scritto da Sayuiv (Yuri)
- 7th Continet
- Resident Evil 2
- Sunset Over Water
- Tiny Epic Defenders: The Dark War
- I K(S)orti
- Try Before You Pledge
Ed eccoci al gioco più dibattuto del momento! Dopo 2 anni dalla prima campagna, che già aveva ottenuto un ottimo successo, e dopo che il gioco ha incominciato ad arrivare nelle case dei backer con conseguenti recensioni di ogni genere, la Serious Pulp ha deciso di lanciare una campagna per la ristampa del gioco, con piccole correzioni dalla prima edizione e due nuove espansioni. Il gioco vi mette nei panni di un esploratore che ha visitato appunto il settimo continente insieme ad altri esplorati. Alcuni di essi incominciano a morire in modo misterioso e in una notte tormentata in cui non riuscite a dormire a causa di incubi vi ritrovate catapultati di nuovo nel settimo continente. Scoprite di essere oggetto di una maledizione e di dover trovare rimedio prima che questa ponga fine al vostro viaggio. Il gioco è composto praticamente di sole carte (sì, ci sono gli standee, token o miniature dei personaggi, ma nulla più) con un conteggio per il solo gioco base che si avvicina al migliaio, fino a un massimo che arriva intorno a 1300 grazie ai nuovi stretch goal ed espansioni. Le carte si suddividono in carte abilità/idee/oggetti, carte “esplorazione” che raffigurano parte della mappa del continente, carte evento e carte status, nonché alcune carte che raffigurano delle note prese dagli esploratori nell’esplorazione precedente. A inizio partita, dopo aver scelto i personaggi e quale delle diverse maledizioni affrontare (ne potete scegliere anche più di una se vi piacciono le sfide), andrete a formare il vostro mazzo abilità/idee/oggetti, composto da carte standard e carte specifiche del personaggio, e la carta maledizione. Andrete a pescare la carta di partenza (tutte le carte hanno un numero identificativo) descritta nella maledizione scelta, dove troverete tra l’altro un indizio su come togliervi la maledizione. Il gioco “meccanicalmente” è molto semplice. Su ogni carta esplorazione sono presenti dei numeri sia per degli elementi del posto da visionare con relativa azione da compiere, sia dei numeri con delle frecce nel caso decidiate di esplorare in quella direzione e scoprire un’altra carta esplorazione, mentre in basso sono indicati il costo per spostarci fuori da questa zona ed eventuali risorse reperibili in loco. Ora il fulcro del gioco è appunto il mazzo che comporrete all’inizio. Questo mazzo oltre a contenere i vari oggetti creabili, idee e abilità funge anche da contatore di tempo e “forza vitale”. Vicino ai numeri sopra indicati con la relativa azione ci sono sempre due icone con dei numeri all’interno, un quadratino azzurro e una stella. All’interno del quadratino azzurro è indicato il minimo di carte da rivelare dal mazzo mentre nella stella il numero di successi necessari per compiere quell’azione. Le carte che compongono il nostro mazzo difatti sulla sinistra hanno una banda verticale dove possono essere raffigurate un numero vario che va da 0 a più stelle, comprese delle mezze stelle sul bordo di sinistra e di destra. Quando riveleremo le carte, in ordine le poniamo una sopra l’altra con questa banda che combacia e, nel caso due mezze stelle combacino, valgono come un successo. Ma perché dici il numero minimo indicato? Perché prima di iniziare la pesca delle carte saremo noi a decidere quante carte pescare (rispettando ovviamente il minimo richiesto) che sta a simulare quanto tempo vogliamo spendere per effettuare quell’azione. FANTASTICO!!! Pesco quante carte voglio! Eh no caro lettore, perché come dicevo prima questo mazzo indica anche la tua forza vitale.
Ogni qual volta riveliamo delle carte dal nostro mazzo, indipendentemente dal risultato potremo tenere 1 carta come idea/oggetto e il resto va posto nella pila degli scarti. Se il nostro mazzo finisce la pila degli scarti va rimescolata, ma rimane comunque la pila degli scarti e per le successive azioni andremo a pescare da là. In questa fase se riveliamo la carta maledizione – ahimè – siamo morti e la partita termina. Nel gioco ovviamente ci sono dei meccanismi atti a farci recuperare carte dalla pila degli scarti e rimetterle nel proprio mazzo. Questo solitamente avviene mangiando (sì, ma prima dovremo cacciare il nostro cibo) o grazie a degli eventi. Le carte che invece avremo nella nostra mano ci consentiranno di costruire oggetti, potenziarli con altri oggetti o acquisire abilità. Questo si fa sempre tramite il consumo delle carte, ma nel caso degli oggetti se siamo in un luogo che ci fornisce risorse necessarie alla costruzione di essi potranno essere richieste meno carte o meno successi. Questi oggetti sono consumabili (si utilizza un D6 per tenere traccia) e ci possono agevolare nel conseguimento di determinati tipi di azioni, dandoci successi automatici o la possibilità di pescare meno carte. Ora, mi son letto e guardato diverse recensioni al riguardo e ci sono pareri contrastanti. Iniziamo con il dire che il gioco può essere descritto come un libro game sotto forma di gioco da tavolo. Il creatore lo descrive come un gioco
di esplorazione e sopravvivenza; Rahdo per esempio sottolinea come la parte di sopravvivenza sia preponderante rispetto all’esplorazione, grazie proprio alla necessità di cercare di recuperare carte dal mazzo degli scarti. No Pun Included sottolinea come il 90% del gioco sia composto da stimoli visivi, nei vari luoghi possono esserci numeri nascosti o elementi a noi sconosciuti, ma che successivamente possono essere utili. Per fare un esempio può essere trovata una nota di un esploratore dove spiega che un certo tipo di pianta può essere utilizzata per curarci, da quel momento in poi se ci troviamo in un luogo con quella pianta potremo curarci, ma la cosa bella è che magari ci eravate già passati e non ci avevate neanche fatto caso alla pianta.
Per alcuni uno dei difetti più grandi risiede proprio nel fatto di come potrebbe finire il gioco, ovvero pescare dal mazzo degli scarti e rivelare la maledizione, altri lo hanno descritto come una esperienza meravigliosa per le prime 7/8 ore, ma che poi diventa un po’ ripetitiva, alcuni sottolineano la scarsa rigiocabilità di una maledizione una volta risolta o il doversi rifare tutto da capo se si muore prima di risolverla.
Le maledizioni variano dalle 5 alle 10 ore di gioco con la prima che può arrivare anche a 20, per ovviare a ciò è stato inserito un meccanismo di salvataggio che in pochi minuti ci consente di chiudere o ricominciare la sessione in qualsiasi momento. Per il discorso rigiocabilità c’è da considerare che ogni personaggio ha una sua peculiarità e quindi anche affrontando la stessa maledizione si può avere un approccio diverso, che alcuni luoghi hanno più di una carta ed ogni volta che si va in quel posto se ne pesca una a caso e che ogni volta che ci spostiamo tra un luogo e un altro prima di vedere dove arriviamo dovremo rivelare una delle tante carte evento presenti nel gioco. A questo si aggiunge il fatto che nel gioco ci sono una miriade di cose da poter fare, ma che ovviamente data la ristrettezza di “tempo” sorvoleremo per dare priorità ad altro.
Questo fa sì che i completisti magari rigiocheranno la stessa maledizione per esplorare ciò che avevano sorvolato. Personalmente credo che la maggior parte di questi difetti siano piuttosto oggettivi e quindi ognuno debba giudicare in base ai propri gusti, ma una cosa che è risaltata più o meno in tutte le recensioni è il fatto di essere di fronte a un prodotto unico nel suo genere, c’è chi lo descrive come un T.I.M.E Stories fatto bene all’ennesima potenza, che l’esperienza e l’immedesimazione che si prova non si trova in nessun altro gioco, per non parlare poi dell’ottima realizzazione. Che dire, io ci sono dentro e non vedo l’ora che arrivi e voi?
I K(S)orti
Try Before You Pledge
…ma grazie all’impagabile e organizzato lavoro di *Ele* la ti.bi.gl.pi non salta neanche una puntata!!!
Haunt the House (KS, PDF)
Porte che scricchiolano, libri che cascano improvvisamente dai ripiani, lamenti aleggiano nei corridoi, chi sarà? Siete voi! Fantasmi spaventosi all’interno della magione stregata. Progetto finanziato in 9 ore. Acquistando la versione su Kickstarter si può avere il box “glow in the dark”.
PnP: molto curato e di ottimo livello grafico, la stampa prevede una ventina di pagine comprese le istruzioni e i vari token. La versione PnP ha un numero ridotto di stanze e di fantasmi.
Neon Knights (KS, PDF)
Gioco di corse cyberpunk con tracce modulari, auto personalizzabili e possibilità di migliorare l’abilità alla guida.
PnP: molto curato e di ottimo livello grafico, si tratta di una versione “prototipo”. La stampa prevede una trentina di pagine e sono necessari dei token aggiuntivi.
Tiny Epic Defenders 2nd Edition (KS, PDF)
Tiny Epic Defenders, rivoluzionario gioco cooperativo fantasy, ritorna in questa seconda edizione, con nuove illustrazioni, nuove abilità, ITEMeeples® e gameplay super emozionante. Progetto stra-finanziato.
PnP: Versione di pre-produzione ridotta, in bianco e nero, non include tutte le caratteristiche ed è composta da una sola mappa. Occorre stampare 7 pagine. Testo in lingua sulle carte.
Cahoots (KS, APP)
È un gioco di carte a prese (3-4 giocatori, 12+, 20′-30′) in cui per vincere siete costretti a cospirare (essere “in combutta”) con ciascuno dei vostri avversari. Cooperate, negoziate, tradite e bluffate per vincere in questo mondo di spionaggio noir. Non potete fidarvi di nessuno, ma dovete lavorare insieme per segnare punti, perché anche se il vincitore è unico, non si può vincere da soli!
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