scritto da Agzaroth
articolo originale comparso su La Tana dei Goblin
Parliamo spesso di ambientazione nei
giochi da tavolo. A volte pure con accesi dibattiti (Leggende di
Andor, Mage Knight, Agricola, ecc) sul fatto che si sento o meno, che
venga percepita o no.
giochi da tavolo. A volte pure con accesi dibattiti (Leggende di
Andor, Mage Knight, Agricola, ecc) sul fatto che si sento o meno, che
venga percepita o no.
In questo articolo vorrei trattare il
tema sotto vari punti di vista.
tema sotto vari punti di vista.
A) Cosa dobbiamo intendere per
ambientazione.
ambientazione.
In realtà questa definizione non è
così facile come sembra. A un primo sguardo l’ambientazione è il
“tema” del gioco, ovvero l’argomento di cui si parla. Anche molti
astratti hanno un tema (la battaglia negli Scacchi, la guerra nel
Go), ma in genere in questi casi non è necessaria.
così facile come sembra. A un primo sguardo l’ambientazione è il
“tema” del gioco, ovvero l’argomento di cui si parla. Anche molti
astratti hanno un tema (la battaglia negli Scacchi, la guerra nel
Go), ma in genere in questi casi non è necessaria.
Non basta, però. Al tema andiamo ad
aggiungere però il ruolo dei giocatori (ovvero i “personaggi”
che agiscono) e quello che sono chiamati a fare, che potremmo
chiamare “scopo”.
aggiungere però il ruolo dei giocatori (ovvero i “personaggi”
che agiscono) e quello che sono chiamati a fare, che potremmo
chiamare “scopo”.
Tutti questi tre elementi (tema,
personaggi, scopo) sono riuniti nella nostra ambientazione, ovvero
con l’esperienza di gioco che dovreste provare al tavolo: quanto più
questa risulta immersiva, tanto più l’ambientazione sarà “sentita”.
personaggi, scopo) sono riuniti nella nostra ambientazione, ovvero
con l’esperienza di gioco che dovreste provare al tavolo: quanto più
questa risulta immersiva, tanto più l’ambientazione sarà “sentita”.
B) Quali parametri influenzano la
nostra valutazione dell’ambientazione
nostra valutazione dell’ambientazione
Cosa influenza generalmente la nostra
valutazione e quali parametri dovremmo considerare nel giudicarla.
valutazione e quali parametri dovremmo considerare nel giudicarla.
1. Intanto un distinguo che pare banale
ma non lo è affatto. Si dovrebbe giudicare un’ambientazione non in
base ai nostri gusti, ma in base a quanto il gioco effettivamente
riesce a veicolarla efficacemente.
ma non lo è affatto. Si dovrebbe giudicare un’ambientazione non in
base ai nostri gusti, ma in base a quanto il gioco effettivamente
riesce a veicolarla efficacemente.
Il che è più facile a dirsi che a
farsi. Se io adoro il fantasy e non mi piace la fantascienza, sarà
più facile rimanere coinvolto in un gioco sul Signore degli Anelli
che non in uno di Star Wars.
farsi. Se io adoro il fantasy e non mi piace la fantascienza, sarà
più facile rimanere coinvolto in un gioco sul Signore degli Anelli
che non in uno di Star Wars.
Il primo parametro che dovremmo tentare
di abbandonare è proprio questo coinvolgimento soggettivo, che
rischia di deviare il giudizio verso un campo irrazionale.
di abbandonare è proprio questo coinvolgimento soggettivo, che
rischia di deviare il giudizio verso un campo irrazionale.
2. Il secondo elemento che può
influenzare il nostro giudizio è costituito dai materiali/grafica.
Penso al vecchio HeroQuest, giusto per citare un esempio lampante.
Ambiente 3D, grafica ben realizzata, miniature. Tutte cose che
coinvolgono il giocatore a un livello superiore rispetto ad un
print&play in bianco e nero con solo scritte. Ti senti più
“barbaro” manovrando una miniatura dettagliata in una posa
dinamica e feroce che non un quadratino di carta ritagliata con su
scritto “barbaro”. Sono due esempi estremi, ma vi fanno capire
che, al livello più o meno inconscio, siamo naturalmente predisposti
a calarci di più in un gioco di ottima fattura che non il contrario.
influenzare il nostro giudizio è costituito dai materiali/grafica.
Penso al vecchio HeroQuest, giusto per citare un esempio lampante.
Ambiente 3D, grafica ben realizzata, miniature. Tutte cose che
coinvolgono il giocatore a un livello superiore rispetto ad un
print&play in bianco e nero con solo scritte. Ti senti più
“barbaro” manovrando una miniatura dettagliata in una posa
dinamica e feroce che non un quadratino di carta ritagliata con su
scritto “barbaro”. Sono due esempi estremi, ma vi fanno capire
che, al livello più o meno inconscio, siamo naturalmente predisposti
a calarci di più in un gioco di ottima fattura che non il contrario.
3. Infine l’ultimo punto, quello che
secondo me è il più importante e che è quello di cui dovremmo
tener conto in sede di valutazione: quanto le meccaniche
corrispondano all’ambientazione. Cosa significa? Significa che quanto
più le scelte “di gioco” dei giocatori corrispondono alle scelte
“in ambientazione” (intesa come tema+personaggi+scopo), tanto più
possiamo definire il gioco ambientato. In altre parole, quando faccio
una scelta seguendo il gioco, le sue regole e le sue strategie,
questa scelta corrisponde a quella che farebbe il mio personaggio
nell’ambientazione proposta? In Andor, la scelta di gioco di non
uccidere mostri per non far avanzare il conta-turni, corrisponde a
una scelta di ambientazione? Onestamente direi di no…e buona parte
della strategia di tutto il sistema delle Leggende di Andor si basa
su questo meccanismo.
secondo me è il più importante e che è quello di cui dovremmo
tener conto in sede di valutazione: quanto le meccaniche
corrispondano all’ambientazione. Cosa significa? Significa che quanto
più le scelte “di gioco” dei giocatori corrispondono alle scelte
“in ambientazione” (intesa come tema+personaggi+scopo), tanto più
possiamo definire il gioco ambientato. In altre parole, quando faccio
una scelta seguendo il gioco, le sue regole e le sue strategie,
questa scelta corrisponde a quella che farebbe il mio personaggio
nell’ambientazione proposta? In Andor, la scelta di gioco di non
uccidere mostri per non far avanzare il conta-turni, corrisponde a
una scelta di ambientazione? Onestamente direi di no…e buona parte
della strategia di tutto il sistema delle Leggende di Andor si basa
su questo meccanismo.
Ricapitolando, abbiamo: immedesimazione
(soggetitva e dettata da esperienze e gusti personali);
materiali/grafica (oggettivi, che esulano però dal gameplay, dal
gioco giocato); corrispondenza tra meccaniche e ambientazione, tra
scelte di gioco e di ambientazione (valutabile più o meno
oggettivamente con un certo inevitabile margine di soggettività).
(soggetitva e dettata da esperienze e gusti personali);
materiali/grafica (oggettivi, che esulano però dal gameplay, dal
gioco giocato); corrispondenza tra meccaniche e ambientazione, tra
scelte di gioco e di ambientazione (valutabile più o meno
oggettivamente con un certo inevitabile margine di soggettività).
C) Flavour, ambientazione e
immedesimazione
immedesimazione
Qui entro un po’ più nel dettaglio del
primo e secondo punto trattati sopra, ovvero la parte più soggettiva
dell’ambientazione.
primo e secondo punto trattati sopra, ovvero la parte più soggettiva
dell’ambientazione.
Spesso si sente dire che le scritte di
flavour sulle carte (tipo Arkham Horror o Battlestar Galactica) siano
un buon veicolo dell’ambientazione. Questo può essere sicuramente
vero a livello di coinvolgimento soggettivo, del quale parlavamo nel
primo punto.
flavour sulle carte (tipo Arkham Horror o Battlestar Galactica) siano
un buon veicolo dell’ambientazione. Questo può essere sicuramente
vero a livello di coinvolgimento soggettivo, del quale parlavamo nel
primo punto.
Personalmente non le ho mai lette e
ritengo che, se un gioco ha bisogno di trasmettere l’ambientazione
con le scritte di flavour, sia un po’ come quegli scrittori mediocri
che ti dicono “Tizio è un personaggio cattivo”, in
confronto ai bravi scrittori che ci fanno arrivare da solo il
lettore, attraverso descrizioni e fatti, alla conclusione che un
personaggio sia cattivo. Un po’ la differenza che intercorre tra la
Troisi e Dostoevskj…
ritengo che, se un gioco ha bisogno di trasmettere l’ambientazione
con le scritte di flavour, sia un po’ come quegli scrittori mediocri
che ti dicono “Tizio è un personaggio cattivo”, in
confronto ai bravi scrittori che ci fanno arrivare da solo il
lettore, attraverso descrizioni e fatti, alla conclusione che un
personaggio sia cattivo. Un po’ la differenza che intercorre tra la
Troisi e Dostoevskj…
Un gioco l’ambientazione me la deve far
respirare attraverso il gameplay, non spiattellandomela con un testo
di flavour.
respirare attraverso il gameplay, non spiattellandomela con un testo
di flavour.
Se un gioco è noioso e scollegato
dalle meccaniche, è inutile che la carta mi dica “sei impaurito
e in preda all’ansia”, se sto morendo di sonno al tavolo…
dalle meccaniche, è inutile che la carta mi dica “sei impaurito
e in preda all’ansia”, se sto morendo di sonno al tavolo…
Il flavour può aiutare (al pari dei
materiali o della grafica), ma non ci si può affidare solo a quello.
materiali o della grafica), ma non ci si può affidare solo a quello.
A volte ci sono german che trasmettono
l’ambientazione meglio di certi american.
l’ambientazione meglio di certi american.
Secondo me dovremmo anche distinguere
tra ambientazione e immedesimazione, perché, alla luce di quanto
detto fin’ora non sono propriamente la stessa cosa. L’immedesimazione
comprende anche quei caratteri soggettivi e irrazionali che non
necessariamente corrispondono a una buona ambientazione (=
corrispondenza con le meccaniche).
tra ambientazione e immedesimazione, perché, alla luce di quanto
detto fin’ora non sono propriamente la stessa cosa. L’immedesimazione
comprende anche quei caratteri soggettivi e irrazionali che non
necessariamente corrispondono a una buona ambientazione (=
corrispondenza con le meccaniche).
Faccio un esempio per capirci meglio:
Napoleon’s Triumph è perfetto sotto il punto di vista
dell’ambientazione. L’autore replica lo scenario storico (o meglio
dire l’“essenza” dello scenario: qui si spiega bene cosa
lui intenda) alla perfezione e implementa delle meccaniche che
ricreano perfettamente il tipo di guerra/combattimento/armi del
periodo. Lo fa per ogni suo gioco/scenario (es: The Guns of
Gettysburg) e questo rende i suoi titoli estremamente più ambientati
ad esempio della serie C&C di Borg, che presenta meccaniche
sempre uguali (con piccole variazioni) dall’antichità alla II^
guerra mondiale.
Napoleon’s Triumph è perfetto sotto il punto di vista
dell’ambientazione. L’autore replica lo scenario storico (o meglio
dire l’“essenza” dello scenario: qui si spiega bene cosa
lui intenda) alla perfezione e implementa delle meccaniche che
ricreano perfettamente il tipo di guerra/combattimento/armi del
periodo. Lo fa per ogni suo gioco/scenario (es: The Guns of
Gettysburg) e questo rende i suoi titoli estremamente più ambientati
ad esempio della serie C&C di Borg, che presenta meccaniche
sempre uguali (con piccole variazioni) dall’antichità alla II^
guerra mondiale.
Questo va anche in contrasto con chi
ritiene che l’alea sia indispensabile per riprodurre ad esempio gli
scenari bellici, ma questo è un altro bell’argomento e ne riparliamo
un’altra volta.
ritiene che l’alea sia indispensabile per riprodurre ad esempio gli
scenari bellici, ma questo è un altro bell’argomento e ne riparliamo
un’altra volta.
Fin qui l’ambientazione. Perché
l’immedesimazione in questi giochi non è immediata. Il regolamento
di Napoleon’s Triumph è lungo, complicato e con un sacco di
implicazioni strategiche e tattiche sottintese, con finezze che
possono essere colte solo da chi conosce il periodo storico. In
questo caso l’immedesimazione verrà solo dopo diverse partite,
digerito il regolamento e smesso di consultarlo costantemente. O più
probabilmente non verrà mai del tutto, perché il gioco rimane
sempre molto celebrale.
l’immedesimazione in questi giochi non è immediata. Il regolamento
di Napoleon’s Triumph è lungo, complicato e con un sacco di
implicazioni strategiche e tattiche sottintese, con finezze che
possono essere colte solo da chi conosce il periodo storico. In
questo caso l’immedesimazione verrà solo dopo diverse partite,
digerito il regolamento e smesso di consultarlo costantemente. O più
probabilmente non verrà mai del tutto, perché il gioco rimane
sempre molto celebrale.
Ci sono giochi come il vecchio
HeroQuest che, per la sua semplicità di regole, per il fatto che se
schiattavi eri morto e non resuscitavi, per l’immediatezza di gioco,
davano un’ottima immedesimazione. L’ambientazione la sentivi tutta,
pur essendo questa ambientazione non ricreata al millimetro e con
regole a volte incoerenti (es: il movimento randomico).
HeroQuest che, per la sua semplicità di regole, per il fatto che se
schiattavi eri morto e non resuscitavi, per l’immediatezza di gioco,
davano un’ottima immedesimazione. L’ambientazione la sentivi tutta,
pur essendo questa ambientazione non ricreata al millimetro e con
regole a volte incoerenti (es: il movimento randomico).
Stesso discorso si potrebbe fare per il
moderno Zombicide: poche regole, subito dentro al gioco, alta
immedesimazione, sebbene l’ambientazione sia funestata da regole
assurde e forzate.
moderno Zombicide: poche regole, subito dentro al gioco, alta
immedesimazione, sebbene l’ambientazione sia funestata da regole
assurde e forzate.
In sintesi il “sentire”
un’ambientazione (immedesimazione) non va necessariamente di pari
passo con regole coerenti con essa e che la ripropongono fedelmente,
ma è una cosa molto più soggettiva, a volte addirittura in
contrasto con una ambientazione perfettamente ricreata.
L’immedesimazione e l’ambientazione si possono sovrapporre, una può
includere l’altra ma molto difficilmente coincideranno, perché molto
difficilmente si riesce a scindere il soggettivo dall’oggettivo.
un’ambientazione (immedesimazione) non va necessariamente di pari
passo con regole coerenti con essa e che la ripropongono fedelmente,
ma è una cosa molto più soggettiva, a volte addirittura in
contrasto con una ambientazione perfettamente ricreata.
L’immedesimazione e l’ambientazione si possono sovrapporre, una può
includere l’altra ma molto difficilmente coincideranno, perché molto
difficilmente si riesce a scindere il soggettivo dall’oggettivo.
D) Peso del giudizio
Immagino abbiate familiarità col
concetto di media pesata. Banalmente, si fa una media pesata quando
non a tutti i valori si attribuisce la stessa importanza.
concetto di media pesata. Banalmente, si fa una media pesata quando
non a tutti i valori si attribuisce la stessa importanza.
Qui lasciamo da parte la soggettività
e torniamo al punto 3. della nostra precedente disamina. Stabilito
come dovremmo valutare l’ambientazione, che peso dobbiamo
attribuirle?
e torniamo al punto 3. della nostra precedente disamina. Stabilito
come dovremmo valutare l’ambientazione, che peso dobbiamo
attribuirle?
Qui ognuno, ancora una volta, le
attribuisce un diverso perso. Personalmente utilizzo un metro diverso
se devo valutare un german o un filler (0-0,5 /10), un ibrido o un
gioco per famiglie (0-1 /10) o un american (0-2 /10).
attribuisce un diverso perso. Personalmente utilizzo un metro diverso
se devo valutare un german o un filler (0-0,5 /10), un ibrido o un
gioco per famiglie (0-1 /10) o un american (0-2 /10).
I punteggi sono i miei personali e
ognuno adotta i suoi, con altri sistemi, ma penso non si possa
esulare dall’attribuire un valore diverso alla resa efficace
dell’ambientazione, dipendente dal tipo di gioco esaminato, nel
giudicare Dead of Winter invece di Russian Railroads, Dune invece di
Samurai o Advanced Civilization invece di 7 Wonders.
ognuno adotta i suoi, con altri sistemi, ma penso non si possa
esulare dall’attribuire un valore diverso alla resa efficace
dell’ambientazione, dipendente dal tipo di gioco esaminato, nel
giudicare Dead of Winter invece di Russian Railroads, Dune invece di
Samurai o Advanced Civilization invece di 7 Wonders.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





