scritto da Faustoxx, Francesco e Danilo (Benga)
[Fabio] Come nelle migliori offerte commerciali, oggi avrete la possibilità di sperimentare un 2×1, nel senso che mi sono arrivate insieme ben due recensioni o prime impressioni sul gioco e, sapendovi curiosi, ho pensato di fare cosa gradita a proporvele entrambe, così da avere due punti di vista su di esso. Al termine della prima rece, scritta da Faustoxx e Francesco, troverete quindi la seconda, di Danilo (Benga). Non dite che non vi penso …
p.s. tenete conto che tutti i recensori sono di Genova, per cui un pelo di influenza il fatto che il gioco è dedicato alla loro città può anche averla 😉
Tra le novità italiane che verranno proposte a Spiel 2015, Zena 1814 ha suscitato un interesse particolare, sia perché genovese è chi vi scrive, e così gli autori, gli esordienti Alberto Barbieri e Luigi Cornaglia, sia perché genovese è la nuova realtà editoriale ludica Demoela, che in dialetto ligure significa gioco.
Bisogna infatti risalire agli anni 60 e ai tempi della mitica Alma giochi, per trovare una casa editrice basata a Genova.
E’ stato con questo spirito che ho contattato gli autori e Alberto gentilmente è passato a farmi provare il prototipo di Zena. La comunità ludica genovese ha risposto compatta e ho avuto il piacere di ospitare Francesco “Corsaro” Tamagnone, notissimo e competente Goblin per la prima prova su strada di Zena 1814 (nota: come capirete dalla presenza di carrarmatini – non presenti nella scatola in vendita – diverse delle foto, scattate dall’amico Faustoxx, sono legate appunto alla copia di prototipo).
Panoramica del gioco
Zena 1814 vuole ricreare gli avvenimenti accaduti a Genova negli 8 mesi intercorsi dalla caduta di Napoleone fino al Concilio di Vienna, simulando le manovre delle famiglie nobiliari della ex Repubblica tese a portare onore e prestigio alla propria casata.
L’aspetto innovativo del gioco sta nel meccanismo della partecipazione, cioè nella possibilità degli altri giocatori di usufruire dei vantaggi generati dalla carta giocata da un giocatore, concedendo al promotore della carta un qualche vantaggio in termini di denaro e/o punti vittoria.
Il gioco miscela egregiamente meccaniche di maggioranza, worker placement e gestione carte, che grazie al twist della partecipazione ne escono rinnovate. Il gioco, di difficoltà media, si presenta in due versioni una basica ed una avanzata che aggiunge un ulteriore mazzo al gioco.
Apriamo la scatola
In ogni scatola troveremo:
1 Plancia di gioco con una veduta della città di Genova
20 familiari: 1capofamiglia, 1 dama e 2 rampolli in 5 colori diversi
50 cubetti influenza 10 x 5 colori diversi
110 carte suddivise in
carte evento
carte azione
carte obbiettivo
carte Forte
carta Primo giocatore e carte famiglia che fungono da player aid
e 56 monete in cartoncino
Come si gioca
Voglio dare una breve descrizione dello svolgimento di un turno di gioco, lasciando agli interessati il link del regolamento italiano (
link)
Ad inizio partita ogni giocatore riceve i componenti della sua famiglia, cioè un capofamiglia, la dama sua sposa e due rampolli. Ognuno di questi ha un valore proprio durante la valutazione delle maggioranze nelle zone della città e la dama senza un componente della sua famiglia non può esercitare alcuna maggioranza nei palazzi genovesi.
I giocatori ricevono anche 10 cubetti influenza e 10 carte azione; 4 di esse verranno utilizzate ad inizio partita per piazzare i propri puzzilli sui palazzi del potere genovese presenti sulla plancia di gioco: le vie della Città, il Duomo, il Palazzo Ducale, il Banco di S.Giorgio, la Lanterna (il Porto) e i Forti sulle alture per la risoluzione delle carte militari.
Ogni giocatore riceve 2 lire genovesi e la partita può iniziare.
Ogni turno di gioco è composto da 4 fasi:
1. Evento
2. Azioni
3. Risoluzione
4. Fine del turno
1) Il turno inizia girando una carta evento che indica la rendita per il turno, se deve essere giocata una carta Forte, se le rendite in una certa zona della città vengono modificate.
2) In ordine di turno ogni giocatore può compiere le seguenti azioni, nell’ordine:
1. Muovere 1 proprio Familiare in un’Area di gioco;
2. Giocare una carta relativa a un’Area in cui si trovi almeno 1 proprio Familiare;
3. Influenzare altre carte presenti in Aree di gioco in cui ci sia almeno 1 proprio Familiare;
4. Passare.
Con la prima azione possiamo spostare un componente di una nostra famiglia da una zona ad un’altra della città.
La seconda azione ci permette di giocare una carta azione dalla nostra mano nella zona indicata dalla carta stessa purchè sia presente un nostro familiare. Giocare una carta azione costa denaro e fatto questo mette un cubetto influenza nello spazio promotore presente sulla carta.
A questo punto gli altri giocatori presenti con un proprio familiare nella zona in cui è stata giocata la carta hanno la facoltà di partecipare a quella impresa occupando gli spazi disponibili con i propri cubetti influenza e pagando i denari indicati dalla carta. Il promotore riceve le ricompense indicate per la partecipazione a quella impresa.
Durante la fase di risoluzione tutti i giocatori che avranno messo un cubo influenza parteciperanno alle rendite che la carta offre (punti vittoria, denaro, carte).
La terza azione permette al giocatore di turno di partecipare a carte già giocate in precedenza e dove è presente un proprio familiare, pagando la somma indicata e ponendo su di essa un proprio cubetto influenza.
I cubi influenza sono solo 10 ed è sempre possibile ritirarne uno già giocato (perdendone quindi i benefici) per metterlo sopra una nuova carta.
Quando un giocatore ha finito di compiere le azioni descritte nei punti precedenti, deve passare e il turno va al giocatore alla sua sinistra.
3)Dopo che tutti i giocatori hanno passato, inizia la fase Risoluzione, in cui ogni Area viene valutata singolarmente, nel seguente ordine:
1. Strade della Città Vecchia
2. Cattedrale
3. Palazzo del Doge
4. Banca
5. Porto
6. Forte
La risoluzione si divide in tre fasi che vengono eseguite in una area della città. Una volta completata un’area si passa alla successiva finchè non si arriva al Forte
1 Effetti delle carte: tutte le carte presenti accanto al tabellone vengono controllate, partendo da quella giocata prima (la più a sinistra) e i suoi effetti vengono applicati. Ogni carta ha lo stesso effetto per tutti i giocatori che hanno un cubo Influenza su di essa.
2 Rimozione delle carte: dopo che tutti gli effetti di tutte le carte di un’Area sono stati applicati:
1. Rimuovete tutte le carte Temporanee;
2. Eventualmente rimuovete le altre carte Permanenti dalle più vecchie (cioè più a sinistra) fino a che non ne
siano rimaste in gioco 3.
Tutti i cubi Influenza presenti sulle carte rimosse tornano a disposizione dei rispettivi proprietari.
3.3 Controllo: dopo l’eventuale rimozione delle carte, i giocatori valutano chi ha Controllo dell’Area che si sta valutando,
• il Capofamiglia vale 5 Punti Controllo
• la Dama vale 3 Punti Controllo;
• ciascuno dei Rampolli vale 2 Punti controllo
Il giocatore che totalizza il maggior numero di Punti Controllo ottiene immediatamente le rendite previste dall’Area. In caso di parità, nessuno ha il Controllo nè il beneficio relativo.
Quando tutte le Aree sono state risolte tutti i giocatori devono scartare carte dalla propria mano fino ad averne 6. Tutte le carte vanno riposte in fondo al mazzo da cui provengono, coperte. La mano è composta da carte Azione e Obiettivo, alla fine di ogni turno è necessario scegliere con estrema attenzione le 6 che vorrete tenere.
La partita finisce dopo aver giocato 8 turni di gioco. In questa fase, tutti i giocatori guadagnano punti nei seguenti modi:
• 1 Punto Prestigio ogni 5 Soldi posseduti a fine partita
• i Punti Prestigio indicati sulle carte Obiettivo in proprio possesso.
Alla fine di tale conteggio, il giocatore con il maggior numero di punti Prestigio è il vincitore.
Impressioni di gioco
A questo punto lascio la parola al nostro “Corsaro” Francesco
In questi giorni ho avuto la fortuna di provare un anteprima uno dei prossimi giochi che verranno presentati ad Essen.
La curiosità di provare il gioco era tantissima, come tanti erano i timori di trovarsi di fronte al naso un classico gioco di maggioranze in “salsa El Grande” senza ne arte ne parte. Non vi nascondo che buona parte di tale interesse era dettato dall’ambientazione; sono un genovese a cui piacciono i giochi da tavolo.. come potrei farmi sfuggire Zena 1814?
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| Alberto Barbieri |
L’ambientazione devo dire che è abbastanza ben resa (sia nella parte grafica, sia nella gestione dei familiari). Questo per me ha già la sua importanza; a tal riguardo ricordo ancora quando comprai “Genoa” di Rudiger Dorn nella speranza di trovarci qualcosa di genovese a parte il nome… che delusione!
Ma torniamo a noi, non mi voglio soffermare sulle meccaniche di gioco, bensì sulle impressioni che il gioco mi ha dato.
Si tratta fondamentalmente di un gioco da tavolo molto improntato sulla tattica e sull’ottimizzazione delle mosse. Spostare i propri familiari sul tabellone è davvero importante sia per ottenere le maggioranze nelle varie zone che per poter interagire con esse. Cercare di ottimizzare l’utilizzo degli spostamenti e delle carte azione è a mio parere la parte più intrigante e meglio riuscita di questo prodotto.
La strategia adottabile, per quanto possa essere modificabile, a mio modo di vedere tenderà sempre a seguire una determinata logica:
Inizio partita: cercare di aumentare le rendite e tenere in mano più carte azione possibile (a discapito delle carte obiettivo)
Metà/fine partita: utilizzare le rendite per costruire le carte più vantaggiose in termini di punti e tenere in mano più carte obiettivo possibile (a discapito delle carte azione).
Seguendo questa logica, i turni più lunghi da giocare (con downtime più elevato) saranno principalmente quelli centrali: nei primi turni ci sono pochi soldi da spendere, mentre nei turni finali i giocatori probabilmente avranno la mano piena di carte obiettivo.
Oltre a questo, il gioco è influenzato da una piccola dose di casualità dettata sia dal lancio del dado (durante lo svolgimento delle carte conflitti e azzardi), sia dalla pesca delle carte. In entrambi i casi è comunque possibile evitare l’intervento della dea bendata spendendo soldi (nel caso dei conflitti/azzardi) o assicurandosi la possibilità di pescare più carte possibile per avere una migliore scelta sulle carte da tenere in mano.
Come accennavo prima, a mio modo di vedere la parte più interessante del gioco è capire quando è il momento di giocare determinate carte sul tabellone. Le carte azione sono associate alle varie zone cittadine; un giocatore per poter interagire con esse deve avere almeno un membro della propria famiglia al suo interno della zona interessata (a prescindere dal calcolo delle maggioranze). Ecco qui che tagliare fuori un giocatore al momento giusto può diventare importante, se non fondamentale nelle partita in cui c’è una grave penuria d’oro o punti vittoria.
In quest’ottica è sicuramente ottima l’idea degli autore di rendere pubblico l’ammontare dei denari dei singoli giocatori: essere a conoscenza duella quantità di denari che un giocatore è in grado di spendere può fare la differenza.
Trovo molto interessante anche la gestione delle carte nella mano, con la possibilità di pescare liberamente carte azione oppure obiettivo. Le carte azione danno più libertà di scelta e possibilità di interagire con il tabellone, di contro le carte obiettivo ingolfano la mano senza dare alcun benefit (se non al termine della partita). Spetterà al giocatore decidere come gestire le carte in suo possesso (tenendo conto che al termine del turno il limite della mano è sempre sei carte).
Ciò che forse ho gradito meno in tutto il gioco è la gestione dell’ordine di turno, che in alcuni momenti può diventare fondamentale; a mio parere è un peccato che possa essere regolamentata solo dal giro in senso orario.
Facciamo un esempio (tenendo presente che chi legge ha già dato una breve lettura al regolamento):
Mettiamo che in una partita a 5 ogni giocatore ha un proprio personaggio sulla lanterna. Il giocatore X gioca una carta sulla lanterna e ne diviene il promotore. a questo punto, a partire dal giocatore primo di turno e procedendo in senso ORARIO, tutti i giocatori che hanno un familiare sulla laterna potranno interagire con la carta appena giocata. Mediamente gli spazi liberi su una carta sono 3.. quindi gli ultimi due giocatori rimangono tagliati fuori semplicemente perché il turno in senso orario in quel momento è a loro sfavore.
Personalmente avrei pensato a qualcosa di diverso (senza dover per forza allungare i tempi di gioco) come ad esempio un’offerta secca in monete per l’ordine di turno. Chi offre di più rimane primo, e così via. In caso di pareggio si mantiene l’ordine di turno precedente.
Parlando della gestione familiari, mi sembra molto ben strutturata (sia nel valore che nella funzione).. come è ottima l’idea del movimento gratuito di un solo familiare da un luogo all’altro della città. Geniale l’idea della Dama che può comandare (e quindi ottenere la maggioranza) solo se in presenza di un altro pezzo del proprio colore (capofamiglia o rampollo) . Un’eccezione al regolamento dice che questa regola non si applica nella zona della Città Vecchia… chissà perché 🙂
Detto questo, se dovessi cercare delle analogie con altri giochi, direi i seguenti:
– London: come Zena è sostanzialmente un gioco di carte che fa uso del tabellone per la gestione delle maggioranze.
– Troyes: riscontro qualche analogia tra le carte mercante di Troyes e quelle azione di Zena. Il funzionamento della meccanica è molto simile (occupa gli spazi disponibili della carta appena puoi e sfruttali al meglio per fare più cose possibile).
– Dominion: più che altro per la gestione della propria mano di carte. Anche in Zena il giocatore deve scegliere quando “sfoltire” le carte azione per puntare su quelle che danno punti vittoria a fine partita
Concludendo: sono rimasto piacevolmente stupito da questo gioco. Posso dire finalmente di aver trovato uno dei pochi giochi che per sfruttando la meccanica delle maggioranze non si rifà esplicitamente a quel capolavoro assoluto che per me è El Grande. Finalmente qualcosa di un pochino diverso. Che bello.
La durata di gioco, stimata intorno ai 90 minuti in cinque giocatori,, forse è un pochettino eccessiva.. questo perché i turni di gioco proseguono in modo abbastanza lineare e sono comunque 8 per partita a prescindere dal numero di giocatori al tavolo. Mettiamoci poi che è ambientato a Genova.. e almeno per me diventa un probabile “must have”.
Consiglio Zena ai giocatori che apprezzano i giochi:
– dove la tattica e la tempistica di azione sono un fattore determinante,
– di piazzamento e maggioranza,
– con la “coperta sempre corta”,
Lo sconsiglio a chi:
– vuole poter sceglie tra mille strategie diverse per il conseguimento dei propri obiettivi,
– desidera giocatore soltanto a titoli con “casualità zero”,
– entra in shock anafilattico alla sola presenza di cubetti/meeple/ometti di legno.
[Fabio] Proprio mentre mi avviavo a programmare l’uscita della recensione, ecco che mi è giunta, graditissima, anche la stesura delle prime impressioni del buon Danilo (Benga), già autore di qualche articolo sulle nostre colonne virtuali. La propongo quindi di seguito, per una lettura tutta d’un fiato .. 😉
scritto da Danilo (Benga)
Da genovese ero rimasto subito incuriosito quando a Luglio ho vista la recensione di TeOoh! (ecco il link) di questo gioco prodotto da due giocatori genovesi e ambientato proprio a Genova, da qui il titolo Zena che appunto significa Genova in dialetto Genovese.
Mi sono messo subito a raccogliere maggiori informazioni sugli autori che non conoscevo anche se avevamo diverse amicizie in comune (il mondo dei giocatori è piuttosto piccolo), e a seguire l’evoluzione del gioco.
Con il gruppo di giocatori con cui sono solito giocare siamo riusciti a provare alla prima occasione possibile durante una fiera locale il prototipo del gioco e siamo rimasti tutti favorevolmente colpiti.
I due autori si sono impegnati molto in questi mesi per diffondere il gioco soprattutto a Genova e in Liguria ma anche nel resto d’Italia e all’estero partecipando ad Essen. E’ stato possibile quindi provare nuovamente in un’altra delle serate di presentazione il gioco, e finalmente acquistare in anteprima la scatola del gioco stesso per provarlo liberamente nelle nostre serate ludiche.
Queste nel seguito sono solo prime impressioni e non una vera e propria recensione perché all’attivo ci sono ancora poco partite, che però sono bastate a confermare quanto di buono avevamo intravisto già dalla presentazione di TeOoh! e poi dalle prime presentazioni.
Il gioco appunto è del duo genovese Alberto Barbieri e Luigi Cornaglia prodotto dalla Demoelà, casa produttrice da loro fondata per questo progetto. Il gioco è stato sviluppato con la consulenza della Post Scriptum.
Zena 1814 è un gioco per 2-5 giocatori da 12 anni di età con una durata dichiarata di 45-90 minuti in funzione del numero di giocatori. Mi sento di confermare che nelle partite a 4/5 giocatori la durata possa effettivamente rimanere nei 90 minuti. Magari le prime partite nelle quali occorre prendere un minimo di confidenza con la simbologia della carte e se al tavolo si trovano giocatori più lenti la partita potrebbe arrivare alle 2 ore ma non sforarle.
Zena 1814 è ovviamente ambientato a Genova e precisamente nell’anno 1814 negli 8 mesi di indipendenza della Repubblica di Genova e si svolge in 8 round uno per ogni mese di indipendenza.
I giocatori rappresentano le principali famiglie genovesi dell’epoca che devono collaborare per salvaguardare l’indipendenza della città ma al contempo ogni famiglia cerca di accrescere il proprio prestigio a discapito delle altre per primeggiare sulla città.
La grafica del gioco è molto curata e mira a ricostruire fedelmente l’ambientazione.
Le aree di gioco riportate sul tabellone (disegnato appositamente per il gioco dall’artista Luigi Berio) sono edifici reali esistenti a Genova: il palazzo (Palazzo Ducale), la Cattedrale (S.Lorenzo), la banca, (Palazzo S.Giorgio), il porto (La Lanterna), il forte (Forte Sperone), Strade (I vicoli della città vecchia). Questo da Genovese l’ho sicuramente apprezzato, al contrario mi aveva deluso nel gioco di Dorn “Traders of Genoa” che peraltro adoro, dove i nomi delle ville e delle varie locazioni erano totalmente inventati.
Le illustrazioni presenti sulle carte sono tratte da quadri d’epoca riprodotte per concessione del comune e di enti genovesi, così come la bellissima copertina della scatola che raffigura un quadro d’epoca dipinto in Via Madre di Dio dove si scorge il ponte di Carignano.
La componentistica del gioco comprende oltre al tabellone a due facce (una per giocare al gioco in modalità semplificata) il regolamento in 4 lingue (italiano, inglese, tedesco e francese), 110 carte, monete di cartone, e le pedine in legno nei 5 colori dei 5 possibili giocatori.
Il gioco è indipendente dalla lingua in quanto sia nel tabellone che nelle carte non è presente testo ma è utilizzata una simbologia spiegata nel manuale.
Il regolamento è estremamente semplice e spiega le due possibili modalità di gioco base o avanzata. Io vi parlerò della modalità avanzata che è sicuramente quella più adatta ai giocatori abituali e che offre un’esperienza di gioco completa e più avvincente. La modalità base può essere utile magari per provare la prima partita (che io vi consiglio comunque di provare già in modalità esperti), o per introdurre il gioco a qualcuno poco abituato ai giochi da tavolo moderni.
Il gioco ruota attorno a due meccaniche principali le maggioranze e la gestione delle carte azione, con la particolare caratteristica della partecipazione o collaborazione alle carte degli altri.
Ogni giocatore inizia la partita con una dotazione di cubetti del proprio colore, 4 membri della famiglia genovese che rappresenta, e 6 carte azione. I membri della famiglia di ogni giocatore verranno collocati a inizio partita nella plancia di gioco suddivisi fra le 6 possibili aree citate in precedenza.
Una delle meccaniche principali del gioco è quella delle maggioranze determinata appunto dai membri delle famiglie dei vari giocatori che cercheranno in base alla loro influenza e al loro peso di avere il controllo politico/economico/commerciale sulle aree più importanti della città.
In particolare ogni giocatore avrà a disposizione un capo famiglia del valore di 5 punti influenza, una dama del valore di 3 punti influenza e 2 rampolli del valori ciascuno di 2 punti influenza. Ciascuna delle 6 aree del gioco garantirà un bonus ogni round al giocatore con il controllo sull’area. Una particolarità del gioco è quella che la Dama seppur valga 3 punti influenza se si troverà ad avere il controllo di un’area da sola e non accompagnata da altri membri della famiglia non avrà comunque diritto al bonus (tranne che nelle strade della città vecchia).
Le carte azione hanno tutte un colore che le caratterizza e le associa a una delle 6 aree del tabellone. Le carte rappresentano investimenti che le famiglie possono fare in banca, o ad esempio rotte commerciali che si apriranno nell’area del porto. Le carte potranno essere giocate dal giocatore di turno solamente se questi ha un membro della famiglia nell’area in cui vuole giocare la carta e pagando le monete richieste dalla carta stesa. Allo stesso modo gli altri giocatori possono partecipare (pagando anch’essi una certa cifra) alle carte giocate dagli avversari solamente se un membro della famiglia si trova nell’area in cui la carta viene giocata.
Una volta giocata una carta viene posta accanto al tabellone vicino all’area corrispondente per poi venire attivate nella fase di risoluzione. Le carte possono essere di 3 tipi:
Permanenti (che resteranno in gioco per tutta la partita fornendo una rendita fissa, a meno che vengano distrutte da altre carte, o che a fine round siano presenti accanto ad un’area più di 3 carte, nel qual caso a partire da quella da più tempo in gioco verranno scartate).
Temporanee (che forniscono un bonus una tantum per poi venire automaticamente scartate)
Carte sfida (che prevedono l’uso del dado, che può essere incrementato dai giocatori pagando monete per vedere se la sfida si risolve in successo o fallimento)
Il turno di gioco è semplicissimo e velocissimo e si svolge in queste fasi:
E’ permesso muovere uno ed un solo familiare da un’area della città ad un’altra liberamente
E’ permesso giocare una ed una sola carta azione dalla mano in un’area in cui si possiede almeno un familiare e pagandone il costo in monete.
Si può partecipare a quante carte si vuole già presenti sul tabellone pagandone il costo e a patto di avere un familiare nell’area corrispondente.
Un giocatore può decidere di saltare completamente il turno per guadagnare o 1 moneta o pescare 1 carta.
Una volta che ogni giocatore a fatto il suo turno, si risolvono le 6 aree di gioco secondo un ordine prestabilito. La risoluzione consiste nell’ottenere le rendite delle carte presenti in quell’area per chi le ha giocate o ha partecipato, e se un giocatore ha il controllo dell’area ottenere il bonus previsto.
Le carte e le aree forniscono sempre solo 3 tipi di risorse: soldi, punti vittoria o carte.
Peculiarità di questo gioco è il meccanismo di partecipazione che è molto interessante e ben riuscito.
Come detto in precedenza nel proprio turno un giocatore può partecipare a quante carte vuole fra quelle presenti sul tavolo, ma è possibile partecipare ad una carta anche nel turno degli altri nell’istante in cui questa viene giocata.
Non a tutte le carte è possibile partecipare perché ogni carta può avere da 0 a 2 slot aperti per eventuali giocatori pronti a collaborare.
La partecipazione viene effettuata sempre in ordine di turno (il segnalino primo giocatore passa in senso antiorario fra i giocatori) fino a che tutti gli slot sono occupati o tutti i giocatori hanno deciso di non collaborare a quella particolare carta. Partecipare ha un costo in monete e garantisce sempre un bonus immediato (punti vittoria, soldi o carte) al promotore della carta.
Una volta in gioco la carta darà sempre la stessa rendita al promotore e a tutte le persone che hanno partecipato. La partecipazione inoltre, di solito è molto forte nelle carte di tipo “Sfida” che offrono una rendita molto alta in caso di successo e spesso hanno effetti negativi in caso di insuccesso. In questo caso ogni giocatore che partecipa alla carta incrementa automaticamente di uno il risultato ottenuto con il dado, e può insieme al promotore della carta incrementarlo ulteriormente pagando monete.
Il meccanismo della partecipazione è il cuore pulsante del gioco, infatti è quello che tiene sempre tutti i giocatori sull’attenti azzerando il downtime, poiché si partecipa sempre tutti attivamente nel turno degli altri. Inoltre grazie alla partecipazione effettuata in ordine di turno viene perfettamente equilibrato lo svantaggio insito nei giochi di maggioranze nell’essere primo giocatore. Infatti i giocatori primi nel round avranno sempre la precedenza a occupare gli slot di partecipazione di una carta.
Altro aspetto molto importante del gioco è la possibilità di giocare carte e partecipare solamente dove sono presenti nostri familiare. E’ facile intuire che con 6 aree di gioco e soli 4 familiari la coperta sia molto corta, costringendo il giocatore a scelte non banali.
Da un lato per avere il bonus di controllo su un’area si è portati a raggruppare i propri familiari in alcune zone per ottenere la maggioranza a discapito degli altri giocatori, dall’altro lato invece avere i propri uomini sparsi per la città ci permetterà di giocare e partecipare ad un numero più elevato di carte.
Il gioco si presenta principalmente come di tipo tattico, in quanto bisognerà sempre adattare i propri piani a seconda delle carte giocate da tutti i giocatori, da quelle che pescheremo nel corso della partita, e da come avranno mosso i propri familiari sulla mappa.
E’ però presente una parte strategica in quanto esiste un mazzo di carte obiettivo costituito da carte che vengono valutate a fine partite e che assegnano punti vittoria a determinate condizioni (ad esempio avere il controllo in una determinata area della mappa).
Nel corso della partita il giocatore ogni volta che potrà pescare carte sarà libero di scegliere se pescare carte azione oppure obiettivo, con il solo limite che a fine round non potrà conservare più di 6 carte in mano in totale fra le due tipologie di carte.
Considerando che ogni giocatore inizia la partita con 6 carte e la partita è composta da 8 round in ciascuno dei quali ogni giocatore potrà massimo giocare una carta, già dalle prime fasi della partita si è portati a cercare di acquisire delle carte obiettivo per orientare poi le scelte future. La mano di carte sarà ottimizzata qualora il giocatore riuscirà a finire la partita con esattamente 6 carte obiettivo cercando di soddisfare i requisiti del maggior numero di essi.
In conclusione consiglio vivamente di provare questo gioco dal quale io sono stato attratto da subito in quanto genovese, ma già dalle prime prove e dalla lettura preliminare del regolamento, visibile tranquillamente online, ho capito essere divertente e avvincente.
Il gioco è adatto ad un pubblico di gamers che vogliano un gioco teso ma non spacca cervelli, ma può essere proposto a giocatori più occasionali anche grazie alla variante con le regole semplificate.
Le meccaniche di maggioranze e utilizzo carte sono meccaniche classiche e consolidate, ma in Zena hanno un qualcosa di innovativo per il meccanismo della partecipazione.
Risultano inoltre ben amalgamate fra loro per la regola di poter giocare e partecipare alle carte altrui solo dove sono presenti i nostri familiari. Io personalmente adoro i giochi di maggioranze, ma ho diversi amici a cui invece solitamente non piace come meccanismo, che invece in questo contesto lo hanno trovato gradevole, in quanto la maggioranza non è il cuore del gioco ma un aspetto ben integrato nel sistema.
Un’altra nota di merito che mi sento di fare agli autori è l’idea innovativa (almeno io non conosco altri giochi con un meccanismo simile) per come stabilire il giocatore iniziale nelle partite per esperti. Anziché utilizzare il solito sorteggio, ad inizio partita ai giocatori vengono assegnate 10 carte azione, simultaneamente dovranno iniziare a guardarle e decidere quali fra queste sarà la mano di 6 carte con cui iniziare la partita, le restanti 4 carte invece dovranno essere messe coperte con sopra un familiare ciascuno (per determinare la posizione di partenza di ciascun familiare sulla mappa).
Il giocatore che per primo avrà effettuato questa scelta potrà decidere chi sarà il primo giocatore incluso lui stesso. Questa scelta preliminare è molto importante sia per la scelta del primo giocatore, sia perché definisce il posizionamento iniziale dei familiari, sia per la scelta di quali carte conservare per la partita e quali sacrificare invece per posizionare i familiari.
Se devo fare qualche appunto al gioco per non sembrare troppo di parte, quello che non mi soddisfa pienamente è la simbologia usata nelle carte. Il gioco è indipendente dalla lingua ma la simbologia di alcune carte non è immediata. Dopo una o due partite il problema viene immediatamente superato, ma quello della simbologia è l’unico ostacolo che vedo nello spiegare il gioco a qualche neofita che per il resto invece ha delle regole lineari e molto semplici che potrebbero essere giocate veramente da tutti.
L’altro aspetto che non mi convince al 100% è come si è deciso di strutturare il tabellone di gioco. Il fatto che il tabellone venga usato solo per il posizionamento dei familiari e che invece le carte debbano essere giocate accanto al tabellone stesso in prossimità dell’edificio corrispondente non mi soddisfa pienamente. Non è nulla che limiti la giocabilità però diciamo che forse si poteva strutturare diversamente.
Un aspetto che leggendo il regolamento mi aveva lasciato perplesso, e che temevo fosse qualcosa che potesse non piacermi nel gioco era la possibilità di pescare carte obiettivo alla cieca a fine partita. Perplessità che invece giocando è stata scacciata. Mi spiego meglio: la mia preoccupazione era che poiché la risoluzione delle carte e aree è l’ultima cosa che viene fatta in un round, alla fine dell’ottavo round i giocatori facilmente avranno il diritto di pescare delle carte, che saranno sicuramente carte obiettivo poiché le carte azione a partita terminata non servono a nulla. Le carte così pescate assegneranno punti sui quali il giocatore non potrà intervenire in alcun modo perché ormai la partita è conclusa e non avrà a disposizione mosse od altro. Quindi ero preoccupato dal fatto che una pesca fortunata/sfortunata potesse decretare il vincitore.
In realtà è vero che i giocatori pescheranno queste carte e “quello che viene, viene”.. però ogni singola carta obiettivo non attribuisce così tanti punti da poter sovvertire l’esito di una partita, e inoltre durante la partita stesa saranno state pescate così tante carte e scartate tante altre che sarà stato il giocatore stesso a determinare l’esito della sua partita con la scelta di quali carte tenere nelle 6 di limite massimo. Certo magari la pesca proprio dell’obiettivo giusto alla fine potrà portare qualche punto in più ad un giocatore piuttosto che ad un altro ma nel complesso si tratta di pochi punti rispetto a quanti ottenuti nel corso di tutta la partita.
L’alea nel gioco ovviamente è presente nella pesca delle carte e degli obiettivi. Come appena detto però nel corso della partita il giocatore vedrà un congruo numero di carte da non risentirne minimamente. Inoltre grazie al meccanismo della partecipazione è sempre possibile partecipare alle carte altrui anche senza giocarne di proprie.
La presenza del dado nelle carte sfida non da alcun fastidio, in quanto i giocatori possono pagare per incrementare i risultati dei dadi, e aggiunge quel pizzico di imprevedibilità al gioco.
Riguardo alla scalabilità del gioco non mi sento di esprimere giudizi, in 4 o 5 giocatori il gioco gira perfettamente, non posso dire niente in 2 o 3 giocatori (dove esistono regole modificate) in quanto non l’ho provato.
— Alcune delle immagini sono tratte dal sito della casa e/o dalla pagina Facebook del gioco. Tutti i diritti spettano all’editore (Demoela) e le immagini sono riprodotte ritenendo la cosa gradita forma di presentazione del prodotto, ma saranno rimosse, in caso contrario, su semplice richiesta. —