[Prova su strada] Game of Crowns

scritto da Bernapapà

Oggi vi voglio parlare della prova su strada effettuata sul gioco di un nostro conterraneo, Remo Conzadori, che ha ideato, pubblicato dalla AEG, il gioco di carte Game of Crowns, gioco a tema fantasy-medievale, che permette di giocare da 4 a 9 giocatori, per circa 45 minuti. Le carte contengono testo nel gioco, anche se poco e facilmente memorizzabile, ma se uno non mastica l’inglese, forse è meglio che si doti di etichette per la traduzione. Giocando sull’assonanza con la famosa saga/serie televisiva/gdt (e chi più ne ha più ne metta), il gioco ripropone le fosche atmosfere per la lotta alla conquista del potere, fatta di intrighi, diplomazia, aspri scontri e pugnalate alle spalle. Le meccaniche prevedono un frequente scambio di carte con logiche di collezione, ma anche combattimenti, sempre allo scopo di collezionare carte di una certa tipologia, con logiche moltiplicative o di maggioranza, oppure facendo affidamento su tipologie di carte possedute dagli avversari. Insomma, le strade per arrivare alla vittoria sono molte e molto variegate, in un gioco che associa intuizione e bluff, esaltando le capacità tattiche dei giocatori.

I materiali e le regole

Nella scatola, abbastanza sovradimensionata, troviamo 10 carte per ogni casata (quindi 90), 18 carte per la votazione e 11 carte degli Ospiti. Terminano la dotazione le carte reference, il segnaturno e un’abbondante manciata di meeples neri a forma di corvo. Le carte per la votazione, due a giocatore, permetteranno di mettersi alternativamente dalla parte dell’attaccante o del difensore. Le 10 carte delle casate sono di fatto 10 figure che permetteranno azioni o forniranno bonus per punti vittoria. Gli 11 ospiti saranno altrettante figure, che potranno essere acquisite durante il gioco. Ogni carta di gioco (sia casata che ospite) contiene la rappresentazione di un personaggio, con tanto di simbolo e descrizione dell’azione che si compie giocandola; le carte dei personaggi delle casate contengono anche il simbolo della casata di appartenenza.

Il testo descrittivo è abbastanza piccolo, ma una volta presa la mano del gioco, si memorizzano facilmente le azioni dei personaggi. I disegni, opera di Pascal Quidault, sono molto belli ed evocativi: le carte sono plasticate e molto robuste, per cui non necessitano di bustine protettive.

Ma veniamo alle regole: ad ogni giocatore vengono distribuite le 10 carte casata, le due carte voto e 4 corvi. Il mazzo degli ospiti viene posto coperto in mezzo al tavolo. La carta segnaturno permette di giocare la forma normale del gioco (3 anni) o quella lunga (6 anni); ad ogni anno ogni giocatore effettua il suo turno, che consiste essenzialmente nel scegliere una delle due azioni disponibili: proporre uno scambio o giocare una carta.


Nel proporre uno scambio, il giocatore attivo cala una carta che vuole scambiare, e può richiedere come scambio una carta che gli aggrada: ogni avversario, a giro, deve giocare una carta da scambiare con il giocatore attivo: è possibile per il giocatore attivo aggiungere una ulteriore carta, al ché tutti gli altri sono obbligati a fare altrettanto: è anche possibile convincere il giocatore attivo a scegliere la propria offerta aggiungendo corvi. Terminata la contrattazione, il giocatore attivo è obbligato ad accettare l’offerta di uno degli avversari, effettuando lo scambio. Per la seconda azione possibile le uniche carte giocabili sono il Cavaliere, che serve per attaccare un avversario, e la carta Conio, che permette di scambiare una carta con un avversario, scegliendo quale dargli, ma pescando dalla sua mano quella da ottenere.

Il gioco termina al termine dei turni prestabiliti, oppure se un giocatore rimane senza carte: il vincitore viene decretato sulla base degli effetti delle carte che il giocatore ha ancora in mano: a parità di punti vince chi ha meno carte; a parità di carte vince chi ha meno corvi.

Questa la meccanica del gioco, ma la si capisce meglio solo spiegando il significato delle carte:
  • Cavaliere: questa carta viene giocata per attaccare un avversario: una volta stabilito chi attaccare, tutti gli altri giocatori voteranno, in segreto, tramite la carta voto: sia l’attaccante che il difensore non sono obbligati ad essere coerenti con il proprio intento; rivelati i voti, a giro partendo dal difensore, è possibile aggiungere corvi per aumentare la propria influenza. Il vincitore (colui che ha ottenuto il maggior numero di voti, ed in caso di parità, l’attaccante) sceglie una carta dalla mano del perdente oppure pesca una carta ospite; il perdente riceve tutti i corvi utilizzati contro di lui. Non è possibile utilizzare un Cavaliere di un casata diversa dalla propria per attaccare la stessa.
  • Principessa: si guadagna un punto vittoria per ogni cavaliere posseduto
  • Commerciante: si guadagna un punto vittoria per ogni carta Conio che si possiede
  • Castellano: si guadagna un punto vittoria per ogni corvo posseduto
  • Feudo: si guadagna un punto vittoria per ogni feudo posseduto, se si possiedono più feudi degli altri
Le carte ospite permettono di guadagnare ulteriori punti per altre combinazioni di carte possedute o possedute dagli avversari.

Le impressioni

Benché le regole del gioco siano sufficientemente semplici, non siamo, secondo me, di fronte ad un gioco per babbani. All’inizio non è semplice stabilire cosa fare, cosa proporre negli scambi o come utilizzare il Cavaliere: la prima partita serve un po’ come rodaggio per cominciare a muoversi nella filosofia del gioco. Da un punto di vista puramente descrittivo si tratterebbe di un semplice gioco di collezione, ma i meccanismi che permettono di raggiungere i propri scopi non sono subito immediati. Il gioco è più tattico che strategico: è necessario fissare degli obiettivi, avendo però la consapevolezza di poterli cambiare lungo il corso del gioco: infatti in fase di mercato non si sa cosa ci offriranno gli avversari, ed anche utilizzando il Cavaliere per sferrare un attacco, non si è sicuri dell’esito, ma soprattutto non si sa cosa si troverà nella mano dell’avversario sconfitto o cosa si riuscirà a pescare dal mazzo degli ospiti.

Più aumenta il numero di giocatori e più difficile è provare a indovinare su cosa stanno puntando gli avversari, per tentare di ostacolarli. L’interazione è molto forte, pur non essendo di tipo distruttivo, ma partendo dalle stesse carte, quello che avviene è una migrazione, a volte voluta ed altre obbligata, dalla propria mano a quella degli altri. Le azioni del Cavaliere e del Conio, essendo le più aggressive, possono essere a bilancio negativo: le carte giocate le si perdono, e solo nel caso di scelta della carta ospite, il bilancio di carte in gioco rimane invariato. La dea bendata è relegata esclusivamente alla pesca delle carte ospite, che se effettuate all’inizio del gioco, diventano più un’indicazione strategica che un evento fortuito.

Il sale del gioco rimane comunque l’imprevedibilità delle scelte degli avversari, che talvolta, anche involontariamente, possono deviare il corso della propria partita, o perché vengono a prender una carta importante che si ha in mano (ad esempio la Pricipessa dovo aver accumulato un bel po’ di Cavalieri), o perché negli scambi al mercato non viene proposta la carta agognata.

Insomma, un titolo non particolarmente pesante, ma da giocare con il gruppo giusto di giocatori abituali.

Si ringrazia l’autore per la copia di review concessaci.

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