scritto da Bernapapà
I materiali
Nella scatola troveremo sei plance, double face, che corrisponderanno ai quartieri che verranno distribuiti ai giocatori: per le prime partite si consiglia di utilizzare la faccia a 10 slot per gli edifici, che vede la presenza, oltre agli stessi, numerati da 1 a 10 (costo di costruzione), del percorso della rendita e dei due slot per ospitare le guardie della città: nel’altra faccia spariscono gli slot per le guardie per ospitare altri 5 edifici (da 11 a 15 come costo).Le guardie sono rappresentate da talloncini rossi, così come le monete (nei tagli da 1 e da 5), ed i segnalini per tenere traccia della rendita. Terminano la dotazione un bel mazzo di carte che si differenziano in due tipi: le carte decreto e le carte nuovo isolato: entrambe riportano in basso a destra il numero di punti vittoria, ma le prime contengono del testo che dovrà essere letto ed applicato da parte di chi le gioca, che ne guadagnerà quindi i punti, mentre le seconde possono essere giocate sia a fianco del proprio quartiere che a fianco di quello degli avversari, e daranno i punti promessi solo se l’isolato sarà occupato da un edificio (previo pagamento del costo riportato sulla carta stessa), alla fine della partita.
La qualità dei materiali è adeguata allo scopo: sia le carte che i talloncini che le plance sono sufficientemente resistenti e, benché non plastificate, hanno una specie di satinatura che le rende piacevoli al tatto e danno una sensazione di robustezza. Lo stile grafico utilizzato non è proprio il massimo, ma ha il pregio di non disturbare affatto lo svolgimento del gioco.Le regole
Il gioco è di per sé veramente molto semplice. Ognuno riceve un quartiere: si parte con 5 monete, una rendita data dal numero di giocatori e 5 carte in mano. Si dispongono poi, coperte, un numero di tessere pari al numero di giocatori per 10, disponibili per la pesca. Al proprio turno ognuno può scegliere di effettuare una delle 5 azioni concesse:
- Rendita: si prendono dalla banca un numero di monete pari al livello di rendita del proprio quartiere;
- Costruire: si pesca un edificio e si decide dove costruirlo, sul proprio quartiere o sul quartiere di un avversario, pagando il costo indicato sullo slot; si attivano gli eventuali effetti presenti sull’edificio (testo o variazione rendita);
- Pescare: si pescano due carte e se ne sceglie una da aggiungere alla mano: al massimo si possono avere 6 carte;
- Guardia: si pagano 5 monete per assumere una guardia da mettere nella guardiola oppure su un edificio che in questo modo sarà protetto dagli effetti delle carte;
- Giocare una carta: se è una carta nuovo isolato la si pone a fianco del proprio quartiere o a fianco del quartiere di un avversario; se è una carta decreto, la si legge e se ne applicano gli effetti, poi la si posiziona a fianco del proprio quartiere sopra alle carte precedentemente giocate.
Il gioco termina immediatamente nei seguenti casi: il primo che completa il proprio quartiere (compresi eventuali espansioni di nuovi isolati), vince la partita. Altrimenti il gioco termina al termine del mazzo di carte o al termine degli edifici disponibili e si deve effettuare il conteggio dei punti, che è dato dalla somma degli edifici con punti (sia positivi che negativi), più i punti dei nuovi isolati (se occupati da edificio), più i punti delle carte decreto giocate. Se non si è riusciti a occupare le caselle delle guardie, si perdono 5 punti per ogni casella lasciata vacante.Le impressioni
Come potete intuire il gioco è veramente semplice: la cosa che lo anima è proprio l’effetto che le carte hanno sul gioco, che talvolta risulta devastante: va dal dover restituire tutti soldi alla banca, piuttosto che eliminare un proprio edificio, oppure uno degli altri, o costruire un edificio su un quartiere altrui pagando con i soldi di un altro giocatore, e così via… il bello è che molte carte riguardano azioni che devono compiere gli avversari e a volte sono veri e propri bonus nei loro confronti, ma che magari recano a chi gioca la carta un discreto numero di punti! La vivacità del gioco è tutta negli effetti delle carte stesse e dato che sono così “potenti”, il gioco è veramente poco controllabile, ma se lo si prende con lo spirito giusto, anche molto divertente. Dato l’obiettivo di essere il primo a costruire la città, le carte decreto hanno spesso il potere di sconvolgere questa corsa e capita talvolta che a metà del gioco il proprio quartiere sia ancora semi-deserto!
Molte azioni sono controbilanciate da effetti negativi/positivi per gli avversari, così è vero che sto costruendo, ad esempio, il cimitero nel quartiere dell’avversario per dargli 4 punti di penalità, ma è anche vero che in questo modo lo aiuto a terminare il quartiere! O altrimenti posso giocare una carta che mi da 3 punti, ma i miei avversari si prendono 5 monete dalla banca! Tutto questo rende il gioco un pochino caotico e abbastanza dominato dalla dea bendata, sia nella pesca delle tessere che nella pesca delle carte, ma in un gioco di questo target non disturba. Tanto saranno, come dicevo, gli avversari a distruggere il nostro “piano regolatore”…
Devo poi ammettere una cosa: solitamente i giochi dominati dagli effetti delle carte, soprattutto quelli con combo arzigogolate e profonde, non sono nelle mie corde, ma sarà che non sono previste combo, o che semplicemente il gioco rimane ad un livello di leggerezza molto elevato, in questo caso l’uso semi-devastante delle carte l’ho trovato quasi divertente!
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