scritto da Bernapapà

I MATERIALI E LE REGOLE
Il gioco si sviluppa su 7 giorni e ogni giorno viene aggiunto 1 personaggio, pescato a caso dal mazzo dei personaggi. Il primo giorno, all’inizio del gioco, si posizionano tre personaggi fissi: Watson, l’ispettore Lestrade e Mrs Hudson (la proprietaria di casa di Holmes), mentre se ne aggiungono altri due pescandoli dal mazzo, in modo da partire con 5 azioni disponibili. Inoltre si dispone una fila di 4 indizi visibili e si mette a disposizione il mazzo di pesca degli indizi. Ognuno riceve 5 segnalini lente per iniziare. Ad ogni turno si aggiunge un personaggio, fino all’ultimo giorno in cui ci saranno 11 personaggi in gioco, anche se forse non tutti utilizzabili, ma lo vedremo dopo. Lo scopo del gioco è, a fine partita, avere le maggioranze degli indizi, considerati tipo di indizio per tipo di indizio: i punti che si fanno sono la differenza tra il valore dell’indizio e il numero di carte possedute dall’avversario (se positivo), nonché un bonus di 3 punti se si riescono a raccogliere tutti gli indizi di un dato tipo.
Le carte mappa hanno invece un andamento di punti progressivo, a partire da -1 se si possiede un solo indizio, fino a 10 punti se se ne hanno 5. Il flusso del gioco è il seguente: ogni giorno ognuno piazza, a turno, un meeple sdraiato su un personaggio, su cui non sia già presente un prorpio meeple, e ne effettua l’azione. Si procede così fino ad esaurire tutti i meeple in piedi. Si passa quindi al giorno successivo, dove si rimettono in piedi i meeple e si aggiunge un nuovo personaggio: nel caso in cui entrambi i giocatori abbiano utilizzato un personaggio, tale personaggio non sarà attivo nel giorno successivo (fanno eccezione i 3 personaggi fissi). Le azioni che i personaggi mettono a disposizione variano dal pescare lenti, al poterle utilizzare per prendere indizi da quelli svelati (rimpinguandoli successivamente) posizionandoli davanti a sé o pescandoli dal mazzo, con la possibilità, anche, di tenerli nascosti all’avversario.
Oppure si sono azioni più forti che permettono di rubare indizi all’avversario, o scartare gli indizi svelati per ripescarne quattro da mettere a disposizione.
Le carte per il gioco avanzato consentono di alzare il livello di difficoltà del gioco, se si introducono i due storici nemici di Sherlock, mentre la carta double face Sherlock/Mycroft permette, alternativamente, di prenotare carte indizio, fra quelle visibili, aumentando il livello tattico del gioco.

LE IMPRESSIONI
Certo, la componente aleatoria è comunque presente, in quanto, soprattutto in fase di pesca al buio dal mazzo coperto, la fortuna può incidere, ma dato che per la maggior parte della partita si gioca a carte “scoperte”, la scelta alternata delle azioni bilancia quasi tutto: forse l’azione più pericolosa da questo punto di vista è quando si decide di scartare tutte le carte visibili: in tal caso, dato che la mossa successiva sarà dell’avversario, si rischia di mettergli su un piatto d’argento la carta che magari stava aspettando per completare un set, oppure per aumentare il bottino di carte mappa.
In definitiva lo considero un ottimo filler per due, che non necessita di eccessivi ragionamenti, ma che stimola l’attenzione e sicuramente, se giocato ad “armi pari”, si risolve soltanto nell’ultima mano.
Gioco molto molto interessante.
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