[Anteprima] Tenno

scritto da Bernapapà

Capita, spulciando in rete, di trovare qualche cosa che cattura l’attenzione e a ben vedere non si capisce nemmeno il perché: si può essere attratti dall’immagine della scatola o magari si fa la posta per rintracciare i lavori degli autori più affermati.
Nel mio caso, stavo semplicemente guadando cosa offre amazon.de, che solitamente porta sul mercato giochi che da noi vedremo con un po’ di ritardo.
Mi sono quindi imbattuto in questo gioco di carte, Tenno, del duo (prolifico, ma poco conosciuto) Lukas Zach e Michael Palm, edito dalla HUCH! & friends e assolutamente fresco di stampa.
La copertina colorata e l’ambientazione shogun-style mi ha invogliato a leggere le istruzioni, per cui vi propongo in anteprima questo gioco.
Stiamo parlando di un gioco di carte, senza testo nel gioco, per 2-7 giocatori, della durata di una trentina di minuti, dedicato al vasto pubblico (della serie Giochi da ombrellone, direi), che ci vede catapultati nel Giappone medievale, in una guerra senza esclusione di colpi, allo scopo di catturare il maggior numero possibile di avversari per ottenere il favore dell’imperatore e vincere il gioco.

I materiali e le regole

Nella scatola (di dimensioni non note, ma suppongo la classica scatolina per le carte), troveremo un mazzo di 77 carte (11 per colore, ossia per giocatore), più due carte memo del regolamento.
Ogni serie di 11 carte riporta il disegno del personaggio e un numero, in alto, che rappresenta la forza del personaggio stesso: si parte dai 3 contadini (di valore 1, 2 e 3), il Ninja (4), il Monaco (5), il Ronin (6), i due samurai (7 e 8), il Daimyo (9), lo Shogun (10), e l’immancabile geisha, il cui valore scopriremo fra breve.
Per alcune carte è prevista, sulla striscia colorata in basso, una legenda che evidenzia le caratteristiche specifiche del personaggio. Come da illustrazione, le serie sono caratterizzate da dorsi diversi, corrispondenti ai giocatori.
Ovviamente non posso parlare della qualità dei materiali: le immagini riportano disegni abbastanza carini, ma più di questo non si può dire.

Veniamo dunque alle regole, che sono abbastanza semplici.
Ognuno parte con il mazzo delle proprie 11 carte e pone le 3 carte contadino coperte davanti a sé: costituiranno la prima squadra di combattimento.
Queste tre carte potranno essere viste dal proprietario in qualunque momento, ma non potranno mai essere scambiate di posto. Si gioca a turno: il giocatore attivo sceglie una propria carta per attaccare una delle tre carte dell’avversario: l’esito del conflitto dipende dal confronto fra i numeri riportati sulla carta (a meno di caratteristiche specifiche di alcune carte, che vedremo dopo).
Se l’attaccante vince, cattura la carta dell’avversario e la ripone nel proprio mazzo di cattura; se l’attaccante perde, la sua carta viene eliminata dal gioco; con il pareggio vengono eliminate entrambe le carte dal gioco.

Se l’attaccante ha vinto, può, se vuole, sostituire una delle proprie carte con una di quelle che ha in mano, senza cambiare la posizione delle altre (se non ha più carte in mano può scambiare l’ordine delle carte); se il difensore vince,  può guardare una delle rimanenti due carte di gioco dell’attaccante.
Chiunque abbia perso una carta o più carte nel conflitto, le deve sostituire con una o più carte che ha in mano: se non può farlo per esaurimento delle carte, il gioco termina immediatamente.

La linearità del gioco viene un pochino alterata dalla peculiarità di alcune carte:
  • il Ninja ha forza 4 in difesa, ma raddoppia la propria forza in attacco;
  • il Monaco fornisce 2 punti di ulteriore difesa alle carte presenti nella squadra di combattimento;
  • il Ronin in fase di attacco permette di effettuare un secondo attacco nel proprio turno;
  • lo Shogun non può essere utilizzato per attaccare, ma solo per difendere (è la carta più potente);
  • la geisha vince tutti gli scontri, ma una volta utilizzata deve essere rimossa dal gioco.
Terminato il gioco, si sommano i valori delle carte che ognuno ha catturato: in caso di parità, si aggiungono i valori delle carte possedute (sia quelle in mano che quelle nella squadra di attacco). Chi ha fatto più punti vince la partita.

Le considerazioni

Il gioco sembra interessante. Mi ricorda una sorta di Stratego, ma giocato con più avversari contemporaneamente.
Infatti il twist del gioco sta proprio nelle scelte che verranno effettuate durante il gioco di quali carte utilizzare nella squadra d’attacco.
Un gioco tattico-strategico, quindi, in quanto tali scelte saranno anche determinate da quali carte degli avversari saranno svelate.
Sembra indispensabile un minimo di capacità mnemonica, per ricordarsi le posizioni dei guerrieri degli avversari, nonché quali carte hanno cambiato (il gioco non lo prevede, ma non credo che ci sia il divieto di appuntarsi tali informazioni…).
Il fatto di partire tutti con la stessa squadra, se da un lato introduce un fattore aleatorio iniziale (si tratta solo di individuare la posizione in maniera casuale del contadino più debole), dall’altro lato permette un maggiore controllo del gioco, rendendolo decisamente più strategico.
Infatti si potranno tenere maggiormente sotto controllo le carte cambiate o sostituite dagli avversari, potendo quindi cercare di individuare le strategie altrui.
Un po’ come quando in Stratego vedi che l’avversario sposta una pedina piuttosto che un’altra pur ignorandone la forza.
Senza considerare che, come in Stratego, talvolta i contadini possono essere mandati al massacro proprio per svelare la posizione delle carte più forti degli avversari!
Non avendo giocato non ho capito bene se il gioco risenta del “difetto” della posizione dominante di chi è in vantaggio (tipo Risiko, dove chi sta vincendo è aiutato a vincere), in quanto se da una parte riesce a catturare più avversari facendo loro perdere carte, dall’altro lato, vincendo i duelli, rende pubbliche le proprie carte più forti che possono quindi essere attaccate con consapevolezza dagli avversari.

Giocando in molti si può quindi avere un effetto domino, dove l’ultimo che ha vinto un duello è battuto dal giocatore successivo di turno e così via (ma bisogna avere la squadra già armata a sufficienza per poterlo fare…).
Insomma, il gioco sembra aprire scenari di differenti scelte tattiche per arrivare alla vittoria (sarà il caso di partire subito con le carte più forti oppure lasciare le deboli per fare esporre i nemici?).
Gioco per famiglie, ad alta interazione decisamente diretta,  che potrebbe risultare interessante anche per i ragazzini abituati ai giochi di scontri di carte: certo questo rimane molto più leggero (e quindi più giocabile) di un qualsiasi altro gioco di carte collezionabili tipo Yu-Gi-Oh!, ma garantisce perlomeno di partire tutti ad armi pari.
Sembra proprio qualcosa di carino, leggero ma carino: mi sa che prima o poi me lo prendo…

— Le immagini sono tratte da BGG e da spielstil.net. Tutti i diritti sul gioco appartengono all’Autore ed alla Casa editrice. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. —

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