scritto da Sayuiv (Yuri)
Oggi parleremo di:
- By Order of the Queen
- Alchemical Crystal Quest
- Kiwetin
- Tortuga 1667
- Trickster
- Mined Out
- Age of Towers
scadenza: 03/03
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Dalla Junk Spirit Games l’opera seconda dell’autore di junKing, David Gerrard. Un gioco di impostazione familiare, che cerca di miscelare sapientemente aspetti del gioco di ruolo, gestione risorse e combattimenti. Il Re purtroppo non è tornato dalla guerra e il regno rischia di dividersi sotto l’attacco dei nemici. Quindi la Regina, rimasta da sola al comando del Regno, decide di richiamare a corte tutti gli eroi e con l’aiuto delle varie Gilde assegnerà missioni e ordini per difendere i confini del regno in modo da riunire tutte le terre sotto il vessillo di Tessandar. I giocatori saranno i rappresentanti di una delle tante Gilde presenti, arruolando eroi e assegnandogli missioni. Nel proprio turno ogni giocatore potrà decidere se affrontare una missione, eseguire gli ordini della Regina o combattere i nemici ai confini del regno.
Ogni volta che si decide di affrontare una missione o un ordine della Regina si va a scoprire una delle carte locazione indicate dalla suddetta. Queste carte sono suddivise in 3 parti e i giocatori dovranno cercare di affrontare le sfide rappresentate dall’alto in basso. Per farlo su ogni sfida è presente un simbolo a indicare il tipo caratteristica da utilizzare, quindi i giocatori tireranno tanti dadi quanti i simboli presenti sugli Eroi presenti nella gilda. In caso di successo si possono avere ricompense che variano in base al fatto che si stia eseguendo una missione (ricompensa lato destro) o che sia un ordine della Regina (ricompensa lato sinistro). Nel caso degli ordini in caso di successo si pone un token successo sul rispettivo ordine: una volta raggiunto il numero di token indicati l’ordine è completato e una volta completati 3 ordini il regno sarà salvo! Il combattimento con i mostri avviene in maniera simile. Questi hanno uno o più dadi disegnati nella parte bassa con diversi valori. Per sconfiggerli bisogna assegnare uno dei propri dadi con un valore pari o maggiore al valore indicato. I giocatori avranno a disposizione un dado per ogni eroe più dadi bonus dati dagli equipaggiamenti di gilda. Una volta assegnati i dadi per ogni mostro non sconfitto andremo a perdere un eroe. I giocatori perdono la partita nel caso finiscano gli eroi, si perda il controllo di troppe regioni o ci siano troppe perdite tra gli abitanti del villaggio.
Kiwetin cerca di donare freschezza e novità al tira il dado e muovi e dalle aggiunte sembra esserci riuscita. I giocatori sceglieranno uno dei 3 tipi di spirito della foresta (ce ne sono due copie per ciascuno con basi colorate per identificarne il proprietario). Ki, il più grande, lento ma ben saldo nelle sue posizioni; Tin il più piccolo, veloce ma facilmente in balia del vento. Ed infine We, la via equilibrata tra i due.
scadenza: 17/02
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Siamo di fronte ad un trick-taking game dove alla fine del gioco vince il giocatore con meno punti “trouble” (problema). L’ambientazione, a dire il vero un po’ appicicata, è quella di darci la possibilità di viaggiare nello spazio e nel tempo attraverso il multi-verso. Questo è dato da un mazzo composto da 10 eroi in 7 colori diversi (i differenti mondi del multi-verso). A inizio gioco si compone il mazzo con gli eroi scelti, si mischia, si prendono 6 carte e si posizionano vicino al mazzo definito “spazzatura”, quindi si distribuiscono tante carte in base al numero di giocatori. Una partita è composta da 3 turni composta da diversi round chiamati Trick. Nel primo turno il giocatore più anziano viene nominato Leader, quello alla sua sinistra Trickster. Ogni giocatore come prima cosa sceglierà una carta dalla propria mano e simultaneamente a tutti gli altri la posizionerà davanti a sé scoperta. A questo punto il Leader sceglierà un Eroe dalla propria mano e lo giocherà scoperto in un ipotetica area centrale. A seguire il Trickster farà lo stesso. Il ruolo del Trickster è determinante, perché sarà lui a indicare la sequenza di carte da rispettare.
Mi spiego meglio, se il Trickster gioca una carta dello stesso colore ma con eroe diverso, tutti gli altri devono giocare una carta di quel colore. Se il Trickster gioca invece una carta raffigurante lo stesso eroe ma ovviamente di colore diverso, tutti gli altri devono giocare una carta raffigurante lo stesso eroe. Nel terzo caso, il Trickster può giocare una carta diversa sia per colore che per eroe e gli altri dovranno fare lo stesso. Nel momento in cui un giocatore è impossibilitato a giocare una carta che rispetta la sequenza “sballa”, questo significa che prenderà tutte le carte nell’area centrale e le pone davanti a sé divise per colore. Se tutti i giocatori sono in grado di giocare una carta che rispetta la sequenza, sarà il Trickster ad aver sballato e prendersi le carte. Il giocatore che “sballa” sarà il nuovo Leader nel Trick successivo. I vari eroi una volta giocati attivano differenti effetti, come spostare una carta dalla propria area a quella di un altro giocatore, oppure nella spazzatura, etc etc. Nel momento in cui un giocatore ha finito le carte, il turno è finito, gli altri giocatori mettono le carte rimaste in mano nell’area di fronte a sé e si prosegue con il punteggio. Ogni giocatore prende un punto Trouble (che da quanto concerne l’ambientazione dovrebbero essere paradossi temporali) per ogni carta presente nella propria area escludendo le carte del colore per quali ha la maggioranza rispetto agli altri giocatori. Fatto ciò si inizia un nuovo turno. Alla fine dei 3 turni chi ha meno punti Trouble è il vincitore! (buttando tutte le carte nel mezzo) (cit. TeOoh!). Che dire? Più facile a giocarlo che a spiegarlo! A discapito di illustrazioni dallo stile realistico/cartoon che non mi dice nulla di ché, di una ambientazione usata più come scusa, devo dire che le meccaniche mi intrigano e non poco! Per quanto di mia conoscenza un Trick-Taking fresco e originale!
scadenza: 03/03
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Eravate alla ricerca di un titolo tascabile? Fare i lavori forzati nelle miniere era il vostro sogno nel cassetto da piccoli? Mined Out è ciò che fa per voi!
Lanciata la campagna proprio ieri, Lewis Shaw, autore di questo gioco, è uno di quelli che ho definito “sognatore”. Questo mini-gioco fino a 4 giocatori, ci mette nei panni di minatori alla ricerca di gemme.
Ogni giocatore andrà a creare la propria miniera con le corrispettive carte, composte da 9 caselle ciascuna nella quale troverete anche le gemme da estrarre. Nel proprio turno avrete 3 punti azione e con questi potete muovervi, mettere travi, usare dinamite ed estrarre gemme. Quando estraete una gemma ruotate la carta miniera di 15 gradi ad indicare lo stato traballante di quella stanza. Se nel corso della partita andrete a minare un altra gemma in quella stanza, questa crollerà e non sarà più disponibile.Per ovviare a ciò spendendo gemme ottenute potrete piazzare delle travi di sostegno che vi garantiranno un estrazione perpetua delle stanze adiacenti senza rischio di crollo. Con le gemme potrete anche comprare dei potenziamenti e la fine del gioco scatta nel momento in cui un giocatore compra tutti i potenziamenti. L’interazione è limitata all’uso della dinamite che permette di far crollare la stanza di un giocatore, quindi il gioco di base è un gestione azioni/risorse, che sotto una meccanica semplice ci pone di fronte a tante piccole decisioni, come quella per esempio quando comprare il potenziamento scala, che è l’unico modo che abbiamo per poter risalire la miniera. A fine partita otterrete punti in base alle gemme possedute, i potenziamenti sbloccati, la dinamite se non l’avete usata e le stanze non crollate. Grafica simpatica, meccaniche semplici, ma con degli spunti di riflessione su come muoverci all’interno della miniera. Nella campagna potete trovare il link al regolamento in italiano, da me tradotto, quindi per qualsiasi critica sapete a chi rivolgervi! 🙂
scadenza: 16/02
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Age of Towers si proclama come il primo vero gioco competitivo basato sulla meccanica del Tower Defense. Nel regno dell’Ordine Celestiale la tua città risiede ai piedi del monte Ilyria, dove è stata scoperta una miniera piena di cristalli che guarda caso sono proprio quelli che usate per fare le vostre magie! Sfortunatamente per voi non solo altre città hanno scoperto la miniera, ma i cari amici pelle verde che abitano le montagne hanno deciso di darci filo da torcere. Il gioco cerca di miscelare sapientemente gestione risorse, piazzamento tessere, potenziamenti e battaglie!
Ogni giocatore sarà chiamato a gestire una delle suddette città con il compito di difendersi e cercare di avere più cristalli delle altre città alla fine del gioco. Fine del gioco che viene sancita quando uno dei Boss nemici viene sconfitto. La partita è suddivisa in due fasi, notte e giorno. Di notte i nemici avanzeranno di tante caselle quanto il loro movimento e i giocatori sono chiamati ad estrarre due nuovi nemici provenienti dalla foresta diretti nella loro città. Di giorno, come prima cosa si scoprirà una carta evento che andrà ad influenzare positivamente o negativamente le vicende da affrontare mentre i giocatori invece potranno fare 1 sola delle 4 azioni disponibili. Andare al mercato, dove potremo comprare una delle suddette carte e attivarne l’effetto. Costruire o potenziare una torre. Pescare 2 carte quest. Estendere la strada che porta al nostro villaggio, estraendo 3 tessere e piazzandole a formare una strada continua. In questo modo avremo lo spazio per costruire più torri. Sia i nemici che le torri sono di 3 colori differenti (giallo, rosso, blu) e le torri possono attaccare solo i nemici dello stesso colore, ma tutte possono attaccare il Boss. I nemici hanno 2 punti ferita e una volta sconfitti come premio avremo 2 cristalli. La cosa interessante, oltre al fatto dei colori torri/nemici, è che una volta potenziate le torri acquisiscono un’abilità speciale, come bloccare un nemico, sparare 2 volte o proteggere se stessi e le torri vicine. Le illustrazioni sembrano azzeccate, i componenti, sopratutto quello delle torri, sembra di ottima fattura, la meccanica del Tower Defense abbastanza semplificata da essere semplice da imparare e con l’aggiunta delle carte evento, mercato, nemici random ad ogni partita si dovrebbe avere anche una buona rigiocabilità.
Eh sì, una buona campagna può farci portare a casa il progetto, anche se non propriamente pronto, mentre una cattiva campagna può farci sudare il suddetto traguardo.
Il gioco di cui vi parlo è questo. Uno dei primi errori è il classico First Created 0 Backed. La comunità di KS può essere una risorsa preziosa per il vostro progetto, dandovi supporto, spargendo la voce, contribuendo a idee e suggerimenti. Ma se per primi non avete mai partecipato a “questa giostra” come pensate di parteciparvi?
Secondo errore funding goal e progetto. La campagna avrebbe avuto successo al raggiungimento di 250.000$ (sì, duecentocinquantamila) per un gioco di “corse” ad ambientazione Nascar, che il creatore decreta come lo sport più seguito al mondo. Tralasciando la cifra richiesta che dire ridicola è poco, il gioco non era altro che un gioco dell’Oca versione Nascar. Tira il dado movimento, tira il dado Bandiere e muoviti di quanto ottenuto… nessuna decisione da parte dei giocatori, gioco puramente affidato al dado. Altra cosa che dichiarava di voler utilizzare le license ufficiali delle squadre della Nascar senza averne contrattato i diritti prima di lanciare la campagna, dichiarando che nel caso non fosse riuscito ad ottenerle ne avrebbe create di sua fantasia. Be’ da come avrete capito, senza giudicare l’autore a livello umano, forse non aveva le conoscenze necessarie per un progetto del genere.
Ed eccoci arrivati alla fine di un altra entusiasmante puntata! Lasciate pure i vostri feedback e se avete idee o suggerimenti non siate timidi!!!
Alla prossima!
P.S. per i più curiosi oggi pomeriggio uscirà una piccola sorpresa, senza spoilerare troppo… a dopo!!!
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