scritto da Bernapapà
I materiali
Le carte avventura riportano in alto il nome della città dove è possibile o recuperare il reperto (con il guadagno in monete che se ne ottiene) o assoldare la guida, che consentirà appunto di accaparrarsi la guida relativa: tali guide (colorate differentemente) sono contenute in carte dal dorso uguale alle carte movimento, che contengono invece differenti simboli nei relativi colori, e che serviranno come mezzo di trasporto. Ogni carta movimento ha un simbolo ed un colore associato: i possibili simboli sono 5. Esistono poi 4 guide jolly, che possono esser utilizzati appunto come jolly (al posto di ogni simbolo) e che verranno distribuite cadauno all’inizio del gioco
Ogni giocatore sarà dotato di una pedina e 4 dischetti spedizione dello stesso colore, ed una carta compagnia con indicata la città di partenza. Le città di partenza possibili sono 4 e sono ubicate nelle città agli estremi punti cardinali della mappa (Napoli per l’Italia, Cape Town per la Francia, Lagos per la Germania e Jidda per l’Inghilterra). Terminano la dotazione le monete in plastica in colore argento (1 soldo) e oro (5 soldi).
La qualità dei materiali è nella media: i disegni sono sufficientemente evocativi, e la robustezza è adeguata allo scopo: bonus per il porta-libri in legno, ma la scelta delle monete di plastica mi fa storcere un po’ il naso… allora anzi talloncini!
Le regole
- pescare due carte (facendo attenzione che non può avere più di 5 carte in mano: le eccedenti vanno scartate);
- acquistare una carta avventura: spendendo 5 dollari, è possibile, sfogliando una volta, scegliere uno delle due carte avventura mostrate nel posrta-libri: ogni giro di pagina successivo costa un dollaro; non è possibile avere più di 3 carte reperto ancora da realizzare;
- avanzare sulla mappa: giocando le carte movimento (compreso il jolly e le guide) è possibile spostarsi di città in città: appena si raggiunge la città di inizio di una spedizione, si mette il proprio segnalino sulla spedizione stessa, e si guadagna la relativa ricompensa (soldi o carta); se si è raggiunta la città di destinazione di una spedizione cui si sta partecipando, si guadagna la carta spedizione ricavandone il premio pecuniario indicato, e mettendo la carta sotto la propria carta compagnia; se si raggiunge una citttà della carta avventura, si guadagna la ricompensa pecuniaria e si mette la carta sotto la carta compagnia; nel caos nella carta avventura sia contenuta una guida, si ottiene una carta guida da aggiungere alla propria mano; durante una serie di spostamenti è possibile accumulare più effetti, toccando differenti città. Le carte movimento utilizzate vanno negli scarti, mentre il jolly e le guide ritornano in mano.
Le impressioni
Il titolo è perfettamente centrato sul pubblico per il quale è pensato, come l’autore ci ha abituati. L’influenza della dea bendata è alta (le carte movimento si penscano!), ma un’attenta pianificazione fa emergere che utilizzerà un minimo di strategia. Il twist el gioco è riuscire a mettere in atto i percorsi più renumerativi, considerando soprattutto che in due degli alloggi spedizione, la ricompensa per la partenza è il guadagno di una carta che può essere giocata istantaneamente, allungando quindi il percorso che, altrimenti, sarebbe liminato a soli 5 passi massimi (le 5 carte in mano!). L’utilizzo delle guide è veramente strategico, perché chi ha molte guide non deve “perdere” turni alla pesca delle carte (e permette una più lungimirante pianificazione), ma, come è giusto, averne tante rappresenta un boost così forte, che viene penalizzato il loro possesso a fine gioco (ma ce se ne può disfare). Inoltre, per ottenerli, si deve comunque scegliere, nelle carte avventura, fra questo e un reperto vero, ed i reperti veri danno punti, mentre le guide, in teoria, li sottraggiono… Insomma, dotarsi di un motore di creazione percorsi è una cosa buona, ma è costosa (ricordiamo i 5 dollari necessari) e non sempre la guida è alla prima pagina girata: come sempre è necessario dosare sapientemente le scelte sulla base si quanto il panorama di gioco propone. Il paragone con il fratello illustre Ticket To Ride è abbastanza naturale, ma a mio avviso, al di là dei percorsi da fare con le carte e le missioni da compiere, le similitudini terminano qui.
Questo gioco è decisamente più snello, in quanto le spedizioni sono veramente dinamiche e di più semplice adempimento, per cui ci si trova spesso a passare da una spedizione ad un’altra (o più) in men che non si dica. Inoltre anche i tempi i gioco sono più limitati (se non ci sono pensatori accaniti si sta veramente dentro l’ora): in somma appare un gioco più frizzante e meno “impegnativo” (a livello di tempo necessario), per cui, paradossalmente, viene quasi a dire che sia ancora più indicato per i neofiti, che non saranno “costretti” a stare seduti per mezzo pomeriggio (a volte i tempi di gioco, per i neofiti, sono uno scoglio decisamente importante!).—
Tutte i diritti sul gioco e sulle immagini appartengono all’autore e
all’editore e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita
forma di promozione. Le immagini sono tratte dal sito dell’editore o da
BGG e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta —
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