scritto da Bernapapà
I MATERIALI
Nella bella scatola, con il disegno traslucido su sfondo opaco, a creare quasi un effetto tridimensionale, troviamo un tabellone riccamente decorato, suddiviso in 9 luoghi numerati
Di ogni luogo, su apposita pergamena, si ha la descrizione del nome, e il disegno della lista delle risorse che si ottengono, ordinate per ordine di assegnazione (da 1 a 4), ad eccezione del Campo di Zucche (luogo numero 5), cui non è associata alcuna lista.
Fa eccezione anche Karloff 113 (Il Laboratorio della Follia – luogo numero 9), che al posto della lista delle risorse contiene il simbolo di 4 azioni effettuabili.
Nella parte in basso a destra troviamo il grande libro degli incantesimi, suddiviso in una griglia 4 x 3, dove ogni incantesimo è rappresentato da un nome, un costo (in termini di Grigiori), e la descrizione del bonus di gioco legato a tale incantesimo: ogni incantesimo contiene anche lo spazio per inserire i segnalini di chi è già dotato di tale incantesimo.
Lo sfondo del tabellone riporta la fantomatica cittadina di Creepy Falls, molto ben illustrata da Max Banshchikov.
Le risorse del gioco si dividono in due tipi: le risorse che corrispondono a punti vittoria (talloncini Sangue e talloncini Anime), e le risorse di gioco (sempre talloncini), ossia i Grimori (libri magici), gli Amuleti ed i Corpi.
Abbiamo poi 7 tessere Forma, che da un lato riportano il nome della Forma e un bel disegno che la rappresenta, mentre sul retro riportano il bonus che ottiene chi ha scelto tale Forma durante il suo turno.
Abbiamo poi i meeple sagomati secondo le varie categorie di mostri: ci sono i Ghoul (classici omini, ma con braccia corte), e poi abbiamo le forme più complesse, e devo dire ben riuscite e riconoscibili: ci sono 3 Frankenstein, 4 Lupi mannari, 2 streghe e 3 mummie, per ogni colore del giocatore.
Nei colori dei giocatori ci son anche 12 segna-incantesimo (cilindretti, un po’ piccini, in legno).
Terminano la dotazione una scheda riepilogo, il dado Van Helsing (di dimensioni importanti) che servirà per contare il numero di turni, un dado D6 a 3 valori equi-distribuiti, riportante le risorse di gioco, e 3 meeple neri rappresentanti altrettanti ratti.
La qualità dei materiali è decisamente alta, a partire dai meeple sagomati, per non parlare dell’aspetto grafico, molto curato e decisamente accattivante.
Lamentele? Alcuni colori che appaiono similari in condizioni di non perfetta luminosità (es. rosso – viola), alcune icone non grandissime sulle tessere forma ed i cilindretti da piazzare sugli incantesimi un poco piccolini. Tutte cose che giocando si metabolizzano, ma mi sembrava giusto segnalarle.
LE REGOLE
Le regole sono sufficientemente semplici: scopo del gioco è arrivare alla fine del sesto turno con il maggior numero di punti, considerando che, a meno di incantesimi, ogni talloncino sangue vale 1 punto ed ogni talloncino anima vale 2 punti.
Vanno inoltre sistemate tutte le tessere Forma a lato del tabellone.
Il primo giocatore gira di turno in turno.I bonus sono i più svariati: si va dal poter spostare il dado Van Helsing, rendendo impraticabile un luogo, all’ottenere risorse bonus in determinati luoghi, al poter decidere il piazzamento in maniera più efficace o a poter usufruire del mercato in modo più proficuo.
Fanno eccezione la strega ed il lupo mannaro che possono essere piazzati solo in solitaria.
La strega non vale alcun punto (quindi non partecipa mai alla lotta per le risorse); essa permette però di ottenere 2 Anime dai giocatori presenti in quell’edificio, mentre il lupo mannaro ne ottiene una.
A parità vale l’ordine di piazzamento, ma in questa fase possono sbaragliare i conti le tessere Forma possedute dai giocatori.
Il Karloff 113, come dicevamo, non distribuisce risorse, ma permette di effettuare 4 distinte azioni: trasformare 2 Ghoul in un Frankenstein o 1 Ghoul in 1 mummia; in alternativa consente di rinunciare ad un Ghoul costringendo anche gli avversari a farlo, oppure ottenere 2 risorse di gioco in cambio di un Ghoul..
Gli incantesimi sono molto vari, e consentono anche importanti bonus di gioco (risorse aggiuntive, priorità o eccezioni alle regole) che si avranno per il resto della partita.
LE IMPRESSIONI
Il gioco esalta la meccanica delle maggioranze, per cui chi non apprezza tale concept, credo non riuscirà ad apprezzare Creepy Falls: per tutti gli altri, invece, il gioco risulta molto intrigante, proprio perché acuisce l’aspetto interattivo indiretto, presente per natura nei giochi di maggioranza, con vari meccanismi che possono risultare anche abbastanza cattivelli.
E’ possibile, anche sulla base di come stanno giocando gli avversari, scegliere strategie offensive, che vanno alla ricerca del sangue degli avversari, o strategie più di basso profilo, che tendono a accumulare punti cercando di evitare le trappole degli avversari più aggressivi, magari usando gli incantesimi o le Forme.
Per l’età, è proposto come un 12+, ed è probabilmente corretto, pensando soprattutto alla dose di interazione che potrebbe fare saltare i nervi ad un pubblico più giovane.
L’INTERVISTA
D: Ciao Alessandro, per cominciare parlaci un po’ di te, e di come ti è venuta l’idea di
cimentarti nella creazione di un gioco da tavolo…
Allora, sono Pisano, ho 29 anni e attualmente faccio il dottorato in
Matematica. Da quando ho 15 anni mi cimento nei wargames a livello molto
competitivo (11 anni nel team Italia a mondiali e europei di warhammer
40k e di warmachine&hordes, molti da capitano), e l’ambiente dei
wargame mi ha portato a contatto con il mondo dei GDT. L’idea di creare
un gioco da tavolo nasce da un regalo di laurea a un nostro amico fan
dei GDT per cui ho sviluppato un breve gioco a tema universitario, e
visto che era piaciuto (seppur con tutti i problemi del caso dovuto allo
zero playtest), ho deciso di continuare l’esperimento con quello che
poi diventerà’ Creepy Falls.
dire che all’epoca avevo giocato a non piu’ di una dozzina di GDT
perdendomi moltissimi classici, oggi avrei sicuramente piu’ riferimenti
su cui basarmi. Forse inconsapevolmente mi ha ispirato El Grande.
quando è diventato un progetto vero e proprio? E dal progetto
alla realizzazione?
parallelamente al pensiero, facendo partire subito una partita di prova
con gli amici al dipartimento di matematica il primo giorno che ho steso
qualcosa su foglio (bruttissima con troppi turni e mille pedine!). Dopo
avere avuto un prototipo (finito nel 2013) sono passati 2 anni dal
contratto con Uplay (2015) e quindi 2 anni fino al 2017 per la
realizzazione.
D: Avevi pensato da subito a questa ambientazione, oppure ci
siete arrivati durante la definizione del progetto?
del gioco l’avevo avuta cercando un piazzamento lavoratori che avesse
non solo lavoratori “speciali” ma addirittura alcuni in grado di fare un
gioco nel gioco, ovvero di togliere punti agli altri solo piazzandoli,
in modo da mettere in crisi il giocatore turno per turno su quanto
convenga puntare su una determinata area bilanciando il rischio di farsi
colpire da una pedina togli punti se questa area diventasse troppo
ambita. La prima ambientazione e’ stata quindi molto simile alla
definitiva con creature gotiche come pedine, i giocatori che sono dei
vampiri e scelgono la forma da assumere ogni turno e lupi mannari e
banshee (ora streghe) per togliere punti agli altri giocatori.
Successivamente per presentarlo agli editori avevo sviluppato anche una
ambientazione a tema pirata (per alcuni editori il tema gotico era
troppo dark in quanto sangue e anime da rubare potevano infastidire un
tipo di pubblico piu’ sensibile…), fortunatamente Uplay ha deciso di
mantenere l’ambientazione originale che meglio calzava le regole (che si
erano modellate su misura all’ambientazione, vedi il Van Helsing).
divertimento?
limite piu’ fatica per miei amici che hanno sfondato il tetto delle
cinquecento partite di playtest in due anni, spero ci sia stato anche
molto divertimento per loro in ogni caso!
sicuramente a livello pubblicitario, non e’ facile far capire quanto
lavoro regolistico maniacale ci sia dietro al prodotto, purtroppo Creepy
Falls e’ uscito in un periodo dove il mercato e’ saturo e i giochi
vengono giudicati da una o addirittura mezza partita. Tantissimo tempo
e’ stato dedicato per evitare l’esistenza di strategie universalmente
convenienti per i giocatori, in modo da garantire al gioco una certa
longevita’ nei gruppi di amici, e invogliare alla ricerca nelle partite
successive dei counter alla mosse che apparentemente sembrano troppo
forti al momento; tolta la fetta di pubblico a cui il gioco
semplicemente non piace, e’ stato (ed e’ ancora) difficile far guardare
ai giocatori al prodotto non come a un banale minestrone delle classiche
dinamiche dei GDT ma come a un gioco che puo’ essere una sfida continua
per un gruppo di amici.
La più’ grande soddisfazione (legata
alla più’ grande difficoltà’) viene sicuramente dalle due fiere in cui
il gioco e’ stato in vendita (Lucca 2017 e Modena 2018) al vedere lo
stupore dei molti che invece sono rimasti colpiti dal gioco, nonostante
sia poco noto.
anno mi sto dedicando alla realizzazione di un wargame di miniature,
fruibile pero’ anche dagli appassionati di GDT (niente metro o tavolo,
ma tabellone con caselle e pensato soprattutto per più’ di 2 player).
Per il futuro meno prossimo penso che riproverò’ sicuramente con
l’esperienza di un altro GDT “puro”.
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