scritto da Bernapapà
I materiali e le regole
Nella scatola, di dimensioni eccessive rispetto al contenuto, troviamo 110 carte, plasticate e di fattura robusta. All’interno di esse abbiamo tre tipologie di carte diverse: abbiamo i marmocchi dei giocatori, 5 a testa. riconoscibili dal colore uniforme, e dal fatto che da un lato presentano il faccione di un pargolo sorridente, e dall’altro presentano un numero (da 0 a 4) che rappresenta il punteggio che si otterrà a fine partita. Abbiamo poi le carte del cambio di umore del bimbo, che sono a doppia faccia: da un lato il bimbo che comincia innervosirsi (sfondo arancio), e dall’altro il bimbo in preda a crisi di pianto (sfondo rosso).
Abbiamo poi le carte azione, che si dividono a loro volta in carte a sfondo verde, che conterranno azioni positive per il pupo, tipo fornirlo di pannolino, ciuccio, biberon, sonaglino ecc…, quelle a sfondo rosso, che contengono elementi di forte disagio per il pupo, tipo, la pupù, il ciuccio volato via ed i capricci, ed infine abbiamo le carte a sfondo arancio che rappresentano piccoli dispetti, tipo svuotare il biberon, tagliare la cordicella del carillon ecc.. Tutte le carte azione hanno disegni fumettosi e molto grandi, per cui non è possibile sbagliarsi. Alcune di esse hanno anche il simbolo della carta che le annulla, tipo la pupù viene annullata dal cambio pannolino, i capricci possono essere annullati dal biberon, dal carillon o dal barattolo di marmellata, e così via.
Si mette poi il mazzo del cambio di umore al centro del tavolo, e dopo aver distribuito 5 carte azione a testa, si pone il mazzo di pesca al centro. Si gioca a giro, e al proprio turno si possono effettuare 3 azioni opzionali e 2 obbligatorie: la prima consente di scambiare una carta della propria mano con una di un avversario (ovviamente si deve essere d’accordo); la seconda azione permette di posizionare sulla carta di un avversario una sola carta negativa (quindi arancione o rossa).E’ poi possibile piazzare quante carte verdi (positive) si vuole sui propri marmocchi, cercando di consolarli se sono stati importunati, ricordando che su ogni marmocchio è possibile posizionare una sola carta. Quando si posiziona una carta rossa presso un avversario, si posiziona sopra la faccina sorridente la carta con il broncio. Terminato il posizionamento delle carte azione, se su uno dei propri bebè è presente una carta arancione, la si deve tramutare in crisi isterica (lato rosso), con la conseguente perdita dei punti relativi all’infante che oramai non è più consolabile. Il turno del giocatore termina con il ripristino delle 5 carte in mano.
Ad esempio, la carta pupù viene annullata dalla carta pannolino, la carta togli il ciuccio viene annullata dalla carta metti il ciuccio, ma abbiamo anche situazioni più complesse, in cui, ad esempio, la carta capricci può essere eliminata con 3 carte verdi differenti: la carta carillon, che consola istantaneamente il bebè, ma rimane permanentemente davanti al pargolo, a meno che qualcuno non tagli la corda (con relativa carta) del carillon stesso; oppure lo si può consolare con il biberon, che ci mette 2 turni a consolare il pargolo, a meno che qualche infingardo non giochi la carta biberon vuoto, oppure ancora con il barattolo di marmellata, che ci mette 3 turni a consolare il piccolo, a meno che, nuovamente, un cattivone non giochi una carta barattolo vuoto. Particolarmente simpatica è la carta rossa del sonaglino, che viene giocata su un pargolo (anche già piangente), ma che non innervosisce lui ma i pargoli accanto, che nuovamente potranno esser consolati con il carillon, il biberon o la marmellata.Le considerazioni
Il gioco è estremamente semplice, ma funziona, proprio a causa della sua leggerezza. Non direi che possa essere annoverato fra i filler per gamers (quelli che, anche se per 10 minuti, ti costringono a spremerti le meningi): piuttosto un passatempo per farsi due risate ed un po’ di piccole carognate, con la sola soddisfazione di vedere i pupi avversari trasformarsi da arrabbiati a piangenti, nella speranza di vedere i propri sempre sorridenti. La dea bendata la fa da padrona, visto che le possibilità di gioco sono quasi esclusivamente legate alle carte che si pescano, ma hanno introdotto quella strana forma di contrattazione iniziale, che, paradossalmente, rende il gioco un pochino meno incontrollabile: sembra una stupidaggine, ed invece, giocando, ci si accorge che scambiarsi le carte, magari con un avversario a cui prima salvi la pelle e che, nello stesso turno, ti massacra con una bella pupù, rappresenta quel quid che lo rende meno scontato. Si potrebbe pensare a gioco dedicato ad un pubblico infantile, se non fosse che le carognate sono il sale del gioco, e raramente questo tipo di interazione è compatibile con i bambini che, magari nelle consuete diatribe famigliari, potrebbero riversare nel gioco i loro dissidi. Quindi per bambini si, ma con adulti da fare da paciere o con bimbi già abituati a darsi mazzate nel gioco senza offendersi.
L’unica parte strategica, se così si può dire, è legata al posizionamento iniziale delle carte bambino, per cui si dovrà cercare di proteggere il bambino che porta più punti, ma le armi a disposizione sono veramente poche: l’unica carta che consente un po’ di protezione è la carta carillon, che si può giocare anche in prevenzione, ma è molto probabile che la forbice di qualche avversario ne comprometta presto l’efficacia.
In definitiva, a ben vedere, non si capisce come possa essere arrivato in quinta posizione nella classifica BGG di Essen: qualcuno sui forum asseriva che è dipeso dal fatto che la Jumping Turtle Games aveva lo stand abbastanza vicino al buzz di BGG…. Vogliamo quindi trovare un aggettivo per il gioco? Simpatico, ma niente di più.
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