[Essen 2017] La quinta puntata

scritto da Fabio (Pinco11)


Proseguono i nostri viaggi virtuali in giro per il mondo editoriale, con l’avvicinarsi della data della fiera.
Come al solito cerco di alternare le mie scelte tra diversi generi, così da fornire opzioni valide un poco per tutti i palati.
Stavolta parliamo di piazzamento tessere, di giochi di abilità manuale, di revival di vecchie glorie e non solo … 🙂
Non vi resta che cliccare sul leggi di più per sapere di che vi parlerò … 🙂


MATAGOT


Emanuele Ornella è l’autore di un titolo davvero interessante, che coniuga le meccaniche tipiche del classico Carcassonne con diverse idee utili a svecchiarlo, ovvero OKANAGAN: VALLEY OF THE LAKES.
Alla base di tutto, come accennavo, ci sono le classiche tessere quadrate (che riproducono tre tipi di territorio e ricordano molto quelle di Mondo, come realizzazione pratica) da assemblare al centro del tavolo (come in Carcassonne) rispettando i colori (territori) confinanti.
Qui entra la prima variante introdotta, ovvero il fatto che sono a disposizione dei giocatori segnalini di tre diversi tipi, che possono essere piazzati rispettivamente (a seconda del tipo) al centro della tessera (così da insistere su tutti e tre i territori raffigurati), al confine tra due di essi o esclusivamente su uno di loro.

Quando un territorio è ‘chiuso’, ovvero viene ad essere circondato da altri da tutti i lati, si va a calcolare l’influenza di ogni giocatore e i segnalini piazzati andranno a restituire risorse (ed eventualmente piccole azioni bonus), da scegliere tra quelle raffigurate nelle tessere che compongono quel territorio sulla base dei tipi di segnalini piazzati. 

Il gioco si svolge in un numero di turni pari al doppio dei segnalini di dotazione iniziale (finito il primo piazzamento, si rimuovono e si riparte a piazzare, lasciando sul tavolo le tessere presenti) e alla fine si attribuiscono punti a seconda delle risorse raccolte e delle carte obiettivo che si hanno in mano.
Leggero, interessante, familiare sia per difficoltà che per regole e un must per chi pensa che Carcassonne abbia ancora qualcosa da dire 🙂

QUINED


L’editore olandese si è fatto una reputazione producendo titoli generalmente solidi e di peso medio (se non elevato), quindi è sempre tra i primi che controllo nella sezione novità.
Oggi vi parlo, quindi, del suo HALLOWEEN, di Angelo de Maio.
Il tema, come avrete capito, è legato alla popolare festa e i giocatori, nei panni di signori demoniaci, devono competere tra loro nell’infestare al meglio, sfruttando orde di fantasmi, le magioni abitate dagli ignari e tremebondi umani.
Interessante è la logica di fondo, perché ogni (nel gioco base c’è poi una versione master) giocatore al proprio turno svolge tre azioni, una per ciascuna delle tre sezioni del proprio tabellone, scegliendo in ogni sezione una di esse che non abbia già utilizzato in precedenza (o passando in quella sezione, per pulirla).

In generale si parla di generare fantasmi, farli muovere, utilizzarli per spaventare persone o per infestare luoghi e così via, ma la cosa più intrigante è che i fantasmi sul tabellone, una volta piazzati, non appartengono poi a nessuno e quindi gli avversari potranno fruire di quanto pianificato dagli altri a mo’ di alzata, per schiacciare poi un bel tot di punti in faccia agli avversari.
Si deve, poi, curare anche la crescita (upgrade) delle varie sezioni, che incide sulla forza delle azioni e simpaticissimi appaiono essere i segnalini fantasma, di diversa foggia e colore (della base, perché il corpo è del classico bianco d’ordinanza …).
La partita termina quando un giocatore avrà infestato tutte i luoghi presenti, per cui intuisco dalle regole che essenziale sia il capire il timing per farlo, perché è vero che inizia per primo probabilmente mieterà meno punti dalle infestazioni (haunting) visto che ci saranno meno fantasmi, ma chi attende troppo avrà meno raccolte a disposizione.
Qualcosa di diverso, quindi, dal solito e perciò ingresso diretto, per questo titolo, nella mia wishlist 🙂

BLUE ORANGE

Kingdomino vi è piaciuto?
Ok, allora siete il potenziale pubblico ideale per FANTASTIC PARK, di Brett Gilbert.
Il gioco condivide con l’ispiratore il fatto di utilizzare, quali componenti, tesserine rettangolari divise in due quadretti, ciascuno dei quali recante uno dei 4 colori utilizzati nel gioco. L’idea è che ad ogni turno i giocatori ricevano 4 tesserine e che ne piazzino tre al centro del tavolo, potendo affiancarle alle tessere già presenti o anche sovrapporle (senza sovrapporre lo stesso colore). L’ultima tessera è invece tenuta segreta fino a fine turno e utilizzata per sommare punti: una volta che tutti avranno piazzato le proprie prime tre tessere, infatti, ciascuno otterrà punti pari al numero di caselle confinanti che si trovano al centro del tavolo nei due colori sulla tessera che si è conservata (se solo uno dei giocatori indica un colore, il valore è raddoppiato).
Semplice, ma simpaticissimo. 7+ di età e 30 minuti a partita lo rendono un classico family.
Vi piace invece Dobble?
Eccovi allora TREASURE RUSH di Nicolas Bougoin.
Abbiamo le classiche carte tonde, ciascuna delle quali raffigura (su ciascun lato, visto che sono double face) uno degli elementi che possono essere trovati nelle mappe del tesoro e che si piazzano al centro del tavolo. L’idea è quella che i giocatori competano per essere i più veloci a rivelare, sfruttando le proprie sei carte avventura, gli esatti simboli raffigurati sulla mappa, aggiudicandosi quel tesoro.
Classico gioco di velocità di riflessi e colpo d’occhio, che dovrebbe interessare i fan dell’ispiratore dianzi citato …
KIKACOOL

Gioco di abilità manuale per l’editore giapponese, ovvero SAMURAI DORI
Di che si tratta?
Semplice: abbiamo dei set di cubettoni, illustrati con disegni che ricordano lo stile del sol levante, che impiliamo, ci mettiamo a una certa distanza (un metro e mezzo circa) da loro e dobbiamo abbatterli, lanciando loro contro gli appositi ventagli forniti in dotazione.
I ventaglietti in questione, curiosamente, tendono a svolazzare e a cambiare direzione, richiedendo una certa dose di abilità manuale nel lancio … Idea curiosa, anche se classicissima … 🙂
BLAM!

Il concetto di battaglia tra guerrieri in una teorica arena (ovvero gliglia esagonata o quadrettata) è decisamente noto, ma in TIME ARENA di Fabrice Lamouille è inserita nell’equazione la variabile tempo, come il titolo potrà suggerire e non a caso la durata delle partite, visto che ogni giocatore (o squadra) ha a disposizione non più di cinque minuti per l’intero match è contenuta in un massimo di dieci minuti 🙂
L’idea è quella che al proprio turno i giocatori possano evocare i propri guerrieri, muoverli e farli attaccare, sia allo scopo di eliminare gli avversari dal campo, sia, soprattutto, di portare a zero il totem avversario.
Le battaglie sono condotte a base di rollio di dadi e il proprio turno è condotto liberamente, muovendo tutti i propri personaggi, ma la chiave del gioco è quella che la vittoria arriderà a chi abbia sconfitto l’avversario, portandolo a zero, o a chi vedrà consumare all’avversario i suoi cinque minuti.
In dotazione un bel set di clessidre colorate, ma anche la possibilità di fruire come contatempo di una apposita app, per rendere il tutto multimediale.
MANDOO GAMES

L’editore coreano proporrà una riedizione del classico degli anni ’90 Manhattan di Andreas Seyfarth, già vincitore dello Spiel 1994.
L’idea del gioco è quella di giocare carte per aggiungere piani di edificio nei vari settori del tabellone, conquistandone il controllo in quel modo. Il tutto poi si svolge sulla base di meccaniche di maggioranze.
La nuova componentistica riporta alla nostra attenzione questo classicissimo, che onestamente son curioso di riesplorare 🙂


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