[Prova su strada] Walktrhough… ma che bella sorpresa!

scritto da Simone M.

Qualche settimana fa vi ho parlato di un’anteprima di Lucca Comics 2015 e precisamente l’ultima fatica della Mini Games Studio ovvero il GDR Walkthrough.
Gioco citazionista e celebrativo, che si ispira senza distorcere (o scimmiottare) i JPRG ovvero i videogiochi “di ruolo” nipponici (per intenderci Final Fantasy, Dragonquest e soci).
L’idea sulla carta potrebbe sembrare stramba, un po’ folle ed azzardata: trasporre su “carta” le meccaniche di quelle saghe virtuali scolpite più nel granito della storia che sui pixel di uno schermo.
Delle icone, dei motivi d’ispirazione per un mercato, quello dei videogiochi, che non conosce crisi economica o ostacoli sociopolitici.
Eppure il tentativo della casa editrice pisana, ovvero quello di attirare proprio quel tipo di platea di giocatori – ovvero i fanatici dell’intrattenimento su console – sembra non essere un traguardo così impossibile complice un sistema di gioco efficace, semplice ma soprattutto plausibile.
La scorsa settimana ho avuto proprio l’occasione di provarlo in demo, all’interno del mio negozio di giochi preferito in quel di Firenze, alla corte dell’amico Francesco “Ducalutra”: quello per intenderci con il gatto sull’insegna.
Ed ecco qui riassunte, le mie impressioni e qualche cenno tecnico.

1 – Le meccaniche e le dinamiche di gioco
Partiamo innanzitutto dal “party”.
Dimenticate i gruppi classici e le “classi” (guerrieri, maghi…) in Walkthrough arrivano le Professioni ovvero la possibilità di accedere ad un ventaglio di elementi utili a customizzare il proprio Eroe  rendendolo unico ma versatile allo stesso tempo.
Questo pacchetto di elementi è costituito dai Comandi.
La composizione del gruppo riprende proprio i videogiochi JRPG dividendo il party in Eroi Attivi o Riserve. Sarà infatti possibile avere il controllo di più personaggi, anche completamente diversi, da poter far switchare da un’avventura (o Capitolo) ad un’altra. Le Riserve sono sempre pronti ad entrare in gioco. 
Come ogni JRPG che si rispetti ciascun Eroe ha un ruolo.
Questa affermazione potrebbe sembrare ridondante, visto che di GDR si tratta, però in Walkthrough il Ruolo non’altro che quella nicchia, quel pezzo di palcoscenico che in maniera unica ciascun Personaggio, come in una storia epica, si ritaglia durante la Saga.
Guida?
Burbero? Avida? Eletta? Queste e molte altre sono le possibilità a disposizione. Rimanendo coerenti al proprio Ruolo vi permetterà di essere premiati dallo Sviluppatore (il Master) e di attivare particolari poteri o di eseguire devastanti combo.

(Emilio Fabbri e Fabio Bottoni, gli Sviluppatori)

Come ogni GDR che si rispetti ciascun Eroe è dotato di Caratteristiche e di tratti peculiari (nel nostro caso gli Attributi).
Per parlarvi delle Caratteristiche e degli Attributi userò le parole di Fabio Bottoni e di Emilio Fabbri (gli autori) stessi:

“Prestanza
fisica
, acutezza mentale, capacità percettive, forza
interiore
e fortuna sfacciata sono gli elementi cardine su cui si
basa la vita di un Eroe. I valori numerici che li identificano indicano per
ciascun Personaggio quanto in quel particolare aspetto sia più o meno versato.
Ma un valore di Fisico alto implica necessariamente che il Personaggio sia
veloce, scattante, forte e robusto? Non necessariamente: ecco entrare in campo
gli Attributi! Ogni Personaggio può averne di positivi e negativi, fonti
di gioco che caratterizzano ulteriormente le sue doti innate. Forte ma Ingenuo?
Estroverso ma Gracile? Poderoso ma Pigro? Le possibilità sono molte ed ogni
Attributo positivo permetterà al Personaggio di raggiungere vette leggendarie
in alcune Abilità, mentre gli aspetti negativi saranno sempre una spina nel
fianco quando tenterà di compiere certi tipi di azioni.
“
Ad ogni caratteristica poi corrisponde un’Abilità.
Queste possono avere tre livelli: Bronzo, Argento e Oro.
Migliore è il livello (rango) dell’abilità e più dadi (d12) tireremo per utilizzarla.
Di diversa Natura è il Walkthrough ovvero una capacità unica del Personaggio, selezionabile da una lista (due Personaggi non possono avere lo stesso Walktrhough), capace di incidere in maniera pesante sulla “Scena” in corso.
Ricordate il “Limit” dei Personaggi di Final Fantasy?
Un vero Eroe può piegare la sorte alla propria volontà, essere certo di ottenere risultati strabilianti, utilizzare il dolore che prova per rendere i suoi colpi devastanti o addirittura tornare in vita per ritentare un’impresa fallita.

Veniamo al nocciolo, al cuore del gioco ovvero l’uso dei dadi nei check.
Sin qui avete potuto vedere quanto, paradossalmente, Walkthrough punti all’aspetto interpretativo. Ruoli, Professioni ed Abilità non fanno altro che definire un perimetro dettagliato all’interno del quale il giocato può definire il suo personaggio in maniera tridimensionale, molti infatti gli elementi per renderlo “vivo”.
I tiri dei dadi sono ridotti all’osso, durante la demo infatti, li abbiamo utilizzati nei momenti classici come il Combattimento o l’utilizzo di un’abilità specifica in una specifica situazione o contesto.
Tirare i dadi implica usare una delle abilità in dotazione all’Eroe.
Se non ci sono particolari “Contrarietà“, ovvero svantaggi (come in D&D Next) che possono ridurre il numero di dadi da lanciare un’abilità a livello Bronzo fornisce un dado aggiuntivo al valore base (2d12). Ovviamente possono incidere altri modificatori utili ad aumentare il numero di dadi.
In breve tirati i dadi sceglieremo i tiri migliori.
Sommeremo il risultato al valore di Caratteristica associato e lo comunicheremo allo Sviluppatore che lo confronterà con la difficoltà della sfida. Lo Sviluppatore di contro non tira nessun dado.
Superata o no la prova si verificheranno gli effetti o positivi della situazione.
Interessante la componente Fortuna.
La Fortuna è valore numerico che potrà attestarsi solo al valore 3 (mentre le altre caratteristiche possono avere anche valore superiore). A prescindere dal numero di dadi calcolato sulla base del rango dell’abilità tireremo sempre un d12 aggiuntivo. Se il tiro del “dado Fortuna” sarà compreso nel range 1-3 si attiverà un “critico” che avrà effetti particolari sul successo di quella azione.
2 – … occhio al Limit Break!

Il mondo frammentato di Iskandia, cone le sue isole fluttuanti collegate da filamenti di energia a nucleo di un pianeta ormai morente, faranno da scenario a piccole perle epiche.
Questo “giochino” promette tanto e getta, sul fuoco della graticola editoriale di genere, tanta carne succulenta e sostanziosa.
Pochi elementi tecnici, tanto spazio alla personalizzazione del proprio Personaggio in maniera coerente con l’ambientazione.
Il sistema di gioco snello e semplice è plausibile ed innestabile in un’ambientazione più seriosa e muscolosa senza deprezzare o depauperare il realismo di una scena o di una situazione.
Se vi trovate a Lucca Comics la prossima settimane e non vi fermate per una demo allo stand della Mini Games Studio… siete dei pazzi!!!


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