[Prova su strada] Africana

scritto da Bernapapà

Oggi vi voglio parlare di questo titolo, uscito nel 2012 e passato un po’ in sordina: Africana, di Michael Schacht (prolifico autore famoso per Mondo, Valdora, Coloretto e tutte le sue differenti ambientazioni), edito dalla AbacusSpiele, per 2-4 giocatori, senza testo nel gioco, con target decisamente famigliare (8+). L’autore ci propone di scarrozzare su e giù per l’Africa, agli inizi del 900,  con l’obiettivo di partecipare a varie spedizioni e raccogliere oggetti di arte locale o reperti archeologici di cui è ricco il continente più povero del mondo. Le meccaniche sono quelle di spostamento su mappa tramite l’utilizzo di carte, una sorta di Ticket to Ride semplificato ed accorciato (si gioca veramente all’interno dei 60 minuti proposti), ideale per attirare neofiti tramite il suo bel tabellone e regole molto semplici che si spiegano in 5 minuti. Come spesso accade, chi avrà comunque usufruito delle proprie capacità tattiche, risulterà il vincitore, anche a scapito della presenza della dea bendata.

I materiali

Partiamo dal colorato tabellone che rappresenta una cartina dell’Africa con percorsi stilizzati fra le varie città elencate, suddivise in città marroni (nel nord) e città bianche (nella zona sud). Su ogni città, oltre al nome, sono riportati uno o due simboli colorati, che rappresenteranno il costo da pagare per raggiungere quella città. In fondo al tabellone troviamo gli alloggi per le carte spedizione, con il relativo premio per chi partecipa alla spedizione (carte movimento o denaro), che contengono l’indicazione della città di partenza e della città di arrivo della spedizione, ed in basso, il compenso in soldi e punti vittoria per chi completa la spedizione. Si noti che queste carte saranno impilate in modo da avere le spedizioni più remunerative in termini di soldi ma meno in termini di punti all’inizio del gioco, per poi progredire in maniera inversa durante il gioco. Agli angoli (nord-est e sud-ovest) saranno alloggiati i “porta-libri” di legno, che ospiteranno le carte avventura, fatti in modo che le carte possano essere sfogliate a librino.

Le carte avventura riportano in alto il nome della città dove è possibile o recuperare il reperto (con il guadagno in monete che se ne ottiene) o assoldare la guida, che consentirà appunto di accaparrarsi la guida relativa: tali guide (colorate differentemente) sono contenute in carte dal dorso uguale alle carte movimento, che contengono invece differenti simboli nei relativi colori, e che serviranno come mezzo di trasporto. Ogni carta movimento ha un simbolo ed un colore associato: i possibili simboli sono 5. Esistono poi 4 guide jolly, che possono esser utilizzati appunto come jolly (al posto di ogni simbolo) e che verranno distribuite cadauno all’inizio del gioco

Ogni giocatore sarà dotato di una pedina e 4 dischetti spedizione dello stesso colore, ed una carta compagnia con indicata la città di partenza. Le città di partenza possibili sono 4 e sono ubicate nelle città agli estremi punti cardinali della mappa (Napoli per l’Italia, Cape Town per la Francia, Lagos per la Germania e Jidda per l’Inghilterra). Terminano la dotazione le monete in plastica in colore argento (1 soldo) e oro (5 soldi).
La qualità dei materiali è nella media: i disegni sono sufficientemente evocativi, e la robustezza è adeguata allo scopo: bonus per il porta-libri in legno, ma la scelta delle monete di plastica mi fa storcere un po’ il naso… allora anzi talloncini!

 

Le regole

All’inizio del gioco vengono svelate le prime 5 carte spedizione, e vengono sistemate le carte avventura sui rispettivi porta-libri: quelle con indicate le città del nord nel porta-libri del sud, mentre quelle con le carte del sud nel porta-libri del nord. Le carte guida vengono poste a fianco del tabellone. Ad ogni giocatore viene data una carta jolly e una carta movimento pescata a caso e monete d’argento a salire partendo da 2: pone quindi la propria pedina sulla città indicata nella sua carta compagnia. Ad ogni turno un giocatore può effettuare una mossa fra quelle a disposizione:
  • pescare due carte (facendo attenzione che non può avere più di 5 carte in mano: le eccedenti vanno scartate);
  • acquistare una carta avventura: spendendo 5 dollari, è possibile, sfogliando una volta, scegliere uno delle due carte avventura mostrate nel posrta-libri: ogni giro di pagina successivo costa un dollaro; non è possibile avere più di 3 carte reperto ancora da realizzare;
  • avanzare sulla mappa: giocando le carte movimento  (compreso il jolly e le guide) è possibile spostarsi di città in città: appena si raggiunge la città di inizio di una spedizione, si mette il proprio segnalino sulla spedizione stessa, e si guadagna la relativa ricompensa (soldi o carta); se si è raggiunta la città di destinazione di una spedizione cui si sta partecipando, si guadagna la carta spedizione ricavandone il premio pecuniario indicato, e mettendo la carta sotto la propria carta compagnia; se si raggiunge una citttà  della carta avventura, si guadagna la ricompensa pecuniaria e si mette la carta sotto la carta compagnia; nel caos nella carta avventura sia contenuta una guida, si ottiene una carta guida da aggiungere alla propria mano; durante una serie di spostamenti è possibile accumulare più effetti, toccando differenti città. Le carte movimento utilizzate vanno negli scarti, mentre il jolly e le guide ritornano in mano.
Quando viene realizzata una spedizione, si rimpimgua l’alloggio lasciato libero; se non ci sono più spedizioni disponibili, si decreta l’ultimo turno del gioco.
Per la definizione del vincitore, si sommano i punti vittoria delle speizioni effettuate e dei reperti accumulati; inoltre si guardano le combinzioni di reperti (più di un tipo danno molti punti, come più serie di tipi diversi). Ogni 10 dollari si riceve un punto, ma se alla fine del gioco si hanno ancora in mano guide, si perdono punti, : 5 fino a 2 guide e 10 per più di due guide!

 

Le impressioni

Il titolo è perfettamente centrato sul pubblico per il quale è pensato, come l’autore ci ha abituati. L’influenza della dea bendata è alta (le carte movimento si penscano!), ma un’attenta pianificazione fa emergere che utilizzerà un minimo di strategia. Il twist el gioco è riuscire a mettere in atto i percorsi più renumerativi, considerando soprattutto che in due degli alloggi spedizione, la ricompensa per la partenza è il guadagno di una carta che può essere giocata istantaneamente, allungando quindi il percorso che, altrimenti, sarebbe liminato a soli 5 passi massimi (le 5 carte in mano!). L’utilizzo delle guide è veramente strategico, perché chi ha molte guide non deve “perdere” turni alla pesca delle carte (e permette una più lungimirante pianificazione), ma, come è giusto, averne tante rappresenta un boost così forte, che viene penalizzato il loro possesso a fine gioco (ma ce se ne può disfare). Inoltre, per ottenerli, si deve comunque scegliere, nelle carte avventura, fra questo e un reperto vero, ed i reperti veri danno punti, mentre le guide, in teoria, li sottraggiono… Insomma, dotarsi di un motore di creazione percorsi è una cosa buona, ma è costosa (ricordiamo i 5 dollari necessari) e non sempre la guida è alla prima pagina girata: come sempre è necessario dosare sapientemente le scelte sulla base si quanto il panorama di gioco propone. Il paragone con il fratello illustre Ticket To Ride è abbastanza naturale, ma a mio avviso, al di là dei percorsi da fare con le carte e le missioni da compiere, le similitudini terminano qui. 
Questo gioco è decisamente più snello, in quanto le spedizioni sono veramente dinamiche e di più semplice adempimento, per cui ci si trova spesso a passare da una spedizione ad un’altra (o più) in men che non si dica. Inoltre anche i tempi i gioco sono più limitati (se non ci sono pensatori accaniti si sta veramente dentro l’ora): in somma appare un gioco più frizzante e meno “impegnativo” (a livello di tempo necessario), per cui, paradossalmente, viene quasi a dire che sia ancora più indicato per i neofiti, che non saranno “costretti” a stare seduti per mezzo pomeriggio (a volte i tempi di gioco, per i neofiti, sono uno scoglio decisamente importante!).
Tirando le somme, il nostro Schacht non ha inventato nulla di nuovo, ma possiamo dargli il merito di aver un po’ svecchiato le collaudatissime meccaniche di Ticket to Ride, creando un gioco più snello e frizzante e forse con tempi più adeguati ai giorni nostri.
Chi è interessato, può trovare il gioco su Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it


Tutte i diritti sul gioco e sulle immagini appartengono all’autore e
all’editore e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita
forma di promozione. Le immagini sono tratte dal sito dell’editore o da
BGG e verranno rimosse prontamente su semplice richiesta —

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