[Recensione] Barony

scritto da Fabio (Pinco11)


Leggi Marc Andrè  nello spazio dedicato al nome dell’autore e subito ti viene in mente il suo Splendor, uno dei migliori titoli dello scorso anno, per cui ti getti ingolosito sulla casella ‘acquista’ ed aspetti solo che ti arrivi a casa, senza nemmeno guardare prima di che si tratta, complici le rassicuranti impressioni dateci dal buon Simone che lo aveva provato agli Asterion days.
Appena ti arriva la scatola di questo Barony, edito da Matagot, Portal e per l’Italia da Asterion (per 2-4 giocatori dai 14 anni in su, tempo a partita tre quarti d’ora ottimisti, indipendente dalla lingua) scopri che stavolta non ci sono carte e fiches, ma una serie di tessere esagonali da utilizzare per comporre il piano di gioco modulare ed una ricca dotazione di cavalieri, fortezze, villaggi  e via dicendo, il tutto da utilizzare nell’ambito di un gioco di guerra e conquista.



Guerreggiando allegramente tra mari e monti …


La scatola contiene una ricca dotazione di componenti, a partire dalle 36 tesserozze esagonali, le quali riproducono i 5 tipi di terreno (pianura, campi coltivati, laghi, foreste e montagne), quindi abbiamo una ottantina di gettoni risorsa ed un segnapunti.
Ogni giocatore riceve quindi la propria dotazione, che consiste in un set di pezzi di legno di buona dimensione, piacevolissimi a vista e tatto, consistenti in sette cavalieri, 5 città, 2 fortezze e 14 villaggi.
Siccome vorrete sapere come funziona il tutto (e non avete forse voglia di leggere l’intero manuale, che comunque trovate qui) vi dico che si tratta di un gioco basato soprattutto su meccaniche di controllo territorio, nel quale la teorica guerra e conquista di cui parlavo in premessa ha in realtà contenuti molto più statici di quanto si potrebbe pensare, vivendo il gioco molto sui concetti di posizionamento e di delimitazione di confini, piuttosto che su quelli di espansione e battaglie.
Le regole, come ci attendeva considerando i pregressi dell’autore (ideatore, oltre che di Splendor, di Bonbon, una sorta di memory pimpato), sono molto semplici e lineari, tanto che il manuale, comprese illustrazioni ed esempi, consta di 4 paginette.
Sintetizzo le prime due ricordando l’elenco dei materiali e dicendo che il setup si completa assemblando 9 tesserone territorio (ciascuna composta da tre caselle esagonali) per formare la mappa di gioco e quindi ogni giocatore piazza le sue prima due città (rispettando alcuni vincoli), munendole di un cavaliere ciascuna.
Al proprio turno ciascuno svolge una azione, a scelta tra le sei disponibili, ovvero:
1) recluta due cavalieri in una città (ne puoi mettere tre se la città è vicina all’acqua) ;
2) muovi 1 o 2 cavalieri di uno spazio ;
3) costruisci, sostituendo ad uno o più cavalieri altrettanti edifici (fortezze o villaggi) ed ottieni una risorsa (del tipo del terreno su cui edifichi) per ogni edificio costruito ;
4) crea una città, inserendola al posto di un villaggio ed ottieni 10 punti ;
5) prendi due cavalieri dalla riserva, eliminane uno dal gioco e piazza l’altro cavaliere in una casella lago sul bordo della mappa ;
6) acquista un titolo nobiliare, ossia restituisci risorse per almeno 15 punti e muovi il tuo segnalino punteggio di conseguenza.
La partita termina alla fine del giro nel quale almeno un giocatore ha raggiunto il livello di duca
Controllare territori, creare colli di bottiglia, rinforzare i villaggi … è una guerra di trincea !!

Passiamo alle impressioni, partendo come sempre dalle valutazioni sui componenti, dicendo che i materiali sono assolutamente curati e particolarmente piacevoli, alla vista ed al tatto.
La prima cosa che noterete nello spacchettare è infatti la ricca dotazione di trippoli di legno, ovvero dei vari e numerosi segnalini che identificano cavalieri ed edifici i quali, oltre ad avere ciascuno la sua forma, sono anche di dimensione rispettabile, facendo il tutto la sua bella figura sul tavolo, in corso di partita.
Aggiungiamo che le tesserozze territorio hanno il loro giusto spessore e dimensione, concludendo quindi per un giudizio del tutto positivo quanto ai componenti.
L’ambientazione è invece, diciamo, ‘sfumata’, nel senso che, come suggerisce il titolo, siamo in un generico paese medievaleggiante, con fazioni in lotta.
Passiamo quindi a come il gioco gira per dire che dovete subito scordarvi, nonostante le ideali premesse di un gioco fatto di battaglie (“Ai confini dell’Impero, quattro baroni si contendono il potere. Alla guida dei loro eserciti di cavalieri, ampliano i loro domini e costruiscono villaggi, fortezze e città. Alla conclusione di questa sfrenata corsa al potere, uno di loro diventerà il re della regione.”), l’idea di una guerra a colpi di invasioni lampo, rollate di dadi, morti ammazzati e conquiste vittoriose, perché il titolo si inserisce piuttosto nell’alveo della tradizionale guerra di posizione tipica dei titoli german di qualche anno fa, sia pure arricchita ed adeguatamente potenziata per far fronte agli standard odierni.
Come intuirete, infatti, siccome i soli pezzi che si muovono sono i cavalieri e ciascuno ne ha a disposizione solo sette, nell’arco di pochi turni lo spirito del gioco è quello di cercare di espandere lentamente i propri confini, consolidandoli piano piano, in modo tale da ricomprendere nel proprio reame il maggior e miglior territorio possibile.
Inoltre le regole sono strutturate in modo tale da evitare troppi assembramenti e da rendere facile la difesa, visto che non è possibile entrare con propri pezzi (e quindi conquistare) in altrui fortezze, città o in territori nei quali ci siano già due pezzi altrui. Le battaglie, quindi, sono limitate a casi nei quali due pezzi di un giocatore si trovino nello stesso spazio con un pezzo altrui (o comunque con un pezzo di più giocatori), potendo in tal caso eliminarlo (/i).
Aggiungiamo poi il fatto che gli spostamenti consentono di muovere in un turno al massimo due cavalieri, ma ciascuno di un solo spazio, per cui comprenderemo che il gioco è strutturato in modo tale da spingere versa una guerra di posizione (leggi: “controllo territorio”), piuttosto che nella classica serie di battaglie alla Risiko.
Appena grattata la superficie del gioco, quindi, si riscontra come i puristi del german tradizionale, che si erano seduti al tavolo quasi controvoglia, spaventati dal possibile eccesso di interazione, si riprendano rapidamente, alla stregua di bagnante che non sa nuotare che rientra all’ombrellone dopo essere stato trascinato dagli amici a fare un giro sul pattino, recuperino il loro colorito naturale  si mettano lì a pensare come costruire la loro bella e simpatica rete protettiva, inserendo una fortezza lì, una coppia di ometti là ed un cavaliere proprio nel punto di montagna giusto (in montagna ci sta solo un omino …), mettendo su così una bella muraglia cinese invalicabile.
Il passo seguente è poi quello di ragionare su dove costruire i propri villaggi ed in quante mosse si può arrivare a comprarsi il titolo di duca … 😉
E’ chiaro, nel contempo, che il gioco punisce chi si chiuda semplicemente ‘a riccio’ ed in certi frangenti vi troverete anche a lasciare magari dei villaggi o pezzi scoperti proprio nella speranza che qualcuno ve li occupi, giusto per recuperare pezzi o cavalieri preziosi in vista di un più utile ripiazzamento, però quello che cerco di trasmettere è che la struttura è quella del gestionale a base di controllo territorio, quasi un astratto in senso assoluto, più che quella del gioco di guerra e questo dato è importante conoscerlo prima di comprare, per evitare di trovarsi di fronte a qualcosa di diverso da quello che può piacere al proprio gruppo.
L’interazione è quindi ben presente, perché ci si trova tutti a sgomitare in un territorio troppo stretto, ed ha anche profili di interazione diretta (uccidi gli omini e villaggi altrui …), ma alla fine dei giochi le regole indirizzano il tutto in modo tale che l’effetto finale è più mite di quanto la logica di conquista poteva suggerire a priori, rendendo il gioco fruibile, quindi, anche ai più ‘pacifisti’, senza troppi problemi.
Le partite fluiscono poi piuttosto rapide, visto che la scelta sulle singole mosse da compiere è limitata (nella maggior parte dei turni la scelta ricade tra una delle prime tre opzioni su sei) e ci sta che non utilizziate mai la quinta e che con lo sviluppo della partita anche le opzioni di movimento diventano sempre meno numerose. La riflessione di conseguenza la farete soprattutto sulla strategia di lungo respiro, magari mentre muovono gli altri …
Sulla scalabilità il fatto che la mappa cresca proporzionalmente al numero dei giocatori aiuta a tenere tese le partite anche con il decrescere dei partecipanti ma la versione comunque più gradevole, se non altro per la varietà e la possibilità di riprendere chi sia in vantaggio, resta quella in multiplayer (3 o 4 giocatori).
Conclusioni

Barony è un titolo che, passato un pelo in sordina per l’uscita estiva, si propone come facile da spiegare, solido il giusto e dotato di una componentistica di indubbia qualità.
Ispirato ai concetti classici di controllo territorio, propone un buon mix tra gestionalità ed interazione, con una prevalenza del primo aspetto, il tutto concentrato in partite che possono essere contenute in meno di un’oretta.
Va certamente acquistato avendo prima compreso cosa esso proponga, per capire che sia il titolo giusto per voi, ma una volta passata quella valutazione, non dovrebbe riservarvi sorprese negative, potendo intrattenere anche a lungo il vostro gruppo grazie al suo gameplay lineare e soggetto a valutazioni strategiche di ampio respiro (non c’è fattore fortuna …).
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