[Prova su strada] First Class

scritto da Faustoxx e Fabio (Pinco11)


[Faustoxx] Uscito senza il minimo clamore, First Class unterwegs im Orient Express è stata per me una delle sorprese più piacevoli di Spiel 2016.
L’autore, Helmut Ohley, coautore di Russian Railroads, ha creato un gioco molto interessante che si ispira indubbiamente al predecessore, ma discostandosene abbastanza da non doverlo chiamare Russian Railroads the card game.
Lo scopo di questo gioco a base di carte è quello di creare e sviluppare i propri convogli ferroviari, ammodernando i vagoni per ottenere il maggior numero di punti vittoria e al tempo stesso sviluppare la propria rete ferroviaria in modo da ottenere il maggior numero di bonus/azioni aggiuntive.


DUE PARERI IS MEGLIO CHE UAN … 🙂


[Fabio – Pinco11] First Class si è già incontrato con il nostro buon Agza, il quale ha tratto dal gioco opinioni che possiamo definire come ‘non entusiaste’ (qui la sua rece), ma subito dopo, anche incalzato dai pareri, assolutamente positivi, confidatimi dall’amico Fausto, mi sono messo anche io di buzzo buono a provarlo. Fisicamente il gioco ha avuto quindi una seconda possibilità, nel senso che ho acquistato direttamente da Agza la sua copia e l’ho messa sul mio tavolo, traendo dal gioco sensazioni sicuramente (molto più) positive di quelle di Agza per cui ho pensato di dare una nuova chance anche sul blog a questo titolo, fruendo allo scopo dell’aiuto anche di Fausto, che più volte me lo ha indicato come uno dei titoli di maggior pregio dell’ultima annata.
Lascio quindi la parola a lui per una breve descrizione delle meccaniche di gioco.


VEDIAMO COME FUNZIONA IL TUTTO

First Class è un gioco di carte formato da un set di carte azione base a cui si aggiungono le carte di due set aggiuntivi per preparare ogni partita (nella scatola sono presenti 5 set aggiuntivi per dare varietà al gioco). Sono presenti, per esempio, carte vagone che potranno essere migliorate durante la partita, carte passeggeri che sono moltiplicatori che entreranno in campo a fine partita, contratti e via dicendo. Le carte azione sono suddivise in tre mazzi che verranno usati sequenzialmente nei turni di gioco. 

Il gioco è suddiviso in sei turni dove, ad ogni turno, i giocatori sceglieranno 3 delle 18 carte presenti al centro del tavolo ed eseguiranno l’azione da essa descritta. In alternativa si può “bruciare ” la carta per eseguire un’azione di miglioramento di un vagone ferroviario.
Le azioni principali sono quelle che permettono di aggiungere un vagone ferroviario ai propri convogli, oppure migliorare il vagone ferroviario, così come aggiungere delle carte che permettono di prolungare il percorso del proprio treno e azioni che permettono di muovere i pedoni capotreno e la locomotiva. Esistono anche ulteriori carte contratto che permettono di ottenere una ricompensa al soddisfacimento della richiesta presente sulla carta. Infine ci sono carte che conferiscono al giocatore delle monete che potranno essere spese per ottenere azioni aggiuntive.
Muovi il controllore e muovi la locomotiva …

Al termine del secondo, quarto e sesto turno di gioco, è presente una fase di valutazione dove vengono attivati i bonus maturati dal percorso fatto dalla propria locomotiva e vengono assegnati i punti determinati dai valori delle carrozze, raggiunte dal pedone capotreno.

Dopo la terza valutazione, si aggiungono i punti vittoria conferiti dalle carte azione scelte durante la partita moltiplicati per il valore delle carte passeggeri acquistate durante la partita e il giocatore che avrà ottenuto più punti sarà proclamato vincitore.
Chi ha dimestichezza con Russian Railroads avrà subito intuito le analogie tra i due giochi: i binari e i treni di RR funzionano come i vagoni ed il capotreno di First Class e analogamente, il tracciato industriale del primo sta al tracciato ferroviario del secondo. Invariata anche la scelta di opzioni strategiche offerte dal gioco. È il classico esempio di un gioco con la coperta corta dove la scelta migliore è quella di focalizzarsi su una strategia di fondo e di perseguirla durante la partita.



PASSIAMO ALLA VOCE: IMPRESSIONI


Per prima cosa parliamo dei materiali e li troviamo classicamente adeguati allo scopo.
La tradizione Hans im Glück è sempre stata quella di una certa cura per i componenti e anche qui non tradisce, a partire dalla grafica, affidata al sempre talentuoso Michael Menzel, il quale dona al tutto gradevolissime tinte rilassanti e immagini di sfondo ben inserite nel contesto.
Per il resto abbiamo una buona quantità di carte, le quali sono complessivamente ben realizzate a livello di disegno, anche se si deve segnalare come esse siano di piccola dimensione, per evitare che a partita in corso l’ingombro sul tavolo diventi eccessivo, per cui nelle primissime partite qualche difficoltà nella visione immediata di alcune caratteristiche (parlo soprattutto delle carte contratto) può verificarsi, anche se poi, dalla seconda partita in poi, memorizzati i codici-colore dei tipi di carrozza, si procederà abbastanza spediti.
Per il resto abbiamo le plancette giocatori, utili per tenere traccia dei denari disponibili e per fare ordine nelle proprie file di carte, e una plancia collettiva, che serve solo per i punti e ricorda tanto tanto quella di Carcassonne.
Nell’insieme, quindi, le carte predominano e i componenti aggiuntivi non sono in quantità tale da far percepire il gioco come un qualcosa di diverso da, appunto, un gioco di carte, seppur pimpato il giusto.





La qualità dei materiali è di buon livello secondo la tradizione della casa editrice Hans im Glück con la grafica curata dalla mano esperta di Michael Menzel. Anche il manuale è ben curato, chiaro e ricco di esempi. È presente inoltre un supplemento dove sono descritti nel dettaglio i 5 moduli aggiuntivi presenti nel gioco e le loro regole particolari. Ulteriore nota di merito per gli scomparti per alloggiare i vari mazzi di carte del set base e dei moduli, ad evidenziare la qualità della produzione.
Il gioco non ha componenti in lingua, regolamento a parte. 



VENIAMO ALLA GIOCABILITÀ

La grande dote che First Class ha è quella di mantenere intatta la profondità strategica che possiamo trovare in Russian Railroads nella metà del tempo. I tempi stimati sono di 20 minuti per giocatore e posso confermare che già alla prima partita siamo riusciti a stare nei tempi indicati. 
La presenza di vari moduli con regole speciali aiutano a dare al gioco una maggiore variabilità e longevità. È presente inoltre un modulo che introduce una meccanica di tipo deduttivo con la presenza del famoso detective Hercule Poirot che indaga su un omicidio avvenuto sull’Orient Express.
Prendo le mosse dal giudizio sintetico del buon Fausto per allargare un attimo il campo visivo di osservazione.
Devo premettere è che il giudizio che darete sul gioco sarà influenzato e pesantemente da ciò che da lui vi attendete. Sembra (ed è) una cosa banale da dire, ma a mio avviso buona parte delle impressioni non positive di Agza sono state legate proprio ad aspettative diverse (e poi, quindi, tradite).

Per prima cosa abbiamo infatti l’autore, che è, come ricordava Fausto, uno di quelli di Russian Railroads, che è stato un cinghiale prodotto a sorpresa dalla HiG, per cui la prima cosa che ci si poteva attendere, visto che il tema ferroviario di fondo, è che fossimo di fronte, appunto, a una rivisitazione dello stesso contesto, con un livello di difficoltà almeno paragonabile.
Poi abbiamo la scatola da gioco da tavolo a tutto tondo, per cui si pensava a un qualcosa di più corposo di un gioco di carte puro e semplice, infine ci aggiungiamo la tradizionale segretezza tipica della HiG, la quale ogni anno esce volutamente ad Essen con titoli dei quali non lascia trapelare nulla sino al giorno della loro comparsa sugli scaffali di vendita della fiera, per cui il quadro complessivo di un gioco che era atteso per qualcosa di diverso da quello che è lo abbiamo tutto.
Molti infatti si aspettavano qualcosa di corposo, al limite del cinghiale, mentre in realtà siamo di fronte ad un titolo destinato a girare in 30-60 minuti a seconda del numero di giocatori (con punte poco più alte nelle prime partite) e decisamente agile.

Un percorso ferroviario e una tessera speciale ‘cartolina’

Dovendo dare un riferimento di massima per capire il genere di appartenenza, direi che forse uno dei parenti più prossimi di First Class, quindi, è 7 Wonders Duel e con questo dovrei aver posto, forse, le basi per capire di cosa stiamo parlando.
First Class, infatti, propone ad ogni turno una scelta secca tra le azioni disponibili sul tavolo, che all’inizio di ogni fase sono 18 e sembrano quindi tantissime rispetto al parametro di riferimentoche vi ho dato, ma che poi rapidamente vanno a diminuire, riducendo alla grande il tempo di riflessione necessario da turno a turno, tanto da ricondurre il tutto nell’ambito più di un filler che di un gioco da serata.
Mentre a inizio partita, infatti, ognuno deve pensare come organizzare le proprie strategie basandosi sulle carte che sono a disposizione (o che gli avversari hanno lasciato) e decidere come orientarsi, con un consequenziale momento di pausa, già alla seconda presa le carte residue consentono uno spettro di scelte (ragionevoli) molti più limitato e al terzo ci si trova spesso a prese obbligate (ovvero a prendere le meno peggio).
Ci sono poi delle regolette che alla prima partita si sottovalutano, come quella che impone che una fila intera di carte sia scartata (a inizio partita le 18 carte sono disposte in tre file da sei) quando da essa siano state prelevate tante carte quanto sono i giocatori, ma ben presto di comprende come questo comporti una accellerazione dei tempi di gioco (soprattutto nelle partite a due) davvero significativa e un indubbio effetto coperta corta che ammanta tutta la partita. 




Impostata la classe di appartenenza del titolo e capito di cosa parliamo, aggiungo quindi che le partite si sviluppano, però, in modo (potenzialmente) molto diverso rispetto a quel 7 Wonders Duel che vi avevo segnalato come parametro di riferimento, in quanto esso tende ad avere uno sviluppo costante e crescente (costruite mano a mano il classico motore produttivo), mentre qui si procede spesso a strappi (ovvero sviluppi vertiginosi e immediati dopo aver accumulato il necessario).
Vi accenno qui, così, alla presenza di numerose combo che le regole, ancora, consentono e incoraggiano caldamente. Le monete presenti nel gioco, infatti, consentono, a seconda di quante ne avete accumulate, di accedere a diverse azioni bonus che possono essere spese in qualsiasi momento (nel vostro ‘turno’), con la possibilità di far scattare, nell’eseguirle, ulteriori bonus. 

La scheda giocatore

Così, per darvi un’idea di una combo, vi potreste trovare ad avere giusto le due carrozze di base e, in un colpo, a completare un treno da 10 accumulando punti. Se si hanno, per esempio, cinque monete, le prime 4 possono essere spese per inserire quattro carrozze, arrivando così alla quinta, che regala una carrozza bonus con un effetto extra: tra gli effetti a disposizione scegliamo di prendere due monete e le spendiamo subito, assieme a quella residua, per piazzare altre tre carrozze, arrivando così a un totale di nove, che fa scattare la locomotiva omaggio, con il suo duplice potenziamento di carrozze omaggio, che magari porta la prima carrozza dal livello 0 al 2. Svolgiamo, quindi, la nostra azione ordinaria, magari migliorando una carrozza da 2 a 7 ed ecco che in un solo turno di gioco abbiamo radicalmente modificato la nostra situazione (spendendo, però, le risorse monete accumulate).
Nella fase, poi, dei punteggi di fine turno questi virtuosismi si moltiplicano, perché magari si possono innescare catene virtuose grazie ai bonus che sono riconosciuti in queste fasi, che si possono poi, espressamente, cumulare con quelli della spesa di monete, con vortici di sviluppi che avvengono in un battito di ciglia.
È qui che esce, probabilmente, il meglio che il gioco ha da offrire, con meccanismi che si rivelano oliati il giusto e che sembrano reggere agevolmente tutti questi ‘strappi’ e combo, restituendo ai loro autori le giuste ricompense e la sensazione di essere nel controllo del flusso del gioco.
La presenza, poi, di diversi moduli addizionali vale come avere acquisito il gioco già completo di diverse espansioni e, se quella dell’omicidio sembra essere più una chicca che un qualcosa che ripeterei troppo spesso, le altre risultano sufficientemente intercambiabili tra loro da dar vita a terreni di gioco abbastanza variegati da donare la giusta longevità al gioco.


Sei entusiasta, allora?
Direi piuttosto che mi sentivo di dover spezzare una lancia a favore del gioco, che i suoi indubbi meriti li ha. La conclusione è che è un buon titolo per quello che offre, a patto di sapere prima a cosa si va incontro nel prenderlo.
I suoi potenziali aspetti negativi, comunque, li ha lo stesso.

Un paio di contratti ..

Il primo, a mio modestissimo parere, sta nella scalabilità forse non ottimale, nel senso che l’esperienza di gioco mi è risultata radicalmente diversa tra il gioco a due, che nel mio gusto è assolutamente il migliore, e quello multigiocatore, soprattutto a 4. Mentre il testa a testa diventa molto rapido e risulta, alla fine, controllabile e spietato (appena prendo la seconda carta di una fila, brucio tutte le carte residue e a volte posso scegliere qualcosa in una fila più per privare l’avversario di scelte per lui utili, che per mio diretto profitto), la versione a 4 comporta un tempo di attesa tra una mossa e l’altra forse eccessivo, non tanto in termini di secondi che passano, quanto piuttosto di scelte che scompaiono, con opzioni a disposizione, già a partire dal secondo dei tre turni di prelievo carte di ogni fase, che possono divenire radicalmente ridotte (da qui l’avvio della girandola del primo giocatore, che introduce altri elementi a volte quasi casuali). La coperta, insomma, nel multigiocatore diventa spesso fin troppo corta, con la sensazione finale che vincerà non tanto chi riuscirà ad ottimizzare il tutto, quanto piuttosto chi riesca ad ottenere il meglio dalle poche scelte a disposizione di volta in volta.
Se si prende come gioco per due, che mi è risultato per certi aspetti anche vincitore nel confronto con 7 Wonders Duel (bella forza: 7WD l’ho “finito” giocandolo) per la maggiore profondità, mi risulta quindi davvero interessante, ma i più pignoli e attenti al conio osserveranno che stiamo parlando di una ben diversa fascia di prezzo … 
Nel contempo di cose da fare, grazie ai moduli (espansione), ce ne sono diverse, ma alla fine si verte sempre sulla scelta di fondo tra il costruire tratte ferroviarie o puntare sul miglioramento dei vagoni, per cui tutta la varietà promessa tende gradualmente a scemare, una volta colte le strategie di base.
Ah, ultima nota: alla prima spiegazione, visto che devono sciorinarvi una sacco di cosette, potrà sembrarvi non troppo immediato da comprendere ma poi, a patto di essere l’utente giocatore almeno un attimo smaliziato, dalla seconda partita in poi dovrebbe scorrere tutto senza troppi problemi (l’ideale, ovviamente, è che facciate due partite di fila …).


CONCLUSIONI

First Class è un titolo che mi sento di consigliare caldamente a tutti coloro che cercano in un gioco profondità strategica e impegno, ma che possono dedicare solamente il tempo per un filler.

Se partite sapendo che tipo di esperienza di gioco vi potrà restituire, First Class potrà rivelarsi un’ottimo titolo per i vostri tavoli, soprattutto se amate il gioco in testa a testa e non disdegnate piccole cattiverie (del tipo ‘scelgo una carta per togliere occasioni a te, più che perché mi serve …‘). Sufficientemente vario per tenervi impegnati per diverse partite, abbastanza profondo per chi desideri impegnarsi in riflessioni un pelo più approfondite, ma nel contempo abbastanza rapido per stare (in due) in una mezz’oretta. Se non pretendete troppo, potrebbe essere più di quanto potrete richiedere da lui …


Dopo aver speso tutto questo inchiostro (virtuale) attendo ora conferme o smentite da chi lo abbia nel frattempo giocato 🙂

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