Super Motherload. È scavando che si trovano i tesori!!!!!!

scritto da Sergio

Il bello di andare a Essen” potrebbe essere il sottotitolo di questa recensione.
Già perché solo durante i fantastici giorni che passi laggiù, durante la Fiera, puoi arrivare a conoscere dei titoli che al momento di partire non sapevi neanche che esistessero. Poi li scopri, un po’ per caso, un po’ per passaparola, un po’ informandoti sui vari siti web, li scopri, li provi e capisci che devono per forza entrare nella tua collezione.
Così è stato per questo Super Motherload, di Gavan Brown e Matt Tolman, (trasposizione su boardgame di un videogame per PS e PC) edito dalla Roxley Game Laboratory, casa canadese che ha come mission pubblicare pochi giochi all’anno, ma studiati e testati a fondo, profondi ma intuitivi, studiati insomma per far giocare insieme un pubblico di gamer e non gamer (per inciso quest’anno ha pubblicato anche Steampunk Rally di cui purtroppo so poco anche se qualcosa mi dice che sarà una lacuna che verrà presto colmata).

Il gioco è ovviamente del 2015 e la versione che possiedo è la seconda edizione. Tranne la copertina ed una regola del set up (riguardante il numero di carte bonus a disposizione dei giocatori) nulla cambia fra le due versioni.

Uno dei migliori deckbuilding giocati da un po’ di tempo a questa parte” scrive Tom Vasel (insieme al capo Pinco, uno dei più noti conoscitori di giochi del panorama ludico mondiale) in un suo articolo e, tanto per chiarire subito la portata di questa recensione, io aggiungerei “uno dei migliori mai provati”.
Super Motherload è un ben riuscito mix fra deck building, piazzamento tessere su un tabellone modulare e gestione risorse: 2-4 giocatori, della durata di poco più di un’ora, età minima prevista: 13 anni.
La storia, il gameplay

La terra è in crisi (tanto per cambiare): la sovrappopolazione e il sempre maggior fabbisogno energetico ha impoverito il pianeta e dopo la scoperta che nel sottosuolo di Marte ci sono infinite risorse la Solarus Corporation invia le sue migliori squadre di scavo ed estrazione sul pianeta rosso.
I giocatori saranno a capo di queste squadre e dovranno darsi da fare per eseguire il loro incarico al meglio al fine di primeggiare sulle altre.

Si parte con un mazzo di carte basiche che verranno utilizzate (tramite scavi ed esplosioni) per raccogliere minerali che a loro volta ci consentiranno di acquistare altre carte piloti sempre più potenti da aggiungere al mazzo. Queste carte acquistate oltre ai bonus acquisiti nel corso della partita, ci daranno punti vittoria necessari per vincere.


Set up

Al centro del tavolo si mette il tabellone “profondità 1”, accanto al quale posizioneremo i token minerale, artefatto, bomba e le tessere tunnel.
Ci sono 4 game board: da profondità 1 a 4 (tutti a 2 facce) e man mano che il gioco prosegue se ne aggiungerà uno ricreando in modo molto originale un effetto ‘scrolling’ da videogioco.

Poi si pescano a caso 3 carte Major Achievement e 3 carte Minor Achievement e si mettono a lato del tabellone. Sono carte bonus (le prime più potenti) che daranno punti vittoria supplementari al primo giocatore che ne realizzerà le condizioni descritte. Se si gioca in 2 si prendono 4 carte bonus per ogni tipo.

Fatto questo ogni giocatore prende il suo mazzo di piloti, ne estrae e mescola i 7 piloti base che formeranno il suo mazzo di partenza e piazza davanti a sé i 16 piloti (carte) rimanenti dividendoli in 4 mazzi da 4 ognuno del suo colore (rosso, blu giallo e multicolor). Ogni mazzo dovrà essere ordinato in ordine di prezzo di acquisto (in alto a dx di ogni carta) ascendente col 10 in cima ed il 25 in fondo.
Ognuna di queste carte ha un valore in punti vittoria ed ovviamente la carta più costosa è sempre quella che da maggiori punti vittoria.
Bene! Adesso ogni giocatore prende 4 carte dal mazzo iniziale e siamo pronti per cominciare.



Come si gioca

Turni alternati in cui ogni giocatore svolgerà di seguito due delle tre azioni previste:
1) Pesca 2 carte dal mazzo.
2) Trivellare: si gioca una carta o più carte pilota dello stesso colore (le multicolor fanno da “colore jolly”) scartandole. Si prende una tessera tunnel della lunghezza pari al numero di icone trivelle presenti sulle carte giocate e si va a posizionare sul tabellone centrale raccogliendo tutti i minerali e bonus (bombe o artefatti) che abbiamo coperto con questa tessera.
Se abbiamo estratto minerali (ce ne sono di 6 tipi ognuno con un suo valore, dal carbone che vale 2 al diamante che vale 12) li posizioniamo, senza dividerli, su uno dei 4 mazzi piloti davanti a noi considerando che non appena il valore dei minerali su una carta raggiungerà il prezzo di acquisto della stessa, la prenderemo e la metteremo nel mazzo degli scarti implementando così il nostro mazzo e conquistando punti vittoria (2 per la carta di costo 10 fino a 10 per la carta di costo 25).

Oltre a questo, ogni carta comprata ci dà:

– un bonus di acquisto da utilizzare solo in quel momento;
– un bonus trivellazione da utilizzare quando la giochiamo.
Se abbiamo preso una bomba la metteremo da parte per utilizzarla quando ci fa comodo.
L’artefatto invece ci dà un piccolo bonus da utilizzare quando lo riterremo opportuno nel corso del gioco: pesca una carta, fai un turno extra, prendi una bomba, guadagna 3 punti a fine partita e così via.
3) Provocare esplosioni: si scarta un segnalino bomba, ed una carta di un pilota rosso riproducendo esattamente con le tessere tunnel il disegno raffigurato sulla parte sx della carta. Più avanzata sarà la carta più estese e potenti le esplosioni. Anche in questo caso si riceve tutto il materiale coperto con le tessere tunnel.
Ecco: tutto qua il regolamento: si aggiunga qualche regola per il piazzamento delle tessere tunnel (non possono debordare dal tabellone, non possono sovrapporsi, devono essere sempre adiacenti, ecc) e delle parti seguenti del tabellone (appena un giocatore copre il secondo artefatto con tessere tunnel piazza, dal lato che preferisce, il tabellone con profondità successivo a quello appena giocato), si tenga poi ben presente che le rocce possono essere solo bombardate e che le sezioni con bordi colorati rappresentano pannelli d’acciaio non possono essere bombardate ma solo trivellate con carte del colore corrispondente ed il gioco è fatto.
La partita termina immediatamente non appena un giocatore copre l’ultimo artefatto dell’ultimo settore di profondità. Si contano i punti dati dalle carte acquistate e dai vari bonus acquisiti e chi ne ha di più ha ovviamente vinto.



Conclusioni

Per me un SIGNOR GIOCO: nuovo, originale, ben fatto, estremamente divertente ed intrigante.
Alla sezione deckbuilding molto curata e con possibilità di combo fortissime, si aggiunge una sezione di piazzamento tessere (tunnel) e gestione risorse dove la strategia è fondamentale: il gioco richiede decisioni su decisioni ad ogni turno: che materiali prendere, come sviluppare le gallerie nel sottosuolo in modo da rendere più difficile agli avversari prendere i metalli più preziosi, scegliere il mazzo piloti su cui mettere i minerali presi (che non possono essere “splittati” fra più mazzi e che non danno resto al momento dell’acquisto), decidere che carta pilota comprare al fine di attivare il suo bonus d’acquisto.

Per meglio spiegare un esempio che non mi fa molto onore ma che dà un’idea delle potenzialità del gioco: partita con Pinco, fasi finali, siamo sostanzialmente in parità.
Io, per non perdere i materiali appena estratti che avevano un valore di 12, li piazzo su una carta senza raggiungere il suo pezzo d’acquisto lasciandomi per il turno successivo la possibilità di una bella combo che poteva anche portarmi alla vittoria. Scelta pessima.
Tocca a Fabio che senza alcuna pietà fa il suo turno scavando e comprando una carta che gli consente di raggiungere un major achievement.
Non contento gioca un segnalino artefatto che gli fa rifare un secondo turno alla fine del quale compra una carta che ha come bonus d’acquisto la ripetizione del turno. A questo punto con tre turni consecutivi, 3 carte pilota acquistate e due carte bonus ottenute non mi rimane che dichiarare una ignobile resa.

Ambientazione e grafica: La grafica particolare e molto curata ha assicurato agli autori il premio come migliori game designer canadesi nel 2014. Al di là di questo i tabelloni verticali studiati per donare una sensazione di scavo in profondità e le carte pilota disegnate a mo’ di fumetto, danno credibilità all’ambientazione marziana. Anche in questo il gioco si distingue dagli altri deckbuilding. Il manuale è molto ben fatto: chiaro, pratico ed essenziale.

Rigiocabilità: Forse l’unico tallone d’Achille: alla lunga con 4 mazzi e 8 facce di tabellone può essere ripetitivo ed esaurirsi: vedremo cosa deciderà la casa di Calgary: il gioco ha ottime basi per essere implementato con varianti nuove, altri mazzi ecc. ecc. Speriamo lo tengano vivo!
Interazione: è indiretta ma sempre presente: è imprenscindibile studiare le tattiche degli avversari per giocare al meglio la nostra partita, non foss’altro per le carte achievement. Gli avversari non ti danneggiamo direttamente ma se non li tieni a bada possono massacrarti quando meno te l’aspetti.
Scalabilità: In 4 i tempi di attesa possono allungarsi a partita inoltrata grazie alle svariate possibilità di combo. In 2 e 3 giocatori gira che è un piacere.
Dipendenza dalla lingua: Pochissima. Il manuale è in inglese ma basta avere un po’ di nozioni basiche per capirlo. Per le carte achievement il disegno rappresentato aiuta parecchio.

Insomma tradizione e novità perfettamente mixate in un gioco che si impara in 10 minuti, che ha una durata giusta e che potenzialmente si rivolge anche a gamer non abituali (ma comunque con un minimo di esperienza ludica).

Come sempre Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it. Non è poco certo ma la vita è una questione di scelte. Potete fare a meno di un paio di pizze ed un cinema per un viaggio sul Pianeta Rosso?
Buone giocate a tutti! 

 
 — Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario. —

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