[Anteprima] Odissea + I Moai del Continente Perduto

scritto da Chrys
Durante Play 2018 ho avuto modo di provare due nuovi titoli di casa Pendragon che arriveranno sugli scaffali in futuro: parliamo di “I Moai del Continente Perduto” e di “Odissea“, entrambi in uscita nel corso di quest’anno.
Ho avuto l’occasione di fare una partita completa ad entrambi i titoli (nel caso di Odissea anche i componenti erano ormai praticamente la versione definitiva) e sono rimasto piacevolmente impressionato da entrambi. Ovviamente la mia impressione è basata su una sola partita, quindi su fattori come longevità o altro entreremo nel dettaglio al momento della recensione vera e propria. ^__^

ODISSEA
(3-6 giocatori, 45 minuti)
A livello di ambientazione torniamo nel mondo dei miti greci, già toccati in precedenza con Mythomakya, titolo col quale Odissea condivide anche l’autore e cioè il simpaticissimo Luca Feliciani. In questo caso però ci troviamo davanti a un titolo che, pur rientrando ancora nella categoria dei family, risulta decisamente più godibile anche a un pubblico di gamer.
Ci troveremo a impersonare delle divinità greche intente ad ostacolare o aiutare Ulisse nel suo rientro a Itaca: a inizio partita ciascun giocatore riceve segretamente una divinità divenendo così, all’insaputa degli altri, osteggiatore o sostenitore del povero Ulisse. 
Questi per tornare a casa dovrà infatti affrontare 7 imprese (Circe, le sirene, il ciclope, l’Ade, ecc.), ma se ne dovesse fallire un certo numero vinceranno le divinità a lui avverse.
Ogni giocatore ha una mano di carte e ogni turno si affronta una diversa avventura man mano che la nave di Ulisse si muove sulla plancia. Ogni giocatore dovrà giocare in centro al tavolo una o più carte che di volta in volta saranno da giocare coperte, scoperte o un po’ e un po’ (ad esempio la prima scoperta e le altre coperte) a seconda dell’evento del turno. 
Le carte giocate saranno caratteristiche (carisma, forza, astuzia, fortuna e sapienza) oppure carte speciali che faranno quanto scritto sopra, spesso interagendo con gli altri giocatori/divinità. Una volta che tutti avranno giocato le proprie carte queste verranno mescolate assieme e poi rivelate: ogni avventura avrà delle virtù richieste e delle virtù “sgradite” e per superare la prova le carte positive dovranno superare le negative di un certo numero, normalmente di 5-7 carte nella partita a 6 giocatori provata in fiera. Dopo la sconfitta/vittoria ogni giocatore pescherà le carte indicate sulla carta avventura in base all’esito, si segnerà la tappa del viaggio come vittoriosa o perdente e si procederà a quella dopo.
Ci tengo a precisare che sebbene i ruoli siano segreti, questi verranno alla luce nel corso della partita, prima o dopo a seconda dell’abilità del giocatore. Essere riconosciuti per la fazione a cui si appartiene non è però un malus eccessivo, anche se comporterà per l’altra fazione calcoli più semplici e la sicurezza di un bersaglio per gli effetti negativi di certi eventi. ^__^
La partita scivola via piacevolmente senza tempi morti e mantenendo sempre quella tensione gustosa del dover valutare quanto aiutare/danneggiare il povero Ulisse… infatti verrebbe da pensare che se si è una divinità “benigna” valga la pena caricarlo di carte positive il più possibile (e viceversa), ma va sempre tenuto conto da un lato di non scoprirsi troppo e dall’altro di non rimanere con poche carte utili per l’avventura dopo, il tutto non sapendo quanto i nostri compagni potranno contribuire (e inizialmente persino chi siano). 
Il momento della resa dei conti in cui le carte si scoprono una alla volta impilandosi nelle due colonne (pro/contro) trasmette un piacevole brivido. Immaginatelo come un Battlestar Galactica leggero, giocabile in 30-45 minuti. 😀
La grafica è molto bella e fumettosa… l’illustratore ha fatto un ottimo lavoro creando illustrazioni allegre, dinamiche e colorate che si prestano perfettamente al mood del gioco. Dal punto di vista estetico ho trovato numerose chicche, come il fatto che le carte successo/fallimento delle 7 avventure di Ulisse abbiano immagini differenti e a tema con l’avventura in questione (quindi 14 immagini quando ne sarebbero bastate, a livello di usability, solo 2… un investimento non da poco, ma che aiuta molto l’immedesimazione).
I MOAI DEL CONTINENTE PERDUTO
(2-4 giocatori, 45 minuti)

Questo titolo di Andrea Mainini e Luciano Sopranzetti colpisce subito per la plancia modulare caratterizzata da colate laviche e soprattutto da vulcani tridimensionali, la quale si andrà poi man mano popolando di aborigeni, capanne e Moai tridimensionali. Rispetto al titolo precedente il gioco provato aveva componenti decisamente meno definitivi, come potete notare anche dalle fotografie, ma il colpo d’occhio già lo davano e con un pizzico di immaginazione è possibile immaginare l’effetto del prodotto finito.
A livello di storia, ci troviamo su una grande isola sconosciuta in un lontano passato (isola che non è mai arrivata ai nostri tempi proprio per colpa nostra, come vedremo) e ognuno di noi controlla una diversa popolazione tribale. L’isola è ricca di vulcani che eruttano il materiale utilizzato dal nostro popolo per creare villaggi e modellare grandi Moai (le grosse teste tipiche dell’Isola di Pasqua) che erigono ritualmente, e con decisamente poca lungimiranza, sugli sfiati vulcanici dell’isola. Questo, come vedremo, crea delle deviazioni nel magma che causano crepe e alla lunga spezzano e affondano parti di isola. Quando il gioco finirà ci troveremo con solo una piccola isoletta con dei Moai sul perimetro, che rappresenta proprio l’Isola di Pasqua arrivata fino a noi. 😀
A livello di meccaniche, al nostro turno ci troveremo con 4 punti azione e potremo fare le seguenti azioni al costo di un punto ciascuna, anche ripetendo la stessa azione più volte:
  • costruire un villaggio in un esagono in cui sia presente un omino (che rappresenta una tribù) e una colata lavica (il materiale) sostituendolo alla colata;
  • aumentare la popolazione piazzando un omino dove ne è già presente uno;
  • scolpire un Moai in un esagono in cui sia presente un omino (che rappresenta una tribù) e una colata lavica (il materiale) ponendo il Moai sdraiato al posto della colata;
  • muovere un omino di un esagono, nel farlo può portare con sé un nostro Moai;
  • innalzare un Moai posizionandolo su uno sfiato libero dell’esagono in cui si trova e così facendo si colloca una faglia sul bordo adiacente al Moai, infine si tira il dado eruzione (vedi poi);
  • pregare per ottenere un token preghiera;
Quando si tira il dado eruzione, se esce una faccia rossa uno dei vulcani erutta… si determina casualmente quale erutta e si piazza una colata lavica su ogni spazio colata adiacente e nel caso lo spazio sia occupato da un Moai sdraiato o da un villaggio questo andrà distrutto, a meno che il proprietario non scarti un token preghiera.
Passiamo ora alla parte più bastarda di questo gioco e cioè il crollo e l’affondamento di un pezzo d’isola. Se in un qualunque momento innalzando un Moai si crea una linea continua di spaccature da costa a costa, la parte più piccola dell’isola si stacca e affonda in mare. Quando succede tutti i Moai e i villaggi su di essa sono persi e gli omini sulla parte affondata annegano tutti tranne uno per giocatore, con la sola eccezione degli omini di chi ha causato il crollo (che sapendolo prima riesce ad evacuare).
Pochi turni dopo (ero il rosso) feci una cosa molto molto cattiva. 😉

Il gioco finisce quando resta in gioco solo più un certo numero di vulcani (mi pare due), al che si fa un ultimo turno. Nel corso della partita si fanno punti principalmente erigendo villaggi e costruendo Moai (ognuno da tanti punti quanti il numero di Moai nel settore moltiplicato il numero di villaggi presenti… tenete presente che più Moai sono costruiti in un settore e più facilmente quel settore affonderà).
Il gioco è sufficientemente brucia-cervelli, perché le azioni sono tante e le possibili combinazioni ancora di più, considerando che tutto cambia in base alla conformazione dell’isola (che muta nella partita) e alla posizione degli avversari. Inoltre nel manuale sono presenti differenti schemi di assemblaggio iniziale della grande isola iniziale (il “continente” nel titolo sulla scatola) che portano a dinamiche di gioco diverse e aumentano ulteriormente la longevità.
L’interazione tra i giocatori poi è altissima, sia perché ci si contende gli stessi spazi, che col passare dei turni divengono sempre più stretti (dato che l’isola affonda un pezzo alla volta), sia perché le crepe che si vanno a creare possono essere usate strategicamente per affondare pezzi di isola su cui gli avversari si sono insediati in modo troppo vantaggioso.
Ecco… l’ho fatto. Bwahahaha!!!

Lo spezzare l’isola dà una soddisfazione enorme
(ancora ricordo quando sono riuscito ad affondare in un sol colpo quasi mezzo continente) e genera anche ripercussioni o alleanze temporanee. Non si tratta quindi di un “german” puro, sia per l’alta interazione che per la casualità delle eruzioni, ma è comunque un titolo su cui si può applicare moltissima strategia (anche a medio termine) e in cui è fondamentale pianificare. In questo mi ricorda Tikal.
Un plauso anche per la durata contenuta, dato che in 4 – tutti alla prima partita – siamo riusciti a rimanere entro l’ora di gioco, spiegazione compresa. ^__^
— Le immagini sono state scattate da me; alla casa produttrice (Pendragon) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole
sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare
una gradita forma di presentazione del gioco. —
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