[Recensione] Guilds of Cadwallon

scritto da Simone M.
Oggetto di una fortunata campagna crowdfunding di qualche anno fa (2013) Guilds of Cadwallon, inedito in Italia, è un euro-filler che impegnerà 2-4 giocatori per circa 30 minuti. 
Prodotto dalla CoolMiniOrNot e progettato da Gaëtan Beaujannot (Flick ‘em Up!, Concept) e Charles Chevallier (Abyss, Antarctica) il gioco ripropone, su uno spazio notevolmente più ridotto e con elementi scenici sicuramente più poveri, l’eterna lotta fra le Gilde di Cadwallon, uno degli elementi narrativi cardine del wargame tridimensionale Confrontation
Come in Cadwallon: Città dei Ladri la scena si concentra fra i vicoli della città oscura lasciando da parte Wolfen, Nani Tir-Na-Bor, Non-Morti di Acheron, Elfi Cynwall ed Orchi Bran-o-Kor. Utilizzeremo 9 carte quadrate di piccolo formato disposte in una griglia 3×3 per ricreare i quartieri di Cadwallon oggetto della contesa. 
Gli spazi fra esse saranno le strade dove collocheremo i nostri agenti. I due autori mescolano in maniera piuttosto furba piazzamento-lavoratori, set collection, controllo del territorio e maggioranze creando un’esperienza ludica molto “rassicurante”.
Peso piuma, senza ombra di dubbio.
Recuperato fra gli stand dell’appena trascorsa Modena Play 2016, Guilds of Cadwallon è quasi un cimelio per quelli che, come il sottoscritto, sono rimasti affezionati ad Aarklash, il cui palmo era segnato da una linea della vita troppo corta. Il mondo di Aarklash, infatti, è stato fagocitato e stritolato dal mostro Games Workshop, di esso restano piccoli frammenti nello spazio conosciuto. Frammenti cosmici come questa scatola. A noi il compito di recuperare i pezzi.

I – I Componenti
La scatola è rettangolare e di piccole dimensioni.
Cosa contiene?
Innanzitutto il regolamento, come detto, in inglese. Occorre un po’ di familiarità con la lingua, ma è pieno di esempi e non è molto complesso da interpretare.
Ciascun giocatore dispone, quindi, di 6 Agenti del proprio colore (grigio, rosso, blu e giallo) e 6 Segnalini Cattura. Sono dei dischetti in plastica con i quali verrà indicato il controllo ottenuto su una Carta Distretto.
Le Carte Distretto comporranno l’area di gioco comune e, una volta ottenute, determineranno il punteggio finale di ciascun giocatore. Ogni carta possiede un simbolo che la identifica, un valore in Punti Vittoria (da 1 a 3 monete oro), un Punteggio di Supporto agli Agenti (da 0 a 3) ed un’immagine di sfondo che ne definisce il “tipo di Distretto”. Queste carte sono così divise:

  • 16 Carte Gilda: prive di testo, fatta eccezione per il titolo, ce ne sono quattro per ogni gilda (Usurai, Lame, Mercanti e Architetti). 
  • 4 Personalità: anche queste prive di testo, rappresentano i personaggi influenti della città. Non forniscono punteggio di supporto ma possono essere affiliati a qualsiasi Gilda alla fine della partita aumentando il moltiplicatore dei PV.
  • 5 Milizia: forniscono punti supporto ma tolgono, a fine partita, Punti Vittoria. Anche qui il testo è assente.
  • 13 Carte Azione: quando sono schierate insieme alle altre Carte Distretto si comportano come delle normali Carte Gilda ad eccezione del fatto che, una volta ottenute, non vanno immediatamente poste nell’area punteggio del giocatore che le ha conquistate, bensì nella sua mano. Durante i turni successivi possono essere usate per attivare l’effetto speciale che possiedono. A fine partita forniranno Punti Vittoria anche se non sono state usate. Contengono poco testo.

Le 12 Carte Condizione ed i 10 Contratti sono considerati, dal regolamento, elementi opzionali o comunque da utilizzare per il gioco avanzato. Dal primo mazzo, all’inizio della partita, se ne pesca una e se ne applica l’effetto per tutta la partita. L’effetto modifica una o più regole standard. Dal secondo mazzo, sempre ad inizio partita, ciascun giocatore può pescare una carta da tenere segreta nella propria area di gioco. Soddisfatta la condizione del contratto, quel giocatore, potrà reclamare punti vittoria extra.
Io vi suggerisco di inserire, da subito, il secondo mazzo (i Contrati) per rendere il gioco meno piatto e ancora più strategico, anche se aumenta la dipendenza dalla lingua del gioco. 
Completa la dotazione la Carta Primo Giocatore che passerà di mano in mano dopo ogni turno in senso orario. Piccola nota: fra gli stretch-goals del kickstarter era anche disponibile la “Big Box” contenente tutti gli upgrade sbloccati durante la campagna ed un bellissimo mat in sandwich per organizzare le carte. 
II – Come si gioca…
Ciascun giocatore sceglie un colore e prende per sé le miniature e i dischi Cattura corrispondenti.
Inoltre se abbiamo integrato le Carte Condizione o quelle Contratto dobbiamo prelevarne una del primo tipo e rivelarla a tutti i giocatori, per vedere quale regola standard viene modificata, mentre ogni giocatore pesca per se un Contratto e lo pone, dopo averlo letto, nella propria area di gioco.
Prima di cominciare selezioniamo, casualmente, 7 carte azione da inserire nel mazzo da pesca composto dalle Carte Distretto. Giocheremo con 33 carte in totale.
Creiamo dunque una griglia di 9 Carte Distretto poste in 3 file da 3, lasciando uno spazio fra esse.
I 12 spazi così formati costituiranno le strade di Cadwallon.
Scelto a caso il primo giocatore, designato dall’apposita carta, possiamo cominciare.
Il turno di gioco si divide in due fasi: Fase di Azione e Fase di Controllo.
Nella prima fase, a turno, ciascun giocatore può compiere 2 azioni: una obbligatoria ed una facoltativa. Quella obbligatoria non è altro che il piazzamento di una pedina agente in una strada libera di Cadwallon. Non è possibile, infatti, piazzare due pedine agente nella stessa strada.
Quella facoltativa è giocare una Carta Azione
Queste carte, come detto, permettono di forzare le regole standard e forniscono punti vittoria alla fine della partita.
Quando non ci sono più strade libere si passa alla Fase di Controllo.
Le carte forniscono un Punteggio di Supporto alle pedine agente per Controllare la Carta Distretto più prossima. Il giocatore che avrà il maggior Punteggio di Supporto controllerà quella carta e per indicarlo porrà un “Segnalino Cattura”, del proprio colore su di essa.
Una volta verificate tutte le maggioranze ogni giocatore conserverà le Carte Distretto catturate nella propria area punteggio personale, accorpate per Simbolo di Gilda. Ogni Gilda può essere composta al massimo da 4 carte. Se alla fine della partita un giocatore ha catturato solo 3 carte di una Gilda in particolare, può usare come quarta carta (e quindi completare il set) una Carta Personalità.
Gli spazi rimasti vuoti sulla griglia 3×3 verranno riempiti con le Carte Distretto pescate dal mazzo principale. La partita termina quando non ci saranno più carte sufficienti a completare la griglia di gioco.
Quindi si passerà al conteggio dei Punti Vittoria.
Ciascun giocatore sommerà tutti i Punti Vittoria (le monete d’oro) stampate sulle carte che compongono una Gilda e moltiplicherà il totale per il numero di carte stesse. Ad esempio: nella mia area ho 3 Carte Gilda degli Architetti. La somma dei loro punti è 5. Moltiplico 5 per il numero totale delle Carte Gilda degli Architetti (3) quindi il totale dei Punti Vittoria ottenuti sarà 15.
Ai punti così ottenuti andranno sommati i Punti Vittoria forniti dalle Carte Azione (giocate e non) e sottratti quelli delle Carte Milizia (calcolati sempre con il solito sistema di moltiplicazione però in negativo). Vince chi otterrà il maggior numero di Punti Vittoria.
III – Impressioni
Inseguivo questo titolo da un po’, incuriosito soprattutto dal fatto di scoprire come fosse stato possibile concentrare la guerra silente fra le gilde di Cadwallon in una scatoletta così piccola.
Il tentativo di simulazione è pregevole ma la capacità evocativa dell’ambientazione è praticamente azzerata. A tratti sembra di giocare un astratto se non fosse per le miniature e le illustrazioni delle carte che meriterebbero un formato maggiore per essere apprezzate al meglio.
Mi rendo comunque conto che è un problema di aspettative.
Giocandolo infatti Guilds of Cadwallon non dispiace affatto, anzi è ben costruito e ben confezionato. Sicuramente un po’ sottotono rispetto ai titoli muscolosi a cui ci ha abituato CoolMiniOrNot. A conti fatti, però, gli preferisco il bistrattatissimo Cadwallon: Città dei Ladri, che avevo cercato di redimere in un mio precedente articolo. Ovviamente parliamo di due “pesi” differenti.
Proviamo a scendere un po’ più nel tecnico.
In termini di scalabilità il gioco funziona benissimo sia in 2 che in 4. Con il massimo dei giocatori Guilds of Cadwallon diventa molto stretto e si fa a spallate per ottenere il bottino migliore. L’ordine di turno ha un peso molto importante sull’approccio strategico al gioco. Chi ci precede di turno ha l’opportunità di scegliere per se la posizione, in griglia, più vantaggiosa. Per limare questo difetto vi consiglio di inserire, sin dalle prime partite, le Carte Contratto e le Carte Condizione senza che il tempo di gioco ne risenta particolarmente. Ne risentirà, un po’, la dipendenza dalla lingua (quasi assente nel gioco base).
Purtroppo la scintilla non è scattata.
IV – La Scheda
Titolo: Guilds of Cadwallon
Autori: Gaëtan Beaujannot e Charles Chevallier
Anno: 2013
Editore Originale: CoolMiniOrNot
Editore ITA: inedito
Giocatori: 2-4
Durata: 30min
Componenti: bellissime le illustrazioni sulle carte, anche se la superficie è troppo piccola per poterne ammirare interamente i dettagli. Materiali robusti e di qualità.
Ambientazione: da un titolo così altisonante mi sarei aspettato qualcosa di più. Ambientazione assolutamente posticcia e confinata nei componenti. La sanguinosa guerra fra le gilde di Cadwallon è ridotta ai minimissimi termini, quasi un astratto.
Meccanica: ottima amalgama di meccaniche: set collection, piazzamento lavoratori, maggioranze e controllo del territorio. Tutto molto rodato ed oliato. Non è certamente questo il suo punto debole, anzi.  Si spiega in poco tempo ed offre sicuramente una discreta profondità strategica. Non è, comunque, decisamente un titolo bruciacervello.

Longevità: altra componente ben bilanciata. La combinazione di pesca casuale delle Carte Distretto e Carte Condizione nonché delle Carte Contratto rende il gioco sempre piuttosto vario. Esiste anche un’espansione, sempre inedita in Italia, per portare il numero di giocatori a 8.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: dimensioni e peso da filler, ma con una dignitosa profondità strategica. Semplice da spiegare, ma bisogna conoscere un po’ d’inglese. Costa poco meno di 20 euro, forse un po’ caro commisurato all’esperienza di gioco.
Consigliato: ai giocatori dell’euro-zona che cercano un gioco entry-level con un’ambientazione di riferimento fantasy importante come Confrontation, ma con meccaniche semplici e rodate. A chi cerca un filler con un buon compromesso fra qualità dei materiali e dinamiche.
Sconsigliato: ai puristi del  mondo di Aarklash in cerca magari di una replica “on the board” di Confrontation. Questo è uno spin-off ultra leggero, utile per spezzare il ritmo di una serata a base di “cinghiale”, in cui l’ambientazione è talmente rarefatta da rimanere quasi latitante
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