[Prime Impressioni] Haspelknecht

scritto da Fabio (pinco11)


Siete impazienti di vestire i panni di piccoli imprenditori minerari della Ruhr, dimostrando che spalando ed estraendo carbone si possono fare soldi?

No? Come no? Allora vi perderete la possibilità di provare una vera piccola sorpresa, che ho catalogato tra i migliori titoli provati nell’ultimo periodo, ovvero Haspelknecht, di Thomas Spitzer, edito da Quined Games (per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua salvo il manuale, tempo a partita 60-90).
Si tratta di un titolo di stampo gestionale, che presenta alcuni interessanti spunti e che si colloca come di peso medio, con tendenza al gamer e che conclude un ciclo narrativo che l’autore ha dedicato all’argomento.

LA STORIA DEL CARBONE

Per gli appassionati dico che si tratta del terzo titolo ideato dall’autore, che va a concludere idealmente la sua trilogia dopo Ruhrschiffart e Kohle e Kolonie.
Si differenzia però dai predecessori, lo accenno subito, per la sua struttura molto più lineare e diretta rispetto ai primi due titoli, mantenendo tra gli aspetti positivi la presenza di qualche spunto innovativo, utile a differenziare l’esperienza di gioco dal classico ‘giavvisto’.
Qui ogni giocatore parte con una scheda personale sulla quale sono presenti i tre lavoratori dei quali può fruire ad ogni turno, nonché una serie di cubetti neri, che rappresentano il carbone che si andrà ad estrarre nel corso della partita, piazzati in specifiche locazioni, che devono essere liberate per l’escavazione nel corso del gioco, piazzando appositi puntelli in legno.




La partita si svolge in tre annate, nel corso delle quali ognuno avrà a disposizione tre tornate di azioni (primavera, estate e autunno, mentre d’inverno ha luogo solo la fase di fine turno) per costruire la propria filiera produttiva, estrarre, acquistare migliorie e via dicendo, mentre a fine turno ogni anno sono attribuiti punti bonus e riscosse le immancabili tasse.

Andando per estrema sintesi (qui il link al manuale in inglese) all’inizio di ogni turno si predispongono, pescando da una sacchetta, quattro gruppi (se si gioca in 4, altrimenti pari ai giocatori) ciascuno composto da sei dischetti azione (i dischi sono di tre colori, per cui ci potranno essere varie combinazioni di colori).
Al proprio turno, ripetendosi la cosa due volte, ciascuno può prelevare da un gruppo tutti i dischetti che vuole di un singolo colore (il massimo dei dischi prelevati alla fine del secondo prelievo potrà essere però solo di 5 – in casi speciali 6), cosicché si potranno avere in genere solo dischi azione di due tipi.

A questo punto ciascuno decide come spendere i propri dischi, distribuendoli tra i tre (o quattro) lavoratori dei quali ciascuno dispone, tenendo conto che ciascuno potrà svolgere solo un tipo di azione e che il colore dei dischi incide sul tipo di risorsa che è attribuita se i dischi si usano per il reperimento risorse (marrone= legno, giallo=grano, nero=carbone).
A margine di tutto questo c’è una azione speciale di un lavoratore che consente di andare invece ad acquistare miglioramenti (edifici, attrezzi, …), che si acquistano piazzando uno dei propri segnalini sulla apposita griglia di esagoni che è predisposta ad inizio partita. Questa meccanica è centrale per la vittoria.
Annoto solo di passaggio che la posizione dei miglioramenti sulla griglia è importante, perché si possono acquisire solo le caselle vicine a caselle già occupate (salvo una regola speciale).
Alla fine di ogni anno si devono pagare determinate tasse (altrimenti si assommano penalità) ed a fine partita si conta una serie di categoria di punti.

I MINATORI DELLA RUHR

Il titolo del gioco, per noi quasi impronunciabile, ovvero Haspelknecht identifica proprio uno dei lavoratori che potrete assumere nel corso del gioco, che altro non è se non l’addetto al mulinello del pozzo di estrazione, il quale, girando la manovella, tirava su i secchi dal pozzo, contenenti l’acqua da smaltire o direttamente il carbone.
Questo per accennare al fatto che il gioco è, come i suoi predecessori, sufficientemente tematizzato ed è uno di quelli dove, fatte salve le normali ‘licenze creative’ necessarie per mettere su meccanismi di gioco stabili, si avverte effettivamente un contatto tra il tema e quello che si fa.
Apprendiamo così, per esempio, che nella zona il carbone abbondava al punto da poter essere scavato inizialmente in superficie, fruendo di personale ‘meno specializzato’ e che l’acqua che si accumulava inesorabilmente nelle miniere (ma questo lo avevo già imparato grazie a Tinner’s Trail) rappresentava il principale ostacolo all’attività estrattiva.

Anche sotto l’aspetto grafico le scelte compiute sono di quelle azzeccate (il grafico è Johannes Sich, dal sito del quale ho tratto diverse delle immagini a corredo di questo articolo): il tratto è particolare e quindi l’apprezzamento può risultare più o meno gradito a seconda dei gusti personali, ma ho trovato le scelte compiute, compresa la tendenza allo scuro che connota i disegni, del tutto coerente con il tema di fondo.
I materiali risultano a loro volta di buona qualità, con tante tessere aggiuntive utili a tenere traccia dei miglioramenti ottenuti, che potevano, in una produzione più ‘economica’, essere sostituite da semplici segnalini da apporre sulla scheda.
L’unica piccola lamentela che ho è sulla dimensione dei simbolini color bronzo presenti nelle miniere, che sono davvero piccinini, mentre per il resto direi che siamo nell’ambito di una componentistica più che adeguata (anche acqua e cibo, per esempio, sono rappresentati da appositi segnalini in legno con la propria forma specifica).

Andando nel merito di come tutto gira devo dire che il gioco, che sta viaggiando ‘sottotraccia’ e del quale si parla in generale poco in giro, è per me al momento nella decina dei migliori titoli del raccolto di quest’anno ad Essen, perché si propone come un bel condensato di tante piccole idee, sfruttando una struttura di gioco classica, sulla quale sono state inserite alcune idee interessanti utili a personalizzare l’esperienza di gioco.
Per prima cosa c’è il ‘sottogioco’ iniziale, che è quello legato alla scelta, che ovviamente varia ad ogni giro, dei dischi azione da prelevare. Qui si deve capire ogni volta se privilegiare la qualità o la quantità e, a chi osservi che la fortuna in questo ambito può avere il suo peso, rispondo che in realtà il gioco tende ad equilibrarsi efficacemente di turno in turno.
In generale infatti all’interno di un’annata, se si tiene conto che i magazzini tengono pochissime risorse, è utile produrre solo una certa quantità di ciascuna risorsa e quindi è facile che i giocatori, gradualmente, con il procedere dei tre turni – stagione, tendano sempre meno a pestarsi i piedi nel prelievo dei dischi. 
Ad esempio, se al primo turno ho preso tre o quattro dischi cibo, è difficile che in seguito ne abbia ancora bisogno, per cui potrei non pestare più i piedi ai miei avversari in quell’ambito. Nel contempo è prevista la presenza di piccoli gruppi di dischi inutilizzati che vanno, alla fine del turno, a confluire nei gruppi di scelta successivi, per cui è possibile in un certo modo avere un’idea di cosa potrà essere disponibile al turno seguente.
Sempre in questo ambito c’è poi un meccanismo per stabilire l’ordine di turno che premia chi abbia prelevato dischetti azione ‘meno pregiati‘, per cui capirete da questi pochi spunti come il gioco appaia essere frutto di un bel lavoro di bilanciamento ed affinamento.

A livello di regole devo dire che, per quanto la riflessione sia sollecitata, l’impianto d’insieme è di quelli lineari e con il classico quarto d’oretta di illustrazione da parte di chi abbia del tutto una buona conoscenza è possibile introdurre efficacemente al gioco tutti i presenti, senza che poi ci siano grosse necessità di aggiunte.
Una partita già fatta credo che sia il prerequisito per condurre il gioco in modo del tutto consapevole, perché è comnque difficile padroneggiare il concetto dell’albero tecnologico che presiede all’acquisto dei miglioramenti e/o ai contenuti dei miglioramenti stessi, ma vi garantisco che ad esito di essa tutto scorre in modo davvero tranquillo, come un piccolo orologio.

Il secondo fulcro sul quale poggia il gioco, come accennavo, è dato dalla distesa di esagoni miglioramento (una ventina nel gioco a 4, distribuiti in quattro linee) che troviamo al centro del tavolo e che i giocatori vanno ad acquistare nel corso del gioco, piazzandoci sopra i propri segnalini.
Qui, con una logica che può ricordare quella di Golden Ages, l’idea è quella che si possa comprare sempre (pagando quanto richiesto) i miglioramenti presenti nella prima riga, mentre per i successivi sarà possibile prenderli solo se a contatto con un esagono già da noi occupato e se sono già occupati da un altro giocatore (in questo caso pagandogli un piccolo ‘tributo’).

Con un paio di accorgimenti è stato quindi introdotto un concetto di ‘prerequisito’ variabile, perché ad ogni partita è possibile rimescolare tutte le tessere, ottenendo un diverso piazzamento relativo delle stesse, così come sfruttare diversi schemi suggeriti nelle varianti di fine manuale, così da creare strutture che favoriscano o meno la presenza di colli di bottiglia, massimizzando la interazione tra i giocatori.
Tutto questo incide, assai positivamente sulla rigiocabilità, perché è difficile, partendo da questi presupposti, sviluppare uno schema di azioni prefissato che sia sicuramente vincente, essendo invece necessario mantenere ad ogni partita una certa elasticità, per essere in grado di adattarsi al ritmo di distribuzione dei dischi azione ed a come le tessere miglioramento possono essere occupate (con che ordine e/o se disponibili in assoluto, visto che nel gioco a 2 o 3 una parte delle tessere non è presente in gioco).

Il bello del gioco sta nel fatto che ad ogni turno non ci trova poi a riflettere delle ore sulle proprie azioni, perché alla fine i dischetti prelevati sono solo di due tipi ed i lavoratori possono eseguire giusto una varietà di 4-5 azioni diverse (e all’inizio le scelte non sono tantissime), ma nel contempo le strade che si possono prendere si biforcano subito, in virtù delle scelte dei dischi azione, impedendo anche l’adozione di strategie ‘specchio’ da parte degli avversari.
L’interazione, alla quale accennavo, è poi ben presente e si avverte, perché si vanno a prelevare ad ogni turno i tipi di dischi azione più interessanti, sottraendoli agli avversari e perché anche sul tavolo dei miglioramenti ogni volta che se ne occupa uno si ottiene un bonus in punti che decresce con ogni successivo occupante,  ma nel contempo non diventa mai diretta e/o asfissiante.

Sulla scalabilità direi che il gioco a quattro è più vivace, ma la struttura di gioco conserva la sua logica, grazie agli aggiustamenti apportati sul numero di dischi azione da utilizzare e sulle tessere miglioramento (che scalano in modo proporzionale ai giocatori), anche nelle versioni a 2 e 3.

CONCLUSIONI


Haspelknecht rientra a pieno diritto nel novero delle sorprese di quest’anno, risultando titolo decisamente valido e ben congegnato.
L’autore, noto per ora solo per essere genitore di cinghiali, dimostra qui di essere in grado anche di condensare le propri idee in modo tale da proporre una modalità di gioco altrettanto solida e ben strutturata, all’interno di un titolo che può scorrere nei classici 90′ o addirittura in un’oretta (calando il numero dei giocatori ed aumentando l’esperienza).
A livello logico, naturalmente, resta un titolo per gamers, perché richiede di padroneggiare insieme diversi profili e di comprendere in tempi rapidi come strutturare un proprio percorso all’interno di un ‘albero tecnologico’ che varia ad ogni partita, ma alla fine i miei commensali si sono alzati dal tavolo assai meno appesantiti rispetto a piatti astrattamente dello stesso ‘peso specifico’ e questo vuol dire che il gioco risulta, a parità di sfida, di più facile digeribilità rispetto a suoi omologhi.
Le interessanti idee proposte (il minigioco iniziale dei dischetti e l’albero tecnologico variabile) risultano tali da dare la giusta spruzzata di novità, pur all’interno di un titolo che poggia sulle solide e note basi tipiche dell’evoluzione recente dei gestionali.
Lo sottopongo alla vostra attenzione, come da tenere d’occhio 🙂

Le immagini possono essere tratte dal sito dell’editore (Quined Games) e/o del manuale del gioco e dal sito del grafico (Jojo Sich). La loro riproduzione e ritenuta essere gradita forma di presentazione di quanto realizzato, ma i diritti restano naturalmente ai rispettivi proprietari e le immagini saranno in caso rimosse su semplice richiesta. —

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