Dopo la quiete del mese di agosto, in cui anche i giocatori da tavolo vanno in ferie (e si gettano a capofitto sui loro titoli preferiti come non ci fosse un domani ludico), con l’inizio di settembre gli eventi dedicati ai giochi “offline” spuntano come funghi in un villaggio di Puffi. Fra diverse opzioni tra cui scegliere, ho deciso di accettare l’invito di Giochi Uniti e partecipare all’anteprima di tre titoli che saranno presentati alle prossime fiere di Essen e Lucca.
Così sabato 8 settembre sono andato a Bologna, all’interno di FICO Eataly World, dove era in corso il Giochi Uniti National (ovvero le finali nazionali dei tornei dedicati a famosi titoli curati dall’editore partenopeo) e ho avuto accesso all’anteprima, in compagnia dei rispettivi autori, dei seguenti giochi (in rigoroso ordine alfabetico): Gnomeland, Monstrite, Schönbrunn, di cui troverete anche tanto materiale interessante (regolamento in italiano compreso) più avanti in questo articolo.
Prima di passare alle impressioni preliminari scaturite dalle “prove su strada” dei giochi, vorrei lasciarvi alcune riflessioni sulla location: FICO Eataly World è un parco tematico (e centro commerciale), tra i più grandi al mondo nel suo genere, dedicato al settore agroalimentare e alla gastronomia, ma che vede fiorire al suo interno tutta una serie di attività collaterali, che animano questa sorta di fiera permanente. L’idea di Giochi Uniti di portare il mondo dei GdT all’interno di FICO penso sia molto valida (l’ingresso è totalmente gratuito), perché permette di raggiungere una fetta di pubblico che è completamente all’oscuro del nostro hobby preferito. In effetti, durante la mia breve permanenza, più di qualche curioso si è avvicinato ai tavoli per capire cosa stava succedendo all’interno dell’area.
Partecipare a questa anteprima è stata soprattutto l’occasione per parlare con gli autori dei giochi e scoprire qualcosa di più sulla loro genesi e più in generale sul lavoro che c’è dietro un tabellone, delle carte ben illustrate e qualche decina di meeple sagomati: spesso un’idea originale è solo la punta di un iceberg che nasconde un mondo molto più vasto.
Di seguito vi lascio le schede tecniche e le mie personali impressioni sui tre giochi provati. Ci tengo a precisare che si tratta di valutazioni assolutamente parziali, scaturite dai pochi turni di gioco provati (solo con Gnomeland siamo riusciti a concludere una partita) e quindi nemmeno lontanamente paragonabili a una recensione.
Gnomeland
Di Stefano Castelli; illustrato da Clément Masson
2–4 giocatori • 60 minuti • 10+
Meccaniche: dadi, piazzamento lavoratori
A illustrarne le regole era seduto al nostro tavolo l’autore, Stefano Castelli, già noto al grande pubblico per i best seller Pozioni Esplosive e Minute Realms. Stefano è una persona molto simpatica e alla mano: da buon romano, non ha lesinato battute durante la spiegazione del regolamento, peraltro piuttosto semplice, senza per questo risultare banale. Non lo ha fermato nemmeno l’esibizione di un gruppo musicale nella piazzetta adiacente, anche se ha messo a dura prova le sue corde vocali (sempre che le abbia ancora). Stefano ci ha rivelato diversi aneddoti legati all’ideazione e soprattutto al playtesting della sua creatura e di come, solo giocando il titolo e analizzando in maniera approfondita l’andamento delle partite, è possibile scovare sbilanciamenti all’interno delle meccaniche e di come queste debbano essere ricalibrate, affinché tutto funzioni senza privilegiare una tattica a dispetto di altre.
La grafica è molto accattivante e trovo l’illustrazione della scatola davvero bella. Le plance che rappresentano i villaggi dei giocatori sono sagomate e presentano elementi steampunk, anche se con uno stile “fumettoso”; pure il tabellone circondato dal tracciato dei punti vittoria è ben illustrato. Le carte, anch’esse carine, invece potrebbero risultare un po’ troppo piccole e, benché le icone siano di immediata lettura, lo spazio riservato loro agli angoli superiori delle carte è un po’ esiguo, mettendo a dura prova la vista dei giocatori meno giovani. I meeple, che rappresentano il nostro clan di gnomi, sono di legno e presentano nella forma del capo il classico berretto normalmente associato a queste creature fantastiche.
I diversi clan si sfidano per raggiungere ricchezze e gloria. Si sa però che gli gnomi sono creature strane e imprevedibili e quindi non sarà facile per i giocatori gestire i propri gnomi e far crescere il proprio villaggio, per prevalere sugli altri. Dopo aver lanciato i dadi, gli sfidanti dovranno abbinare i risultati ottenuti agli edifici presenti nella propria plancia villaggio, in modo da accumulare risorse da spendere per assoldare mercenari, far evolvere gli edifici e costruirne di più potenti o completare missioni sfruttando la forza militare o lanciare incantesimi utilizzando la magia. Alla fine di 5 round chi avrà ottenuto più punti vittoria sarà il campione.
Ad ogni turno si lanciano 3 dadi che possono essere abbinati agli edifici base già presenti sulla plancia (o a quelli costruiti successivamente) per ottenere le risorse indicate. Inoltre si può impiegare uno degli gnomi per copiare l’azione effettuata da un altro giocatore, ma in tal caso lo gnomo utilizzato non sarà più utilizzabile per il resto della partita. Alla fine di ogni turno, verranno rinnovate le carte degli incantesimi, delle azioni e delle missioni.
I 5 turni di gioco filano via in fretta e, a prima vista, non c’è una strategia dominante, ma diverse vie tutte ugualmente valide per raggiungere la vittoria finale. Il costo di trasformazione degli edifici mi è sembrato un po’ eccessivo in relazione alla durata della partita, nel senso che, se un giocatore punta a migliorare gli edifici presenti nel proprio villaggio, deve prima immagazzinare risorse sufficienti per la loro trasformazione (che così diventeranno molto più redditizi), però rischia di accumulare uno svantaggio significativo nella corsa ai punti vittoria offerti dalle missioni, difficilmente recuperabile. Dopo un paio di turni in cui le opzioni tra cui scegliere possono risultare risicate, l’innestarsi delle varie combo porta a un fiorire di azioni possibili davvero notevole, senza però appesantire la fluidità del turno al netto di eventuali pensatori seriali.
In definitiva Gnomeland mi è sembrato il classico gioco in cui ricercare la migliore combo di carte e azioni possibile e, quando questa si innesca, ne scaturisce una reazione a catena che restituisce una bella sensazione di appagamento. L’incertezza data dal tiro dei dadi e il twist della possibilità di copiare le azioni degli avversari garantiscono una grande variabilità e (probabilmente) anche una buona rigiocabilità. Il gioco, sia per quanto riguarda le dinamiche che per l’ergonomia dei componenti, si presta senz’altro a possibili future espansioni.
Monstrite
Di Riccardo Remo Appino, Pierluca Zizzi; illustrato da Tim Huesken
2–5 giocatori • 60–90 minuti • 10+
Meccaniche: piazzamento tessere, aste, scommesse, collezione set
A questo tavolo abbiamo trovato seduto Riccardo Remo Appino, autore, insieme a Pierluca Zizzi (vi dicono niente Caligula, Dark Tales e Hyperborea?), di questo originalissimo titolo. Riccardo, giovanissimo, è stato molto disponibile e ha accettato di guidarci in una demo parziale della sua opera prima (almeno non mi risulta abbia già pubblicato altro) a causa della mia esigua disponibilità di tempo.
I mostri sono la nuova frontiera della tecnologia: forti, agili e instancabili, vengono utilizzati in svariati campi, dallo spettacolo, allo sport e nelle fabbriche produttive. I giocatori interpretano abili creatori di mostri che, consci delle enormi potenzialità di queste creature, vogliono sfruttarli per i loro ignobili piani e conquistare il mondo. La partita si divide in due fasi di gioco: nella prima, quella di produzione e vendita, i giocatori, utilizzando i gettoni “monstrite”, dovranno costruire mostri sempre più evoluti e performanti, grazie anche all’utilizzo delle carte macchina. Inoltre, in questa fase si possono ottenere punti vittoria, migliorando i macchinari utilizzati nella fabbrica dei mostri o impiegando gli stessi nei diversi settori. Sarà poi possibile ottenere pure carte trucchetto, che potrebbero rivelarsi fondamentali per la vittoria finale. Invece nella seconda fase, la battaglia finale, i giocatori richiamano i mostri creati e li utilizzano per scontrarsi con quelli degli altri giocatori, fino a ottenere il dominio del mondo. Attenzione però, perché in questa fase si ottengono punti vincendo le battaglie, grazie a un meccanismo di aste il cui risultato tuttavia può essere ribaltato con l’ausilio delle carte trucchetto. Alla fine vincerà il giocatore che avrà conquistato il maggior numero di punti vittoria.
Il gioco si spiega in poco più di 10 minuti e bastano pochi turni per capire come gira la prima fase del gioco. Sul tabellone centrale troviamo una griglia 3×3 che rappresenta le macchine disponibili nella fabbrica: 3 sono fisse, 3 variano a seconda della partita e gli ultimi 3 slot sono inizialmente vuoti, ma possono ospitare eventuali nuovi macchinari creati dai giocatori scienziati. Le macchine “crea mostri” utilizzano energia per generare nuove creature e, una volta esaurita, non potranno essere attivate fin tanto che non vengono ricaricate. Per generare una mostro, i giocatori devono impiegare i due gettoni monstrite del colore specificato nella macchina e otterranno la corrispondente creatura del colore indicato in uscita. Ad ogni turno si possono compiere 2 azioni tra quelle possibili che prevedono:
- creare un nuovo mostro, utilizzando i gettoni richiesti dai macchinari (questo consumerà un’unità di energia elettrica del macchinario prescelto);
- pescare 2 gettoni monstrite a caso da un sacchetto (che ne contiene un numero variabile a seconda dei giocatori seduti al tavolo);
- ricaricare di energia tutti i macchinari di una fila o di una colonna della griglia 3×3 (fino a un massimo di 2 unità di energia per ogni macchina);
- impiegare i mostri in proprio possesso per soddisfare le richieste dei contratti in essere in quel momento, per uno dei tre campi in cui sono maggiormente richiesti.
A seconda dell’azione intrapresa si ottengono punti vittoria, carte trucchetto, gettoni monstrite o mostri sempre più potenti, da utilizzare nelle battaglie finali. La prima fase termina quando si esauriscono i gettoni monstrite nel sacchetto o una delle pile di carte che rappresentano i contratti o la riserva di mostri di un certo colore.
Nella seconda fase i giocatori si affronteranno in cinque battaglie con un sistema particolare di aste. Un mazzo di carte determina quale sarà il valore di forza per ciascun colore di mostri per quello specifico scontro (ma sono visibili anche i valori della battaglia successiva). I giocatori scelgono segretamente quanti mostri impiegare in quella mischia e se parteciparvi o se ritirarsi (a tale scopo viene utilizzata una carta coperta). Una volta pronti i giocatori rivelano contemporaneamente le proprie intenzioni, il numero e il colore di mostri che intendono impiegare e giocano eventuali carte trucchetto. Queste carte possono completamente ribaltare l’equilibrio delle forze in campo. Alla fine si determinano il vincitore e il secondo classificato della battaglia, che guadagneranno il rispettivo premio in punti vittoria indicato sulla carta. Al termine dei cinque scontri previsti, si procede con il conteggio dei punti vittoria di ciascun giocatore e si determina il vincitore.
L’idea delle due fasi distinte, ma strettamente legate tra loro, mi ha ricordato una peculiarità di Galaxy Trucker, in cui dapprima dobbiamo cercare di costruire la nostra nave spaziale e poi nella seconda parte dobbiamo condurla in porto, affrontando le numerose avversità nascoste nello spazio profondo. Per il resto il titolo è molto originale e, sebbene sfrutti meccaniche già viste, queste sono state reinterpretate e impiegate in modo innovativo. La grafica della scatola e di tutti i componenti mi sembra aderente all’ambientazione del gioco e l’iconografia utilizzata lo rende totalmente indipendente dalla lingua. Nella prima fase di gioco l’interazione – seppur indiretta – c’è e si sente, perché alcune azioni possono favorire o mettere in difficoltà gli avversari, anche in base all’ordine di turno; chiaramente nella seconda fase (quella delle battaglie) ci si scontra direttamente, però l’utilizzo delle carte trucchetto e la possibilità di ritirata rende il risultato finale molto imprevedibile. Personalmente (benché si tratti solo di una prima impressione) ho trovato Monstrite molto fresco e divertente, un ottimo family e quindi come tale sconsigliato solo a chi predilige avere il totale controllo della partita, ma godibilissimo per tutti gli altri.
Schönbrunn
Di Tommaso Bagnoli; illustrato da Francesco Mattioli e Maichol Quinto
3–6 giocatori • 60 minuti • 12+
Meccaniche: controllo aree, piazzamento lavoratori, scommesse, collezione set
La storia di Schönbrunn (sottotitolo: Il congresso danzante di Vienna) parte da lontano e più precisamente dal 2016, quando l’autore Tommaso Bagnoli vince la seconda edizione del Nerd Play Award con il titolo “L’attacco degli gnomi“. Come un gioco di battaglie tra esserini del bosco “diversamente alti” sia potuto diventare un articolato titolo di controllo aree, bisogna chiederlo ai ragazzi della Sir Chester Cobblepot, che hanno seguito l’autore nel difficile lavoro di prototipazione fino a far diventare l’idea di Tommaso un “gioco vero” e quindi farlo arrivare (ormai manca davvero poco) sui nostri tavoli.
A proposito, rinnovo qui i complimenti fatti personalmente a Giacomo Santopietro di Sir Chester Cobblepot per lo “spiegone” iniziale, perché non si è limitato a illustrarci le regole, ma ha saputo ricreare la giusta ambientazione al tavolo, con tante curiosità e aneddoti legati al “congresso di Vienna”, ai suoi protagonisti e al palazzo di Schönbrunn che lo ha ospitato. Per capirci è stato come ascoltare Benigni che commenta la figura di Caronte, paragonato alla (noiosissima ^_^) prof di italiano delle superiori che ti legge il terzo canto dell’Inferno.
Come detto l’ambientazione è quella del noto Congresso di Vienna, in cui le principali potenze europee inviarono i propri rappresentanti per ripristinare la geopolitica europea a seguito delle Guerre Napoleoniche. Durante ogni turno i giocatori, rappresentanti delle maggiori Nazioni europee dell’Ottocento (Austria, Gran Bretagna, Russia, Prussia, Francia e Spagna), invieranno le proprie pedine delegato ai vari tavoli di negoziazione, secondo una meccanica a “informazione incompleta” resa ancor più misteriosa dagli schermi utilizzati per nascondere le risorse a disposizione dei vari giocatori. Il termine “danzante”, utilizzato nel sottotitolo, lascia intendere che a quell’evento, che ha modificato così profondamente l’Europa, i rappresentanti delle varie nazioni non disdegnarono di lasciarsi andare a divertimenti vari, tra una trattativa e l’altra. La caratteristica “danzante” del Congresso è rappresentata da segnalini ovali “ricevimento” in cui è raffigurata una gentildonna.
Tutti gli aspetti del gioco sono stati oggetto di uno scrupoloso studio per rendere appieno l’ambientazione: oltre alle nazioni che entrano in gioco in base al numero dei giocatori secondo il peso politico che hanno avuto all’interno del Congresso, anche i colori scelti del tabellone ricalcano quelli delle varie aree del palazzo viennese e persino il tracciato contapunti è ispirato al labirinto di siepi presente nel giardino di Schönbrunn. La durata della partita è predefinita ed è di 4 turni (tranne in una partita a 6 giocatori in cui ci sarà un turno in più). Le aree presenti sul tabellone, che rappresentano gli obiettivi delle varie negoziazioni, entrano in gioco in base al numero di giocatori; chi avrà la maggioranza nella specifica area guadagnerà la carta risarcimento a essa associata in quel turno. Nelle prime quattro aree troviamo risarcimenti di un solo tipo, mentre nelle altre due le carte sono un mix dei 4 tipi:
- Area I (obiettivo indennità): consentono di accumulare punti vittoria;
- Area II (obiettivo alleati): danno sia punti vittoria che bonus influenza;
- Area III (obiettivo ausili): costituiscono una sorta di set collection che darà punti alla fine del gioco;
- Area IIII (obiettivo trattati): si attivano solo rivelando un ausilio e danno effetti una tantum (Non si tratta di un refuso: nel gioco il numero 4 è indicato con le 4 aste, sia per una questione di migliore ergonomia che per ragioni di ricostruzione storica);
- Area V (obiettivo legittimità): in quest’area troviamo in ordine semi-casuale carte di una delle altre aree;
- Area VI (obiettivo principio dell’equilibrio): è una sorta di compensazione per il migliore tra i perdenti delle varie aree e mette a disposizione una carta a caso tra quelle delle prime 4 aree, ad eccezione dell’ultima carta che è predefinita nel setup.
I giocatori hanno un certo numero di pedine “delegati”, ognuno con un valore di influenza specifico. Il numero dei delegati e il rispettivo valore varia (da 0 a 7) a seconda della nazione, rendendo così asimmetriche le strategie delle Nazioni in gioco, ma la somma dei valori di influenza per tutte le nazioni è 14. Come ulteriore dotazione ci sono un Capo Delegazione, un Ministro degli Esteri e un dato numero di segnalini “ricevimento”. Inoltre alcune Nazioni partono con una dotazione personale di trattati già in mano.
Ogni turno prevede 6 fasi.
- Gerarchia: giocando uno dei delegati in maniera coperta si va a determinare la gerarchia (e quindi l’ordine di turno) che ogni nazione avrà all’interno dei tavoli delle trattative. In caso di parità sarà l’Austria, nazione che ospita il congresso, a decidere l’ordine.
- Incarichi: ogni giocatore in ordine di gerarchia, piazzerà i propri delegati su una delle aree di interesse, alcuni con il valore coperto altri invece in maniera palese. In questo modo ogni giocatore può ipotizzare quale sia l’area su cui gli avversari hanno puntato maggiormente e studiare le contromosse, ma la presenza di delegati con valore di influenza zero consentono pure di bluffare. In questa fase è possibile anche giocare il Capo Delegazione per aggiudicarsi il maggior numero di risarcimenti.
- Complotto: in questa fase ogni giocatore può cercare di corrompere uno dei delegati degli avversari (ma solo quelli il cui valore di influenza è visibile), spendendo uno dei segnalini “ricevimento” e cercando così di favorire od osteggiare uno degli altri concorrenti.
- Cancelleria: ogni giocatore può giocare il proprio Ministro degli Esteri per aiutare il proprio delegato impegnato nelle trattative di una certa area o per osteggiare uno degli avversari.
- Congresso: a questo punto vengono risolte le maggioranze nelle diverse aree, calcolando chi ha il maggior punteggio di influenza e assegnando così le rispettive carte in gioco per quel turno. Successivamente si risolve il “principio di Equilibrio”.
- Recupero: ogni giocatore recupera i propri delegati e ci si prepara per il round successivo.
Anche in questo caso i pochi turni giocati non mi consentono di poter esprimere un giudizio completo, ma Schönbrunn risulta un titolo molto ben ambientato, in cui nulla sembra sia stato lasciato al caso. L’interazione è fortissima e credo che durante una partita verranno strette alleanze tra giocatori, le quali verranno puntualmente tradite al turno successivo, nel tentativo di avvantaggiarsi nella corsa ai punti. L’asimmetria delle Nazioni è garantita non solo dal diverso valore influenza dei delegati, ma anche da una serie di azioni aggiuntive peculiari di ogni singola delegazione. La variabilità e la rigiocabilità sono assicurate dall’ordine in cui appariranno le carte e dal tipo di condotta tenuta dai singoli giocatori; inoltre la componente di scommessa e di bluff lo rendono un titolo molto interessante: da tenere assolutamente sotto la lente d’ingrandimento.
Concludo questo report ringraziando ancora Giochi Uniti – Stratelibri (anche per aver concesso l’utilizzo del materiale che trovate allegato all’articolo) e in particolare Stefano De Carolis, che si è prodigato per la buona riuscita dell’evento, inoltre vorrei sottolineare la grande disponibilità dimostrata dagli autori presenti (Riccardo Remo Appino, Tommaso Bagnoli e Stefano Castelli) a cui auguro le migliori fortune per le loro creature presenti e future.
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