[Prova su strada] Warhammer Underwolds: Shadespire

scritto da Simone M.

Finalmente, dopo tempo immemore, fiumi di latte e tonnellate di
pannolini, sono riuscito ad intavolare una prova su strada (sarà la magia del
Natale) di un titolo che vi avevo già preannunciato come “hot” in un’anteprima
di qualche tempo addietro.
Titolo dedicato, soprattutto, ai ragazzoni stelle e strisce… quelli
con la salsa barbecue nelle vene e i residui di pittura Citadel incrostatati
sotto le unghie.
Parliamo di Warhammer Underwolds: Shadespire, skirmish asimmetrico per
2 giocatori
(con varianti previste per 3 e 4) targato Games Workshop, in cui due bande da
guerra dell’universo di WH: Age of Sigmar si affrontano per guadagnarsi l’uscita
dalla città maledetta di 
Shadespire accumulando Punti Gloria
Ciascuna banda è dotata di un
certo numero di miniature (associate a una carta personaggio che ne riassume
le statistiche di gioco) e due mazzi di carte (potere e obiettivi) che, opportunamente
usati, garantiranno a una della due fazioni la vittoria. La partita si svolge
in 3 turni uguali (ciascun turno diviso in una fase Attivazione e una Finale)
e non supera complessivamente i 40-45 minuti. 
Volete sapere come funziona?


I – Componenti e materiali: il Set Base


Il Core Set contiene, come vi avevo anticipato la scorsa volta, tutto il necessario per intavolare una partita in poco tempo. Le 8 miniature che compongono le due bande da utilizzare, ovvero gli Stormcast Eternals Liberators (3 modelli) e Khorne Bloodbound Bloodreavers (5 modelli), sono da montare a incastro (anche se due gocce di colla per modellismo fossi in voi le metterei) e sono già in plastica colorata, in modo da distinguerle subito sul campo di battaglia. Quest’ultimo si compone di due plance rettangolari, fronte/retro, attraversate da un reticolato esagonale da unire in diverse soluzioni (riportate sul regolamento). La fila di esagoni centrali che si formerà dal contatto fra le due plance è detta “Terra di Nessuno” e segna il confine dei lati degli schieramenti detti appunto Campi di Battaglia.
Il cuore del gioco sono le carte.
Ad ogni miniatura è associata una carta personaggio fronte/retro su cui sono riportare da un lato le statistiche di combattimento del personaggio in condizioni “normali” e sul retro quelle in condizioni “esaltate” (ovvero migliorate), a cui il personaggio accede se soddisfatta una determinata condizione posta all’interno di un box dorato. Le carte personaggio contengono le “solite” informazioni: movimento (in esagoni), Punti Ferita massimi, quanti e quali dadi da combattimento e difesa tirare, quali sono i risultati utili affinché l’attacco vada a buon fine (il caro vecchio 4+…) , quanti danni infligge un attacco, a che gittata può essere portato e (a volte) un’abilità speciale.
Ciascun giocatore, durante i 3 round di cui è composta la partita, avrà a disposizione una mano di 8 carte prelevate da due mazzi distinti:
  • Carte Potere: si distinguono in Migliorie che, al costo di 1 Punto Gloria (che viene comunque conteggiato alla fine della partita) forniscono abilità aggiuntive permanenti alla miniatura, e Stratagemmi, ovvero “carognate” istantanee che si risolvono appena giocate o che possono essere utilizzate solo in determinati momenti di gioco (dopo un attacco riuscito, dopo un attacco fallito, ecc.) come parte di un’Azione o come Reazione a un effetto di gioco generato dal proprio avversario. Da questo mazzo si prelevano 5 carte.
  • Carte Obiettivo: sono uno dei due modi (l’altro è eliminare le miniature avversarie) di ottenere Punti Gloria. Soddisfatte le condizioni della carta questa si rivela all’avversario e si ottiene l’ammontare di Punti Gloria raffigurati sulla carta. Una volta riscattato un obiettivo se ne pesca subito un altro. Da questo mazzo si prelevano le restanti 3 carte.
Nella scatola ci sono 2 mazzi precostituiti per ciascuna fazione per giocare la prima partita più un mazzo di carte aggiuntive per personalizzarli successivamente.

I testi in italiano, sia sulle Carte che sul Regolamento, sono la vera (e unica) nota dolente del titolo.
Sembrano tradotti con il Google Traslate… e il copia&incolla è riuscito anche male. I testi esplicativi delle carte presentano frasi contorte e cacofoniche. In alcuni casi ho dovuto soffermarmi qualche momento per capire (a grandi linee) l’utilizzo della carta, soprattutto degli Stratagemmi che sono anche uno dei momenti di maggior divertimento della partita. Il Regolamento non è da meno. Alcuni punti focali, come ad esempio il paragrafo dedicato alle “reazioni”, sono davvero di difficile decodifica. Di recente sono però venute in soccorso dei giocatori alcune FAQ.


Completano la dotazione gli 8 dadi da combattimento (3 neri per la difesa e 5 bianchi per l’attacco) da rollare sul tavolo con tanto ardore e violenza, gli esagoni obiettivo (numerati da 1 a 7), gli esagoni ostacolo (2) e un esagono Reliquia. Segue una valanga di token: i segnalini Attivazione, i segnalini Ferita, i segnalini Punti Gloria (ovvero i Punti Vittoria finali), i segnalini Movimento Eseguito da un lato e Carica Eseguita dall’altro e infine i segnalini Guardia.
Il materiale al tatto è molto buono e restituisce una piacevole sensazione di robustezza, un po’ meno le carte (formato Magic) che, non essendo plastificate, vanno imbustate.
Le miniature sono, semplicemente, splendide.

II – Un po’ di regole…

Disclaimer d’obbligo: 
questo paragrafo (e le sue appendici) non sostituiscono il regolamento, ma  spiegano in maniera 
generale e non strutturale molte regole base e alcuni concetti fondamentali di gioco

Che Shadespire sia stato concepito per un Sistema Competitivo Organizzato lo si capisce sin dal setup. Per arrivare, infatti, alla configurazione finale della mappa di gioco occorrono una serie di spareggi che servono a determinare: chi piazza per primo (e soprattutto quale lato) il proprio campo di battaglia, chi inizia a schierare, chi inizia a piazzare per primo i 5 obiettivi previsti per la partita a 2 giocatori e, soprattutto, chi è il primo di turno. Tutti elementi legati alla strategia della propria Warband (Banda da Guerra). Da questo elemento se ne evince un secondo: maggiore sarà la conoscenza del proprio mazzo e delle abilità della propria warband e maggiore sarà l’impatto che avremo in partita. I turni, letteralmente, volano. Per quanto, però, abilità e stili di combattimento determinati dai mazzi di carte tematici siano sicuramente elementi strategici e tattici da tenere notevolmente in considerazione, i dadi determinano, in buona sostanza, l’esito di gran parte delle azioni. Schierate le proprie miniature in appositi esagoni (del proprio Campo di Battaglia) marcati come iniziali, ciascun giocatore pesca dai due mazzi sopra descritti sino ad avere una mano iniziale di 8 carte. La mano iniziale può essere scartata per intero o in parte per eseguire una nuova pesca.
Le carte scartate non sono recuperabili e quindi non sono più utilizzabili in partita in alcun modo.
I 3 round si dividono in due fasi che si ripetono, come detto, allo stesso modo.
  1. Attivazione: i giocatori a turno eseguono un’attivazione (spendendo l’apposito segnalino) per Muovere la miniatura (una sola volta per round), Attaccare una miniatura a gittata, una Carica (eseguibile una sola volta per round e che combina Movimento e Attacco), mettersi in Guardia (ponendo un segnalino Guardia accanto alla miniatura che può essere speso per annullare il risultato colpito di un dado), Pescare una carta Potere, Scartare e Pescare una carta Obiettivo oppure Passare.
  2. Quando un giocatore ha completato la propria Attivazione si crea una Sottofase detta Potere in cui, sempre seguendo l’ordine di turno, i giocatori possono giocare opzionalmente carte Potere (Miglioria o Stratagemma).
  3. Fase Finale: si pescano o si scartano carte sino ad averne in mano solo 8. Si rimuovono tutti i segnalini posti accanto alle miniature, eventuali carte Stratagemma esaurite e si comincia con un nuovo round.

Come detto vince chi ha più Punti Gloria e al meglio delle 3 partite.

II/a Prova su strada… e sistema combattimento
Per la mia prova su strada scelgo gli Stormcast.
L’unica banda, fra quelle attualmente uscite, ad avere 3 soli modelli. Questo mi fornisce, essendo il primo a terminare di schierare, un “critico” gratis per tutto il primo round (vi spiego meglio dopo).
Gli eletti di Sigmar hanno più punti ferita dei miei avversari e basano la loro strategia di combattimento sulla guardia (per annullare il maggior numero di ferite possibili) e sull’isolare le miniature nemiche per distruggerle con pochi attacchi. Il mio avversario, per la precisione Marco P. (uno dei miei personali esperti del mondo GW), sceglie i Sanguinari di Khorne. Banda piuttosto numerosa (5 pezzi) che basa la sua strategia nell’inviare al massacro alcune pedine per “esaltare” le altre e renderle più letali.
Scegliamo di posizionare le plance in una linea contigua creando così un campo di battaglia stretto e lungo adatto per una schermaglia intensa e molto breve.
C’è poco spazio di manovra ai lati, le nostre bande tendono a confluire al centro… quello che ne sussegue è un’escalation di “mazzate” senza precedenti. 
Io devo stare attento soprattutto al leader dei BloodreaversGarrek Gorebeard, e a uno dei suoi assassini di punta Saek (capace di infliggere 3 ferite per attacco), mentre Marco P. ha più di una gatta da pelare fra Obryn e il suo martello oppure Brightshield (l’unica donna della mia banda… caratteristica però distinguibile, solo, da una leggere inarcatura sul pettorale dell’armatura) che ha una dotazione di migliorie basate sulla Guardia.

Giunto a questo punto sono obbligato a istruirvi sul sistema di combattimento, perché la cronaca della partita potrebbe risultare noiosa, in quanto è una sequela di colpi mortali che portano alla vittoria i Reavers di Marco P. per una manciata di Punti Gloria. Il mio avversario sfrutta benissimo l’autolesionismo dei suoi e le Carte Obiettivo, ottenendo sin dall’inizio Punti Gloria forniti dal controllo degli Esagoni obiettivo piazzati all’inizio della partita.

Il sistema di combattimento è dice-driven
Quando il bersaglio è a gittata l’attaccante sferra il colpo (spendendo un’Attivazione): si tira un ammontare di dadi pari al valore riportato sulla carta personaggio e si verifica quanti risultati utili (spade o martelli a seconda del personaggio) sono usciti. Il bersaglio tira un certo numero di dadi difesa (nera) e anche qui alcuni simboli (scudo per gli Stormcast e schivata per i Reavers) indicano il successo nella parata. Poco o nulla si può contro un successo critico, che può essere annullato solo da altrettanto critico ottenuto in difesa. Una miniatura attaccata viene comunque sempre spinta indietro verso un esagono libero. Questo potrebbe dare il tempo all’avversario di riorganizzarsi, ma se non c’è spazio in cui arretrare la fine di quel personaggio è quasi certa… in quanto è vulnerabile e soggetta ad accerchiamento.
Infatti le miniature “amiche” dell’attaccante adiacenti a un bersaglio (sotto attacco) forniscono Supporto al proprio alleato. Questo significa che alcuni risultati dei dadi normalmente considerati “a vuoto” diventano… improvvisamente… dei successi.
Le carte aggiungono una notevole varietà tattica e cercano di rompere i limiti di un sistema legato fortemente al risultato del dado. Le Migliorie rendono le singole azioni più efficienti e gli Stratagemmi possono sovrascrivere le regole base.



III – Conclusioni

La creatura di David Sanders, James Gallagher, Alexander Tuxford e James Ashbey si presenta con una dotazione sontuosa, una sistema di regole snello, rapido da padroneggiare, dalla durata contenuta e dall’estrema rigiocabilità: Shadespire si rivolge a una platea giovane piuttosto che a quella consolidata dei giocatori storici di Warhammer, sia per l’ambientazione (Age of Sigmar non particolarmente apprezzata dalla vecchia guardia) che per lo stile di gioco (pochi pezzi sulla plancia, deck-building, …) vicino più ai Giochi da Tavolo che non ai wargame purosangue. Eppure in questi primi mesi di uscita Shadespire ha avuto un’accoglienza calorosa (lo testimoniano i primi tornei organizzati in tempo record su tutto lo stivale).

Il gioco è snello, il sistema di gioco è solido e si spiega in poco e con poche eccezioni. Il problema della corposità e della disorganicità di alcuni testi esplicativi sulle carte, nella nostra lingua, è l’unico vero scoglio da superare.
Il deck-building è sicuramente una componente fondamentale del gioco, soprattutto se vi piacciono le combo. Ci sono da considerare alcuni aspetti, però, che lo rendono comunque fortemente dipendente dalla capacità di schieramento e di movimento dei modelli da parte del giocatore. Considerate, infatti, che le 20 Carte Potere e le 12 Carte Obiettivo sono uniche e non possono essere aggiunte in più copie. Pertanto, come mi  ha insegnato bene Magic, non si può fare molto affidamento su una combo (per quanto letale) se per realizzarla mi occorrono molte carte diverse.
Se siete giocatori particolarmente competitivi e volete approcciarvi al gioco per sfidare emeriti sconosciuti in veri tornei maschi, allora dovete assolutamente comprare le altre warband già in commercio perché… ovviamente… al loro interno sono contenute carte “generiche” (quindi utilizzabili con ogni banda) molto forti e non presenti in altre espansioni.
Da questo punto di vista GW ha imparato bene dai suoi concorrenti.
A proposito di espansioni, le Bande previste per questa prima incursione su Shadespire sono, comprese quelle del Core Set, 8 di cui due già in commercio (le scheletriche Sepulchral Guard e gli Orruks degli Ironskull’s Boyz).
L’ambientazione, in questo formato, non si sente parecchio ed è relegata comunque ai componenti. Nelle varianti a squadre a caccia delle “Reliquie” invece la cosa cambia.
Gioco promosso e consigliato sia ai calorosi che ai tiepidi (o meglio raffreddati) appassionati del mondo GW.
Il Set Base… ha tanto materiale a un prezzo molto appetitoso. 
Astenersi Perditempo e Teutonici convinti!
Alla prossima…

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