scritto da Simone M.
Torno anche io a casa dalla kermesse modenese dello scorso 1-2 aprile con un paio di prototipi provati in super anteprima. Uno di questi (e il primo di cui vi darò le mie impressioni a caldo sulle nostre pagine) è Grandi Laghi (titolo ancora provvisorio) di Danilo Sabia il cui progetto editoriale sarà curato da Placentia Games & Post Scriptum.
Ambientato in Nord America durante la Guerra dei Sette Anni, ovvero il conflitto che coinvolse Francia e Gran Bretagna fra il 1755 e il 1762, Grandi Laghi trasforma i giocatori in capi tribù irochesi impegnati a garantire la sopravvivenza della propria gente e a stabilire il predominio sulla regione che dà il titolo (provvisorio) al gioco stesso a discapito degli avversari.
Il gioco mescola gestione delle risorse, controllo del territorio, piazzamento lavoratori a cui si aggiunge (innescando l’amalgama fra questi elementi) un originale meccanismo di selezione/azione.
Diamo dunque una sbirciatina a questo teutonico per 2-4 giocatori della durata approssimativa di 90-120 minuti a cui sarà dedicata (verosimilmente in estate) una campagna crowdfunding con il titolo di Wendake.
I – Come gira il gioco
La partita si svolge in 7 turni (anni) in cui ciascuna tribù cercherà di ottenere il miglior punteggio in quattro sfere d’influenza: Guerra, Commercio, Misticismo e Rituale.
La somma dei “minori” valori ottenuti in ciascun tracciato che misura il livello di tali sfere sarà il punteggio vittoria finale. In corso di definizione, ancora, gli elementi che rompono i pareggi.
Al centro del tavolo è posta la plancia di gioco che rappresenta la Regione dei Grandi Laghi nordamericana. Ogni giocatore parte da un accampamento dove pone 5 tessere cacciatore, 5 tessere raccoglitrici e 5 segnalini guerriero. Su un lago pone una canoa.
Tutti gli altri segnalini giocatore (cacciatori, raccoglitrici, guerriero e canoa) vengono posti in riserva per essere aggiunti durante la partita.
A questa riserva si aggiungono una carta Maschera (un oggetto di culto fabbricato dagli irochesi), le risorse iniziali pesce, pelli e una fra mais, fagioli o zucca ottenuta in base alla zona di partenza della tribù. Ogni giocatore è dotato, inoltre, di 3 segnalini e di una plancia azione componibile.
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| Schema della meccanica di slittamento |
La plancia di ciascuna tribù, infatti, è dotata di 9 tessere (disposte in un quadrato 3×3) a doppia faccia su cui è stampata (sulla principale) un’azione base da poter scegliere con un segnalino, nel proprio turno. All’inizio della partita le azioni a disposizione dei giocatori sono tutte uguali ma verranno disposte in maniera casuale in fase di setup attorno a una tessera centrale: il Wampum (una cintura cerimoniale che nel gioco fungerà da azione Jolly).
Nel proprio turno il giocatore sceglie un’azione piazzandoci sopra il proprio segnalino e la esegue.
Nei turni successivi i segnalini dovranno essere piazzati sulla plancia come a formare un tris (orizzontale, diagonale o verticale). Alla fine del round di gioco (dopo aver scelto ed eseguito 3 azioni) si rimuovono i segnalini e si girano le tessere usate. Queste mostreranno tutte lo stesso simbolo ovvero quello del Rito Propiziatorio (che permette di guarire eventuali guerrieri, cacciatori o raccoglitrici uccisi dai nostri avversari). La griglia viene fatta slittare fuori dal proprio alloggiamento e fra le tessere fuoriuscite il giocatore dovrà sceglierne una da sacrificare e sostituire con una di tipo avanzato (a scelta fra le 6 disponibili ad ogni turno).
La scelta avviene in ordine di turno.
Se le tessere a fuoriuscire sono quelle sul lato Rito Propiziatorio verranno ribaltate sulla faccia con l’azione principale che tornerà dunque disponibile.
Le azioni principali (di base) a disposizione sono: muovere fino a 3 unità di uno spazio/territorio, piazzare una canoa, commerciare, raccogliere, cacciare i castori, pescare e dominio militare, trasformare i castori in pelli e pescare 1 carta maschera (carte che possono essere collezionate e le cui combinazioni forniscono avanzamento nella sfera mistica)
Il gioco prosegue in questo modo sino al completamento dei 7 turni alla fine dei quali si sommano i punti ottenuti in ogni sfera (modificati anche da delle tessere obiettivo che si possono ottenere durante la partita stessa in funzione del numero di cacciatori, raccoglitrici e canoe disposte sui territori e sui laghi).
II – Impressioni Finali
Eurogame gestionale puro con insalata di punti che promette un paio d’ore di puro divertimento teutonico.
Danilo Sabia, simpaticissimo autore esordiente, inserisce anche una “fase guerra” che però riduce a un conteggio di punti militari sulla plancia. L’anima german del titolo resta così intonsa e incontaminata.
La meccanica di “slittamento” delle azioni che compongono la plancia personale del giocatore è originale e interessante. Fornisce molta longevità e variabilità al gioco, ma soprattutto un ulteriore livello di strategia che si affianca alle dinamiche classiche del gestionale.
Interessante il lavoro di caratterizzazione e di sviluppo dell’ambientazione di cui l’autore stesso è profondo appassionato e conoscitore. Durante la spiegazione delle regole infatti Danilo si è abbandonato a piccole e interessantissime dissertazioni sui costumi e sulle usanze degli Irochesi.
Da buon american oriented ho percepito un po’ di scollegamento fra meccaniche e ambientazione (per quanto quest’ultima sia ben dettagliata), ma sarà compito della grafica definitiva e delle illustrazioni tentare di fare da collante.
Mario Sacchi, il cui fiuto per i giochi di spessore e di qualità si riconferma ancora una volta collaudato e finissimo, si affiderà sicuramente alle mani esperte del “nostro” Alan D’Amico che (con la sua maglietta celebrativa dell’Orconero) si aggirava attorno al tavolo durante la partita in pieno brainstorming creativo con tutta la crew di Palcentia Games/Post Scriptum.
Lo attendiamo, prossimamente e avidamente, nella sua versione definitiva sul nostro tavolo.
Un grazie speciale ad autore ed editore per l’opportunità di provare il gioco in anteprima e mi scuso per eventuali imprecisioni.
La meccanica di “slittamento” delle azioni che compongono la plancia personale del giocatore è originale e interessante. Fornisce molta longevità e variabilità al gioco, ma soprattutto un ulteriore livello di strategia che si affianca alle dinamiche classiche del gestionale.
Interessante il lavoro di caratterizzazione e di sviluppo dell’ambientazione di cui l’autore stesso è profondo appassionato e conoscitore. Durante la spiegazione delle regole infatti Danilo si è abbandonato a piccole e interessantissime dissertazioni sui costumi e sulle usanze degli Irochesi.
Da buon american oriented ho percepito un po’ di scollegamento fra meccaniche e ambientazione (per quanto quest’ultima sia ben dettagliata), ma sarà compito della grafica definitiva e delle illustrazioni tentare di fare da collante.
Mario Sacchi, il cui fiuto per i giochi di spessore e di qualità si riconferma ancora una volta collaudato e finissimo, si affiderà sicuramente alle mani esperte del “nostro” Alan D’Amico che (con la sua maglietta celebrativa dell’Orconero) si aggirava attorno al tavolo durante la partita in pieno brainstorming creativo con tutta la crew di Palcentia Games/Post Scriptum.
Lo attendiamo, prossimamente e avidamente, nella sua versione definitiva sul nostro tavolo.
Un grazie speciale ad autore ed editore per l’opportunità di provare il gioco in anteprima e mi scuso per eventuali imprecisioni.
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