[Recensione] Oliver Twist

scritto da Bernapapà

E’ nato prima l’uovo o la gallina? Nasce prima l’ambientazione o la meccanica? E’ di dominio pubblico l’informazione che nasca prima il gioco, e solo in un secondo momento, gli venga appiccicata un’ambientazione con esiti variabili: dal “ma che c’entra” al “però, in fondo sembra quasi di essere lì”.
A maggior ragione quando si scomoda un personaggio letterario fra i più famosi della letteratura per ragazzi (o almeno ai tempi in cui io ero ragazzo); stiamo parlando di Oliver Twist, gioco ideato da due autori di grido: Bruno Cathala (Kingdomino, Five Tribes ecc..) e Sébastien Pauchon (Yspahan), uscito nel 2017 ma solo da poco nella versione italiana, ad opera della Asmodee Italia, che terrà al tavolo da 2 a 4 giocatori per meno di un’oretta.
Nel gioco saremo chiamati ad interpretare i panni del giovane Oliver Twist, nella fase della sua vita in cui è costretto a rubacchiare fra le strade di Londra, cercando di ottenere un gruzzolo sufficiente ad accontentare il malefico Fagin, che, forse, se saremo stati abbastanza scaltri, ci ricompenserà con la libertà.
La meccanica di fondo è la raccolta set su mappa,  con piccoli accorgimenti che enfatizzano l’ambientazione proposta.
Gioco dedicato al grande pubblico, con poche regole molto chiare, adatto a chi non sta cercando qualcosa di troppo setoloso.

I MATERIALI

Nella scatola, che ha la particolarità di aprirsi come si sfila un libro dalla sua custodia, troviamo un tabellone double face, con da un lato lo scenario di giorno e dall’altro lo scenario di notte.
Nello scenario è rappresentata una fantomatica Londra ottocentesca dove sono evidenziate le strade, costellate di cerchi dove andranno sistemati gli elementi da raccogliere, ossia dischetti cartonati, che sai suddividono in 4 tipi diversi: personaggi, attrezzi, furto e oggetto; fra i 60 oggetti, che rappresentano la refurtiva, abbiamo 7 tipologie: mele, fazzoletti, spille, collane, anelli orologi e portafogli: su ogni dischetto è rappresentato un numero variabile di monete, ad eccezione dei portafogli che funzionano da jolly.

Abbiamo poi la tessera Fagin, le carte personaggio, le carte Furto, 9 segnalini di partenza ottagonali, con rappresentati gli oggetti già descritti, 5 tessere ricompensa (numerate da 6 a 2), il meeple rappresentante la banda, ed un sacchetto di stoffa.
Le carte Furto contengono l’indicazione in moneta di quanto si è guadagnato o quanto si è perso dal furto stesso, mentre le carte personaggio, ognuna diversa dall’altra e rappresentanti personaggi reali del romanzo, contengono la descrizione di azioni extra o bonus che si possono ottenere.
I soldi sono rappresentati da piccole banconote nei tagli 1, 5 e 10.

Ogni giocatore viene dotato di una struttura tridimensionale, ossia il proprio rifugio, dotato di una struttura per la riserva della refurtiva che può contenere al massimo 9 oggetti (fra dischetti ed esagoni), ma che contiene anche una parte nascosta a tutti, dove conservare i dischetti che non si raccolgono come refurtiva, e che costituiscono il dossier della polizia sul proprio conto.
I materiali sono di buona fattura, e il gioco, una volta intavolato, ha il suo bell’impatto scenico.

LE REGOLE

Come accennavo le regole sono abbastanza semplici: il gioco si svolge in due fasi, una durante il giorno e l’altra durante la notte.
Nella preparazione della fase diurna non si usano i dischetti furto, né le relative carte.
Ogni giocatore riceve 2 segnalini ottagonali e una banconota da 10; le tessere ricompensa vengono posizionate sopra la tessera Fagin, in ordine decrescente.
Vengono quindi distribuiti casualmente tutti i dischetti sulle vie di Londra, scoperti, e si piazza la banda al centro della città.

La fase si svolge a turni, e ad ogni turno ogni giocatore può effettuare una delle 3 azioni disponibili: andare a Caccia, visitare Fagin o Nascondersi.
Il motore del gioco è proprio la Caccia in cui un giocatore può percorrere fino a 4 caselle, a partire dalla posizione della banda, andando a prendere il dischetto nella casella di arrivo: se si tratta di refurtiva, va messa nel proprio rifugio; gli attrezzi si posizionano visibili davanti alla plancia, mentre se si pesca un personaggio, si estrae una carta personaggio, la si guarda e la si tiene nascosta dagli sguardi altrui.

I dischetti che non si sono raccolti vanno occultati all’interno del proprio rifugio, e costituiranno le tracce lasciate alla polizia.
Nel caso in cui la banda si trovi davanti ad una casella vuota, per andare a Caccia è necessario pagare 2 monete per riposizionare la banda davanti ad una casella piena.
La seconda azione consentita è andare da Fagin per trasformare la refurtiva in denaro sonante: Fagin accetta un minimo di 3 dischetti refurtiva uguali, pagando la somma delle monete su di essi riportate; se gli si portano almeno 5 dischetti, si otterrà un bonus di 7 monete.
I segnalini portafogli valgono come jolly.

Inoltre il più veloce a consegnare la refurtiva otterrà la tessera ricompensa sulla cima della pila, se non esaurita.
L’ultima azione concessa è Nascondesi, che si effettua scartando una carta personaggio (ossia passando il turno), oppure giocando la carta stessa, applicandone gli effetti.
La fase finisce quando un giocatore non è più in grado di compiere alcuna azione: lo sventurato dovrà 4 sterline, e termina la fase diurna.
Chi ha ancora almeno 3 oggetti dello stesso tipo può venderli ricavando non la somma, ma il massimo delle monete riportate: i segnalini rimanenti finiscono nel dossier della polizia, che a questo punto controlla chi ha più segnalini occultati: verrà arrestato dalla polizia e dovrà pagare una moneta per ogni tipo di refurtiva o segnalino posseduto.

Si passa quindi alla fase notturna, che si prepara e si gioca come quella diurna, con l’aggiunta dei segnalini furto, riposizionando la banda al centro, ripristinando quindi tutti i dischetti sul tabellone, ma questa volta a faccia in giù,  e ripristinando le tessere ricompensa.
Ognuno deve dichiarare quanto denaro possiede: il più povero decide i 12 dischetti da girare in una qualsiasi direzione rispetto alla banda; lo stesso giocatore sceglie chi fare partire.
Si effettua quindi la seconda fase nella stessa identica modalità della prima, con l’eccezione che, quando si va a Caccia si può prendere solo un segnalino a faccia in su, e quando ci si trova davanti a soli segnalini capovolti, il giocatore di turni sceglie in quale direzione rivelare i prossimi dodici.

Quando si prende un segnalino Furto, si pesca un numero di carte furto pari al numero di segnalini attrezzo posseduti + 1; fra queste se ne sceglie una e la si tiene per la fase finale del gioco: tali carte possono contenere sia bonus che malus in denaro: si carta quindi 1 segnalino strumento se lo si possiede.
Se capita di dover spostare la banda perché non si trova più vicino ad un segnalino, oltre a pagare le solite 2 sterline, è possibile guardare un paio di segnalini capovolti qualsiasi.
Quando si esaurisce anche la fase notturna, così come la diurna, si possono ancora rivendere refurtive se si hanno almeno tre oggetti uguali, e si effettua nuovamente la fase della polizia.
Terminato il gioco, si sommano i denari posseduti, aggiungendo i bonus ed i malus delle carte Furto.
Il più ricco potrà affrancarsi da Fagin e vincere la partita.

LE IMPRESSIONI

L’ambientazione è decisamente azzeccata: tutte le meccaniche hanno un solido riferimento ad una fase del romanzo, per cui ci si sente veramente proiettati nella Londra di inizio Ottocento, a cercare di rubacchiare a destra e a manca, cercando di evitare di lasciare troppe tracce alla polizia, ma al contempo cercando di massimizzare i guadagni che si otterranno dal perfido Fagin; anche le carte personaggio aiutano ad immedesimarsi nel romanzo.

Nella fase diurna il tabellone rivela tutto quello che possiede, per cui è possibile pianificare maggiormente le proprie mosse, ovviamente adeguandosi alle mosse degli avversari: in questa fase l’unica componente aleatoria è costituita dalle carte personaggio, che comunque sono abbastanza equipotenti, benché alcune siano particolarmente cattive nei confronti degli avversari.
Nella fase notturna, invece, si immette una buona dose di alea, soprattutto per la presenza delle carte Furto, che possono essere molto buone o molto cattive.
Ovviamente, per proteggersi dalla bizzarria della dea bendata, se si accumulano attrezzi, si ha più ampio margine di scelta, ma è comunque necessario equilibrare la tattica fra assicurarsi dei buoni Furti e accumulare refurtiva per quello sfruttatore di Fagin!
 
Capire come sta evolvendo la partita risulta poi fondamentale, soprattutto perché, se non si fa in tempo a consegnare a Fagin un sontuoso bottino, si rischia di guadagnarci veramente poco se per caso qualcuno fa finire la fase o la partita: è quindi necessario capire bene cosa sta accadendo anche agli avversari.
Per non parlare del fatto che tutto quello che non si vende finisce direttamente nel dossier della polizia, per cui è necessario, soprattutto verso la fine delle fasi, raccogliere la refurtiva con oculatezza.
Di fondamentale importanza risulta anche la raccolta dei portafogli, che aiutano a completare le serie mancanti, soprattutto per raggiungere il quinto elemento, o anche per bruciare sul tempo un avversario, rubandogli la ricompensa più importante.
In tutti questo aspetti si esplica la natura sufficientemente interattiva del gioco, benché indiretta.
La riduzione della mappa per due giocatori consente una buona scalabilità, così come la distribuzione casuale dei dischetti garantisce un’ottima longevità.
L’immediatezza delle regole ed il tempo di gioco lo colloca a pieno nel target family,  cui può dare buone sensazioni: niente di nuovo, certo, ma estremamente ben confezionato.

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Si ringrazia la Asmodee Italia per la copia di review concessaci.

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