inserito all’interno di una produzione povera, praticamente un prototipo, con ambientazione mai pervenuta. Il risultato è un gioco piatto, ripetitivo e senza mordente, che incredibilmente riesce a mettere d’accordo pubblico e critica (tutta) per la bocciatura. Per giunta lo stesso anno esce Heaven & Ale, per molti aspetti gioco simile e con lo stesso target, che con una produzione nella norma e un’ambientazione ugualmente assente riesce perfettamente nel suo intento, rendendo il paragone col gioco di Papini davvero impietoso.
Discover: Lands Unknown [Corey Konieczka – 2018]
Hype: inutile sperticare lodi su Konieczka, un vero genio, autore di giochi notevoli, ultimo dei quali Star Wars: Orlo Esterno,
alle prese con l’Unique Game System che ha caratterizzato Keyforge. La
promessa di un gioco diverso in ogni scatola e che si presenta con la classica cura tipica di Fantasy Flight per qualità dei materiali e artwork. Il gioco era pubblicizzato nella copertina della guida dello Spiel 2018, distribuita gratis alle decina di migliaia di presenti alla fiera e disponibile sul sito della manifestazione in formato PDF. HYPE MOLTO ALTA
Fa sempre tanta tenerezza quando gli editori si affrettano a registrare il trademark destinato a una meccanica o a un modello produttivo: solitamente tale impegno va a braccetto con la qualità. Mentre per
Keyforge in fondo il sistema funziona, Discover: Lands Unknown invece solleva delle perplessità, in quanto si tratta di un gioco (semi)cooperativo di esplorazione e sopravvivenza fino a 4 giocatori.
Forse nei sogni bagnati dei piani alti di Fantasy Flight, i giocatori avrebbero comprato più scatole o se le sarebbero scambiate, per avere un’avventura sempre diversa.
Il punto è questo: la promessa di un’avventura diversa per ogni scatola non è stata mantenuta, perché
sebbene possano variare protagonisti, nemici, ambientazioni e storia, ci si ritrova a fare più o meno le stesse cose e il gameplay forse non è interessante a tal punto da completare i 5 scenari presenti in ogni
scatola. Il combat system è elementare e affidato alla dea bendata tramite dadi D12 (si può usare qualche modificatore, ma sacrificando risorse, che in un survivor non è una scelta saggia). Se aggiungiamo che
la storia non viene arricchita da ogni singolo scenario, bensì è semplicemente spalmata lungo cinque partite, e che la natura simil-legacy confonde la preparazione dei mazzi nel setup, i motivi per fare più di due partite a questo gioco sono pochissimi ed è davvero un peccato, perché il prodotto è assolutamente curato, l’idea non era male e gli artisti hanno fatto un buon lavoro. Troppe promesse, poca sostanza.
The Faceless [Martino Chiacchiera, Guido Albini – 2018]
Hype: una campagna Kickstarter da quasi 350.000 euro (con un obiettivo di 20.000) con oltre 5.000 sostenitori. Un gioco cooperativo con un’esperienza nuova e unica, basata sul magnetismo. Un’ambientazione forte e intrigante. HYPE MOLTO ALTA
Il gioco ci catapulterà nel Duskworld, un mondo sotterraneo pieno di ostacoli e luoghi infestati, dominato da Billygoat, un’oscura presenza che rapisce i bambini per privarli dei ricordi e farli diventare dei SenzaVolto; nei panni di un gruppo di bambini, dobbiamo salvare il giovane Ethan prima che venga trasformato in un altro SenzaVolto. La particolarità principale di questo gioco è data dalla presenza di magneti all’interno delle quattro miniature che dovremo muovere, i quali influenzeranno i movimenti della bussola, che rappresenta invece il gruppo di noi coraggiosi eroi.
L’idea di sfruttare una bussola che reagisca ai magneti posizionati su miniatura a doppia faccia è assolutamente originale e unica nel suo genere. Tuttavia, la meccanica non mi ha convinto appieno, mi è parsa piatta, il
gameplay è affidato quasi completamente a questo espediente, con il resto del gioco base che risulta insipido e basilare, quasi di contorno. Il gioco soffre di alcune imperfezioni nei componenti, nulla di grave ma comunque un filino fastidiosi: la base di Billygoat è troppo grande rispetto agli spazi sulla plancia e le basi delle miniature non coprono bene i magneti che si muovono spostando il SenzaVolto. Un’altra piccola svista, che poteva essere a mio avviso evitata, riguarda le istruzioni su come assemblare il magnete di Billygoat, che in alcune scatole (sia retail che Kickstarter) erano errate, con il rischio, per chi non ne fosse a conoscenza, di veder sfumare l’esperienza di gioco. La segnalazione su BGG
qui.
Il voto medio su BGG è 7, quindi un buon voto, che non denota affatto un insuccesso, ma sinceramente vista l’
hype generata, che prometteva un’esperienza cooperativa unica, ci si aspettava qualcosa in più.
Thieves [Nigel Roper – 2018]
Hype: è difficile parlare di hype per un gioco astratto, a parte qualche raro caso come i giochi Gigamic. Nel caso di Thieves la grafica molto curata con una scatola nera e dorata, un tabellone e le pedine molto colorati e d’effetto e una moneta di metallo che rappresenta il tesoro attraggono naturalmente i giocatori. Il gioco, inoltre, è stato vincitore di tre premi: premio sia della giuria sia del pubblico all’UK Games Expo 2018 e premio Family Gold Award di Imagination Gaming. HYPE ALTA
Il gioco è sostanzialmente un capture the flag per 2 giocatori, dove si parte con quattro pedine per giocatore poste nell’angolo in basso a sinistra del tabellone colorato e si cerca di raggiungere per primi il centro per prendere il tesoro e poi portarlo alla propria uscita nell’angolo in basso a destra. Il movimento è dettato dal lancio di due dadi colorati, che indicano i passaggi che le pedine possono attraversare o sfruttare per rubare il tesoro a una pedina avversaria o passarlo a una pedina alleata. Il dado ha sei colori, i quattro presenti sul tabellone, il bianco (che è un jolly) e il nero, l’unico colore che permette sia di prendere il tesoro dal centro del tabellone sia di portarlo fuori dal tabellone e vincere.
Il gioco si è rivelato alla prova dei fatti una vera delusione, perché dominato dalla fortuna senza una possibilità di strategia a lungo termine: questo non è un difetto di per sé, ma qui il vero problema è nella durata, che è molto variabile, perché si possono creare delle situazioni di stallo e la partita può durare anche oltre 1 ora. Può risultare un’esperienza stancante e frustrante, come purtroppo è successo, o al contrario può durare pochissimo, se un giocatore particolarmente fortunato va in fuga senza che l’avversario riesca a inseguirlo e anche in questo caso il gioco non lascia alcuna sensazione positiva. Non tutto quel che luccica è oro.
Tapestry [Jamey Stegmaier – 2019]
Hype: Jamey Stegmaier è, oramai, un nome importante e i successi di WIngspan e Scythe lo hanno eletto ad autore da seguire con attenzione. Quando ti presenti come gioco di civilizzazione light poi l’hype sale naturalmente alle stelle, andando a promettere di farci confrontare con un tema sempre molto interessante, ma in un tempo accettabile e più in linea con i giochi moderni e la disponibilità di ore (ridotte) che oramai abbiamo. HYPE ALTISSIMA
Gioco in cui dobbiamo avanzare sui quattro tracciati differenti (esplorazione, militare, scienza, tecnologia) con una meccanica, sostanzialmente, di piazzamento lavoratori e in cui si innesta un gioco di piazzamento polimini sulle plance personali di ogni giocatore, il quale, scelta una tra le 16 (per ora) popolazioni, dovrà ottimizzare le proprie decisioni in funzione dell’abilità specifica della sua popolazione.
Caso controverso, ma pochi dubbi all’attributo di delusione per questo gioco. Materiali super, ma per cosa, se non per aumentare a dismisura il prezzo di vendita nel periodo della Golden Age del gioco, visto che non sono in nulla funzionali alle meccaniche? Il vero peccato mortale di Tapestry è quello di essersi presentato come gioco di civilizzazione light, aspetto che assolutamente non si sente in nessun modo (guerra assente, tracciati con avanzamenti non sempre coerenti, …). Peccato, perché poi giocandolo ci si diverte … e pure molto!
Tiny Epic Mechs [Scott Almes – 2019]
Hype: La Gamelyn Games è conosciuta a livello mondiale per la serie Tiny Epic (caratterizzata da scatole dalle dimensioni molto contenute, ma con materiali di pregio) che vanta fino a ora ben nove titoli. Le sue campagne Kickstarter sono tra le più attese dai fan e non deludono mai le aspettative: pensate quale hype può aver generato la notizia del lancio del loro decimo titolo della serie che prevedeva il sistema ITEMeeples, ovvero la possibilità di configurare i propri meeple con gli oggetti guadagnati durante il gioco, compreso un esoscheletro di plastica in cui si va a inserire il proprio personaggio. Alla fine, ennesimo successo con 14.904 sostenitori che hanno contribuito con 545.531 $ e gioco consegnato con un mese di anticipo rispetto a quanto preventivato (evento più unico che raro nel mondo Kickstarter). HYPE MOLTO ALTA
Tiny Epic Mechs è un titolo per 1-4 giocatori in stile arena tutti contro tutti, che sfrutta la meccanica della programmazione delle azioni simultanea. È stato presentato come un veloce gioco di combattimento, ma non è così rapido, anzi… a partire dal setup abbastanza laborioso e anche per la durata delle partite, specialmente in 4; inoltre risulta poco ergonomico a causa delle tessere utilizzate per “costruire” l’arena di combattimento, che dovrete continuamente risistemare sul tavolo (forse chi ha acquistato anche il tappetino non avrà riscontrato il problema).
Non si tratta certo di un flop completo, anzi gli amanti del genere probabilmente saranno più che soddisfatti dell’esperienza che restituisce, ma data l’hype generata, mi sarei aspettato qualcosa di più e non è un caso che, nonostante un più che buono 7,12 di voto medio degli utenti, solo Tiny Epic Defenders prima edizione tra gli altri titoli della serie è più indietro nella classifica di gradimento di BGG. Occasione mancata?
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