scritto da Sayuiv(Yuri)
- Brass
- Top Hats & Treachery
- Dead Man’s Doubloons
- Bridges to Nowhere
- Qwarks
Se le regole principali del gioco in Birmigham sono fedeli al predecessore, comunque sono state apportate diverse modifiche: non ci sono più i porti ma solo i mercati lontani, è stata aggiunta un ulteriore risorsa (Birra!!!), diversificato il punteggio dato dalle varie connessioni con le città e un setup variabile che garantisce un’esperienza sempre diversa di partita in partita. Lo stile è lo stesso dell’originale, che se non ve l’ho già detto è stupefacente (almeno a mio gusto!). La campagna già nei primi giorni ha fatto il botto superando oltre 400 mila dollari canadesi e leggendo nei vari gruppi FB i giocatori sono elettrizzati, l’unica nota un po’ dolente sono stati gli SG. Miglioramenti qualitativi della componentistica, aggiunta di inserti in plastica per tenere tutto in ordine, upgrade delle monete a fiches, ma quello che ha lasciato l’amaro in bocca ai vari backer è stato che tra gli SG passavano 100 mila dollari da uno all’altro per dei semplici miglioramenti. Per finire uno dei due giochi costa 56 euro più spedizione, ma con 94 euro e spedizione invariata potrete avere entrambi, quindi se avete un amico, un gruppo di gioco fisso o altro direi che può essere una buona scusa fare una bella colletta e prenderli entrambi!
Ne parlo un po’ così, come se mi fosse vicino, perché negli ultimi mesi partecipando allo stesso gruppo FB ho visto l’evolversi e il volere battagliero dell’autore che ha creduto nella sua creazione. Ma veniamo al gioco! In epoca vittoriana vestirete i panni di proprietari di alberghi intenti a rendere il vostro albergo quello con la miglior reputazione. Per fare ciò avrete modo di ospitare personaggi (di cui alcuni realmente esistiti e con il loro ritratto sulla carta) provenienti dai vari ranghi sociali: nel ceto più alto (upper class) avrete a che fare con ricchi e nobili, nel ceto medio (middle class) con professionisti, scrittori e soldati e nel ceto povero (lower class) con servitori, poveri e criminali. A inizio partita comincerete con una mano di 3 ospiti e 5 carte “voci di corridoio” (rumors) che sono proprio loro la parte centrale del gioco. Infatti queste carte si dividono in 3 tipologie: Shenanigans, carte strategiche che cambiano le regole di gioco e mischiano un po’ la faccenda; le carte Twist of Fate, o del destino se preferite, che sono divise in due metà, la parte superiore vi garantirà un bonus mentre quella inferiore da giocare agli avversari dandogli penalità; infine la carta Grim Reaper, ovvero la morte, utile per sbarazzarsi di ospiti indesiderati e far posto ad altri. Il divertimento deriva anche dal flavour text pieno di umorismo (inglese badate bene!) e che funge anche da spunto per chi piace raccontare storie. Per venire incontro alle esigenze del pubblico l’autore ha dovuto “ridimensionare” il gioco, creandone due versioni, una base con una quantità minore di carte e una espansa che è come l’autore lo aveva concepito. Grande determinazione, bravo Andrew!
La plancia principale è formata da un’isola con delle mega tessere a formare il mare intorno. L’obiettivo del gioco è cercare di accaparrarsi più gemme possibili e, perché no?, magari arrivare in cima al monte e arraffare il tesoro. Ma attenti! Dovrete giocare su due fronti e cercare di sovrastare i vostri avversari sia con forza che con astuzia. Il gioco si svolge su 2 “livelli”, uno in mare a comando della vostra nave, con la quale potrete attaccare le altre navi, abbordare l’isola per prendere risorse o andare direttamente all’arrembaggio di altre navi e rubare loro le risorse. Invece da lato isola dovrete utilizzare le vostre risorse e i vostri pezzi di mappa per farvi strada nell’intricata giungla che porta alla cima del monte. Ci sono 3 strade da poter seguire ed ovviamente la più corta è anche la più pericolosa. Ma non dovrete fare attenzione solo a quello che troverete nell’isola, ma anche a quello che gli altri pirati faranno. Difatti per muoversi nell’isola dovrete utilizzare dei pezzi di mappa adeguati, ma scoprendo una parte dell’isola gli altri potranno seguirvi! La meccanica base del gioco non è altro che una selezione segreta di azioni da rivelare in contemporanea e poi svolgerle in ordine. Interessante il fatto che se la vostra nave viene affondata apparirà una nave copia della vostra nave… fantasma (con miniatura della nave in plastica semitrasparente) con la quale poter continuare a infastidire le navi avversarie e, se avrete abbastanza risorse, riportarla in vita (finire il gioco con la nave fantasma comporta un malus sul punteggio finale). Coloro che hanno partecipato attivamente alla campagna di Tao Long riceveranno in omaggio (per gli altri un add-on da 5 euro) una sacca con dentro una sorpresa segreta. Sembra che Gonzalo abbia sferrato un altro colpo vincente.
Quindi, a inizio partita distribuite il mazzo a faccia in giù tra tutti i giocatori. CONTEMPORANEAMENTE ogni giocatore scopre la prima carta del proprio mazzo per rivelare i Qwarks sopra di essa, quindi tutti in modo ossessivo-compulsivo dovranno nel minor tempo possibile mettere la propria mano su una qualunque delle carte scoperte. Una volta fatto ciò ogni giocatore senza poter riguardare la carta scelta dovrà rispondere alla domanda indicata sul retro della carta in cima al mazzo del primo giocatore. Le domande sono di 4 tipi: quanti occhi ci sono? Quanti tentacoli? Di che colore sono i Qwarks? quanti Qwark felici e quanti tristi? Se la risposta è corretta il giocatore deve rispondere a una seconda domanda: è una carta prootone o neutroone? Se anche questa risposta è giusta, guadagna il numero di punti segnato sulla carta, in caso contrario no. Ovviamente a fine gioco chi ha più punti vince. Grafica colorata, adatta a un pubblico giovane, anche se l’idea del gioco non fa per me. Già solo a leggere la campagna mi si sono intrecciati gli occhi, figuriamoci a giocarci! Per gli amanti del colpo d’occhio e destrezza credo sia da provare assolutamente, visto sopratutto il prezzo invitante (11 euro).
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