scritto da Sayuiv (Yuri)
- Lords of Hellas
- Zombicide: Green Horde
- Hand of Fate: Ordeals
- CARTHAGE
- Analisi della rubrica dopo 20 puntate
Per la direzione che sta prendendo, oltre al background simile, sembra voler far concorrenza alla nientepopodimenoche CMON proprio nel campo in cui è famosa, le miniature. Se in TWoM le miniature hanno un ruolo marginale e utile solo all’impersonificazione del giocatore, a differenza di CMON possiamo notare come i giochi che stanno producendo non mirano meramente a offrire una quantità enorme di miniature di alta qualità, ma cercano di renderle parte integrante delle meccaniche di gioco e quindi non solo come un surplus che non cambia la dinamica di gioco. In The Edge per esempio le minia hanno grandezza variabile con basette composte da diversi numeri di esagoni e che quindi vanno ad occupare una quantità di terreno specifica e dove le meccaniche di gioco sfruttano la grandezza delle varie unità. In Lords of Hellas invece è interessante la trovata di creare monumenti alti 12 cm composti da 5 diversi pezzi da montare durante lo svolgimento della partita. Ma entriamo nel merito di questo gioco. Lords of Hellas miscela la civiltà greca con le sue Divinità, Eroi e Mostri a un’ambientazione sci-fi. Un po’ come se nel passato gli alieni avessero fatto visita a questa civiltà e donatogli una tecnologia superiore. Il mix tra tecnologico e mitologico ha dato modo di creare molte tra le miniature più belle che (personalmente) abbia mai visto in un gioco da tavolo. Il gioco in sé parte dalla meccanica di controllo territori dove aggiunge gestione delle proprie truppe, quest, uccisioni di mostri e costruzione città/templi/monumenti. Questo ha permesso agli ideatori di creare 4 condizioni di vittoria. A inizio partita ogni giocatore sceglie uno dei personaggi con un potere personale e uno stato di partenza diverso da ciascun altro e con le relative truppe composte da opliti e sacerdoti (cambiano le miniature e il colore ma le funzione di questi ultimi sono le stesse). La plancia eroe aiuta a tenere traccia dei valori di leadership, forza e velocità, oltre alle azioni speciali da poter effettuare durante il proprio turno.
Il tabellone principale invece è suddiviso in area di diverso colore, ciascuna suddivisa in regione, in alcune delle quali è possibile costruire templi, città o erigere monumenti. A inizio partita si estraggono 8 carte evento che vanno a creare il set-up iniziale. Tramite queste carte quindi posizioneremo quest o mostri lungo la mappa. Dopodiché rimescoliamo le carte evento nel mazzo principale che poi andranno scoperte una a turno. I giocatori nel proprio turno potranno eseguire azioni base come piazzare truppe, muoversi o attaccare e una sola azione speciale. Nella plancia eroe sono presenti 7 azioni speciali, ogni volta che ne utilizzeremo una posizioneremo un token su di essa e quell’azione non potrà essere più utilizzata fino a quando la plancia non viene resettata, cosa che avviene una volta utilizzate 6 delle sette azioni. Come anticipato in precedenza le condizioni di vittoria sono 4: nel momento in cui uno dei monumenti viene completato in tutte le sue parti il gioco termina e il giocatore che controlla il maggior numero di città è il vincitore; nel momento in cui un giocatore controlla 5 templi è proclamato vincitore; nel momento in cui un giocatore controlla completamente un area; e per finire se un giocatore uccide 3 mostri. Ovviamente detta così sembra semplice, ma a tutto ciò dobbiamo aggiungere che l’eroe modifica le battaglie tra i vari giocatori nelle regioni in cui è presente, realizzare una quest consente di acquisire gloria in quella regione e un artefatto, uccidere un mostro lo stesso e gli artefatti donano delle abilità aggiuntive per il resto della partita. A questo si aggiunge, molto interessante, la meccanica delle carte combattimento, dove la parte superiore è utilizzata per uccidere i mostri e difendersi dai loro attacchi, mentre quella inferiore al combattimento tra gli altri giocatori. I mostri per esempio hanno 5 spot ferita collegati a determinati simboli. Il giocatore che decide di combattere un mostro deve giocare carte combattimento che combacino con i simboli da colpire e con una meccanica alla push your luck, in caso di successo in difesa può pescare altre carte combattimento e continuare ad attaccare. Dall’altro lato, uno dei giocatori prende possesso del mazzo combattimento del mostro da giocare contro il giocatore per infliggergli ferite e metterlo in difficoltà. Questo crea un meccanismo per il quale nel momento in cui a un mostro manca solo una ferita per essere ucciso i giocatori fanno una specie di corsa a chi lo uccide per primo. Altra cosa da aggiungere è l’utilizzo dei sacerdoti, che se piazzati ai piedi dei monumenti posso conferire bonus aggiuntivi. Il gioco sembra promettente, la parte visiva è strabiliante e una volta apparecchiato fa la sua porca figura. Unico neo, riguardo Awaken Realms e non nello specifico di questo gioco, è che sembra avviare i KS senza aver pienamento playtestato i giochi. In questa campagna ancora non è presente una bozza del regolamento, per quanto riguarda The Edge leggendo in giro sembra che stiano rimettendo mano al cuore delle meccaniche per renderlo più divertente e gratificante, mentre per quanto riguarda TWoM ho vissuto in prima persona i vari aggiornamenti e le varie modifiche fatte ai vari mazzi presenti nel gioco, togliendo, migliorando o snellendo i vari mazzi presenti alla ricerca di una fluidità di gioco migliore. Per quanto questa dedizione alla ricerca delle perfezione sia da ammirare, e da una prima impressione di TWoM sembra aver funzionato pur creando ritardi, quando incominci a chiedere determinate cifre per un gioco quello che i giocatori si aspettano è di avere un regolamento magari non completo al 100% ma quasi. A voi il giudizio!
che per essere sconfitti devono essere danneggiati da armi che fanno almeno 2 o 3 danni, il giusto uso o meno della catapulta può far cambiare le sorti a favore o no dei giocatori. Cosa un po’ stonata per ora è data dal fatto che la catapulta non genera alcun tipo di segnalino rumore, né nella zona dove lancia né tanto meno nella zona che colpisce, cosa che sinceramente ha fatto già storcere qualche naso e il pensiero di creare delle house rule a riguardo. Altra cosa che molti giocatori aspettavano erano i set di equipaggiamenti. Ora difatti è possibile trovare armi, scudo o armataure con lo stesso nome, e creare il set permette di avere dei bonus in termini di dadi da tirare. Altre aggiunte sono state fatte sulle mappe. Ora sono presente dei tipi di muri diversi, verdi, che oltre a bloccare la linea visiva, nel momento in cui uno degli eroi si muove da una stanza a un’altra attraversando uno di questi muri, se nella stanza di arrivo non è presente un altro eroe si tira un dado e in base al risultato c’è la possibilità di spawnare uno zombie. Infine sono presenti ora delle pozze d’acqua, che ovviamente rallentano i movimenti, possono bloccarli, costringono gli zombi a seguire una determinata via e nel malaugarato caso ci venga piazzata sopra la catapulta (che non capisco perché mai bisognerebbe farlo) essa viene distrutta. Per il resto siamo di fronte a una delle classiche campagne KS made in CMON. Pletora di miniature già presenti nel gioco base, altre innumerevoli già sbloccate, tutte con la qualità a cui ormai siamo abituati. Il prezzo “base” è di 120$, ma a quanto pare nel momento in cui scrivo più di 18.000 giocatori sono stati convinti e più di due milioni e mezzo raccolti con ancora 15 giorni di tempo. Riuscirà a battere il record in casa CMON di 4,2 milioni di Rising Sun? Il primo Zombicide è ambientato ai giorni nostri e vede un gruppo di sopravvissuti affrontare un’apocalisse zombie. Dopo 3 stagioni e millemila espansioni ecco nascere Zombicide: Black Plague prequel di Green Horde ambientato in un epoca fantasy medievale. Nel corso delle varie versioni le meccaniche base del gioco sono rimaste quasi identiche, ricevendo ad ogni nuova edizione delle piccole modifiche atte a raffinare l’esperienza di gioco. Per chi fosse completamente all’oscuro consiglio di fare una ricerca qui sul blog.
concorrenziale, forse dato dalle elezioni appena finite qui in UK, chissà. Altro deck-building atipico, a tema gladiatoresco. Ogni giocatore impersonifica un gladiatore che si ritrova nell’arena con gli altri avversari. Ognuno di essi ha un mazzo di partenza personalizzato. All’inizio di ogni turno oltre a pescare le classice 5 carte viene girata una carta “teatro” che imposta l’azione di quel turno. Come già accennato nell’intro alcuni periodi sono più fiorenti di altri e scegliere a volte è davvero arduo. Parlare dei giochi come ne ho fatto finora, per quanto non debba impiegare tempo per provarli fisicamente, comunque studiarsi diverse campagne per poi selezionarle, cercare di approfondire i regolamenti e meccaniche da spiegare magari andando a guardarsi dei playthrough mi limita nel numero di progetti che riesco a presentare ogni settimana – che solitamente sono 5, ma a volte per mancanza di tempo sono stati 4 – e data la natura di KS alcuni vanno “persi”. Al riguardo stavo pensando ad alcune soluzioni:
- vi va bene così;
- aumentare il numero di giochi per puntata, diminuendone il dettaglio, dando informazioni base, descrizione meccaniche principali e tema;
- continuare così, lasciando in fondo link a progetti che ritengo interessanti, ma che so che non riuscirò a “coprire” nelle prossime puntate;
- alternare puntate standard con giochi più corposi e di tendenza a puntate meno dettagliate con giochi meno conosciuti e in scadenza breve.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it










