scritto da Agzaroth
Gioco autofinanziato tramite
Kickstarter, piattaforma su cui ha ottenuto un buon successo, – 60000
dollari – The Convicted (di Mateusz Albricht, 1-4 giocatori, 90
minuti, media difficoltà) è un collaborativo puro che ci cala nei
panni di condannati che hanno scelto, come alternativa alla pena,
l’esilio in un territorio di frontiera. Qui dovranno aiutare gli
inermi coloni a sviluppare un insediamento, fortificarlo e
soprattutto addestrare truppe a combattere le minacce esterne che
puntuali si presentano alle porte ogni turno.
Kickstarter, piattaforma su cui ha ottenuto un buon successo, – 60000
dollari – The Convicted (di Mateusz Albricht, 1-4 giocatori, 90
minuti, media difficoltà) è un collaborativo puro che ci cala nei
panni di condannati che hanno scelto, come alternativa alla pena,
l’esilio in un territorio di frontiera. Qui dovranno aiutare gli
inermi coloni a sviluppare un insediamento, fortificarlo e
soprattutto addestrare truppe a combattere le minacce esterne che
puntuali si presentano alle porte ogni turno.
MATERIALI E SETUP
Il tabellone, a tinte cupe e molto
suggestivo, dipinge un villaggio al suo stato iniziale, con pochi
edifici di legno, circondate da un terreno brullo e incolto, che a
sua volta sfuma un un inquietante zona nera, dalla quale poi
arriveranno i nemici.
suggestivo, dipinge un villaggio al suo stato iniziale, con pochi
edifici di legno, circondate da un terreno brullo e incolto, che a
sua volta sfuma un un inquietante zona nera, dalla quale poi
arriveranno i nemici.
Questo villaggio iniziale può essere
espanso con diverse costruzioni e circondato da mura e fossato. La
cosa bella e particolare è che queste costruzioni, così come le
cinte protettive, sono costituite da tessere di cartone che si
incastrano tra loro come un puzzle. Non solo: ogni singolo pezzo (ad
esempio la Chiesa) può essere migliorato e reso più bello ed
efficace. Per cui ogni tessera è presente in più copie, via via
esteticamente più belle ma soprattutto più potenti. Ad alcuni
edifici (es_ caserma, chiesa, laboratorio, torre di magia, ecc) è
associata anche una tessera – una per ogni livello – che ne
descrive l’effetto e il livello di difesa. Ad esempio la palizzata ha
livello di difesa 1, mentre le mura di pietra 3.
espanso con diverse costruzioni e circondato da mura e fossato. La
cosa bella e particolare è che queste costruzioni, così come le
cinte protettive, sono costituite da tessere di cartone che si
incastrano tra loro come un puzzle. Non solo: ogni singolo pezzo (ad
esempio la Chiesa) può essere migliorato e reso più bello ed
efficace. Per cui ogni tessera è presente in più copie, via via
esteticamente più belle ma soprattutto più potenti. Ad alcuni
edifici (es_ caserma, chiesa, laboratorio, torre di magia, ecc) è
associata anche una tessera – una per ogni livello – che ne
descrive l’effetto e il livello di difesa. Ad esempio la palizzata ha
livello di difesa 1, mentre le mura di pietra 3.
Accompagnano queste tessere in
cartoncino di ottima fattura anche parecchi segnalini per le macchine
d’assedio o altri effetti e un sacco di cubetti di vari colori e
dimensioni, che vengono utilizzati per simboleggiare sia le proprie
truppe che quelle nemiche.
cartoncino di ottima fattura anche parecchi segnalini per le macchine
d’assedio o altri effetti e un sacco di cubetti di vari colori e
dimensioni, che vengono utilizzati per simboleggiare sia le proprie
truppe che quelle nemiche.
Complessivamente il materiale è tanto
e di buona fattura, anche se le pieghe del tabellone rimangono a
volte un po’ sollevate, alzando di conseguenza anche le tessere degli
edifici.
e di buona fattura, anche se le pieghe del tabellone rimangono a
volte un po’ sollevate, alzando di conseguenza anche le tessere degli
edifici.
Purtroppo il gioco non è per nulla
iconografico e ci sono quindi molte scritte in inglese che rendono il
tutto difficilmente comprensibile a chi non mastica la lingua
albionica e comunque scomodo per tutti gli altri.
iconografico e ci sono quindi molte scritte in inglese che rendono il
tutto difficilmente comprensibile a chi non mastica la lingua
albionica e comunque scomodo per tutti gli altri.
Inoltre le schede riassuntive fornite
omettono comunque importanti informazioni (come le abilità speciali
dei nemici), per cui sarà necessario consultare spesso il
regolamento. Venendo appunto al manuale, non è dei migliori, con
passaggi confusi e lacune che si riescono a colmare solo chiedendo in
rete o interpretando gli esempi di gioco, per fortuna numerosi.
omettono comunque importanti informazioni (come le abilità speciali
dei nemici), per cui sarà necessario consultare spesso il
regolamento. Venendo appunto al manuale, non è dei migliori, con
passaggi confusi e lacune che si riescono a colmare solo chiedendo in
rete o interpretando gli esempi di gioco, per fortuna numerosi.
Dopo aver piazzato il tabellone, ogni
giocatore sceglie una scheda personaggio – ognuno ha una abilità
speciale diversa – e prende le risorse iniziali.
giocatore sceglie una scheda personaggio – ognuno ha una abilità
speciale diversa – e prende le risorse iniziali.
IL GIOCO
La partita si articola in 20 turni,
ciascuno diviso in due fasi: azioni dei personaggi e attacco dei
nemici. Lo scopo, per il villaggio, è resistere agli assalti fino al
termine della partita che, diversamente, viene persa se il nemici
riesce a superare le protezioni e devastare il centro abitato.
ciascuno diviso in due fasi: azioni dei personaggi e attacco dei
nemici. Lo scopo, per il villaggio, è resistere agli assalti fino al
termine della partita che, diversamente, viene persa se il nemici
riesce a superare le protezioni e devastare il centro abitato.
I personaggi esiliati sono
semplicemente differenziati per una caratteristica che influisce
sulle specifiche del villaggio o sulle possibilità strategiche date
dalle azioni. Ad esempio il Mercenario Rinnegato può addestrate una
truppa ogni turno senza spendere azioni.
semplicemente differenziati per una caratteristica che influisce
sulle specifiche del villaggio o sulle possibilità strategiche date
dalle azioni. Ad esempio il Mercenario Rinnegato può addestrate una
truppa ogni turno senza spendere azioni.
Nella fase delle Azioni, i personaggi
hanno 12 gettoni che si dividono in parti uguali. A ciascuno
corrisponde una azione. É possibile:
hanno 12 gettoni che si dividono in parti uguali. A ciascuno
corrisponde una azione. É possibile:
1) raccogliere risorse (legname,
pietra, metallo, legno) in una quantità fissa che aumenta
sviluppando determinate tecnologie.
pietra, metallo, legno) in una quantità fissa che aumenta
sviluppando determinate tecnologie.
2) costruire o migliorare un edificio,
portando a un livello successivo. La maggior parte va da 0 o 1 a 5,
ma alcuni si fermano a 3.
portando a un livello successivo. La maggior parte va da 0 o 1 a 5,
ma alcuni si fermano a 3.
3) costruire mura e torri oppure
scavare un fossato, che può essere vuoto o riempito di punte o
fango.
scavare un fossato, che può essere vuoto o riempito di punte o
fango.
4) addestrare combattenti. Alcune
tipologie di guerrieri richiedono la costruzione di un particolare
edificio per l’addestramento e diventeranno man mano più efficaci
quando questo viene migliorato. Si hanno a disposizione picchieri,
arcieri, spadaccini, balestrieri, macchine da guerra, ecc.
tipologie di guerrieri richiedono la costruzione di un particolare
edificio per l’addestramento e diventeranno man mano più efficaci
quando questo viene migliorato. Si hanno a disposizione picchieri,
arcieri, spadaccini, balestrieri, macchine da guerra, ecc.
5) ricercare una tecnologia, che
provvede diversi vantaggi sia difensivi che in altri ambiti (tipo
raccolta risorse).
provvede diversi vantaggi sia difensivi che in altri ambiti (tipo
raccolta risorse).
Teoricamente ogni giocatore gestisce le
proprie risorse, cosa abbastanza forzata, vista la natura
collaborativa del titolo.
proprie risorse, cosa abbastanza forzata, vista la natura
collaborativa del titolo.
Nella fase assedio si pesca una carta
nemici, che ci indica la natura, direzione e consistenza
dell’attacco che dobbiamo fronteggiare. Generalmente gli attaccanti
provengono da tutti e 4 i lati della città e le loro forze sono
eterogenee, includendo varie tipologie di truppe e macchina da
assedio.
nemici, che ci indica la natura, direzione e consistenza
dell’attacco che dobbiamo fronteggiare. Generalmente gli attaccanti
provengono da tutti e 4 i lati della città e le loro forze sono
eterogenee, includendo varie tipologie di truppe e macchina da
assedio.
I cittadini possono decidere di
spostare le truppe tra le varie sezioni di mura per meglio
fronteggiare l’assalto.
spostare le truppe tra le varie sezioni di mura per meglio
fronteggiare l’assalto.
Si parte col tiro dei difensori. Da
notare che il combattimento, in questa fase, è assolutamente
matematico: si sommano la forza delle singole unità che attaccano,
si confronta con la protezione nemica e poi si scalano i multipli dai
punti vita del bersaglio. Ad esempio, se ho 3 arcieri (forza 1) e due
balestrieri (forza 2), ho forza complessiva 5. I barbari in
avvicinamento non hanno difese. L’attaccante decide può decidere di
rimuovere 1 gigante (5 ferite) oppure 2 guerrieri (2 ferite ciascuno)
e un fromboliere (1 ferita). I tiri di dado si effettuano unicamente
per decidere direzione di attacco e bersaglio dell’AI dei nemici,
mentre i giocatori scelgono assieme dove indirizzare i propri
attacchi. Quindi di randomico, nel tiro, c’è solo la “decisione”
dei nemici di cosa assaltare, il resto è deterministico.
notare che il combattimento, in questa fase, è assolutamente
matematico: si sommano la forza delle singole unità che attaccano,
si confronta con la protezione nemica e poi si scalano i multipli dai
punti vita del bersaglio. Ad esempio, se ho 3 arcieri (forza 1) e due
balestrieri (forza 2), ho forza complessiva 5. I barbari in
avvicinamento non hanno difese. L’attaccante decide può decidere di
rimuovere 1 gigante (5 ferite) oppure 2 guerrieri (2 ferite ciascuno)
e un fromboliere (1 ferita). I tiri di dado si effettuano unicamente
per decidere direzione di attacco e bersaglio dell’AI dei nemici,
mentre i giocatori scelgono assieme dove indirizzare i propri
attacchi. Quindi di randomico, nel tiro, c’è solo la “decisione”
dei nemici di cosa assaltare, il resto è deterministico.
A una prima fase di tiro con botta e
risposta, segue una in cui tirano le macchine d’assedio, con le
stesse modalità, ma qui si tira anche 1d3, dato che le macchine
causano un danno più randomico. Poi le orde si spostano a ridosso
delle mura e c’è una fase di tiro identica alla prima. Ovviamente
tutte queste difese sono proporzionali al livello di sviluppo della
vostra città.
risposta, segue una in cui tirano le macchine d’assedio, con le
stesse modalità, ma qui si tira anche 1d3, dato che le macchine
causano un danno più randomico. Poi le orde si spostano a ridosso
delle mura e c’è una fase di tiro identica alla prima. Ovviamente
tutte queste difese sono proporzionali al livello di sviluppo della
vostra città.
Finito il tiro, c’è l’assalto vero e
proprio alle mura, con lo stesso metodo di contrapposizione ma
stavolta con l’ausilio di 1d3 che si somma ai valori di attaccanti e
difensori. Inoltre, al di là del risultato finale (nemici
respinti/mura conquistate) ottenere un 3 contro un 1 fa sempre
perdere una truppa a chi ha tirato l’1.
proprio alle mura, con lo stesso metodo di contrapposizione ma
stavolta con l’ausilio di 1d3 che si somma ai valori di attaccanti e
difensori. Inoltre, al di là del risultato finale (nemici
respinti/mura conquistate) ottenere un 3 contro un 1 fa sempre
perdere una truppa a chi ha tirato l’1.
Qui entrano in gioco anche i calderoni
bollenti e le pietre per i difensori e le scale, le torri d’assedio e
l’ariete per gli attaccanti. Gli assalitori vengono organizzati in
gruppi d’attacco ai quali i giocatori contrappongono le proprie
truppe.
bollenti e le pietre per i difensori e le scale, le torri d’assedio e
l’ariete per gli attaccanti. Gli assalitori vengono organizzati in
gruppi d’attacco ai quali i giocatori contrappongono le proprie
truppe.
Il gioco prosegue in questo modo finché
i giocatori soccombono o respingono l’assalto. Poi, se ancora vivi,
si continua con un nuovo round.
i giocatori soccombono o respingono l’assalto. Poi, se ancora vivi,
si continua con un nuovo round.
Tenete presente che su questa base si
inseriscono il livello di Tattica dei nemici (che li fa attaccare in
modo più o meno caotico), il loro Morale (grosse perdite ne
determinano l’immediata ritirata) e altri piccoli fattori che rendono
il tutto più completo a gustoso.
inseriscono il livello di Tattica dei nemici (che li fa attaccare in
modo più o meno caotico), il loro Morale (grosse perdite ne
determinano l’immediata ritirata) e altri piccoli fattori che rendono
il tutto più completo a gustoso.
Durante l’attacco, oltre ad uccidere
truppe, i nemico possono purtroppo danneggiare le mura e le strutture
cittadine, causando spreco di azioni e risorse per ripristinarle.
truppe, i nemico possono purtroppo danneggiare le mura e le strutture
cittadine, causando spreco di azioni e risorse per ripristinarle.
Ai turni 10-15-20 i nemici attaccano
guidati da un capoguerra che ne potenzia l’assalto e dà davvero
parecchio filo da torcere.
guidati da un capoguerra che ne potenzia l’assalto e dà davvero
parecchio filo da torcere.
CONSIDERAZIONI
L’intera partita, considerando in media
15 minuti a turno, per una durata di almeno 5 ore. Per fortuna il
gioco arriva corredato di pratici fogli per l’archiviazione, in modo
da poterlo rapidamente smontare e riallestire per continuare dove ci
si era interrotti.
15 minuti a turno, per una durata di almeno 5 ore. Per fortuna il
gioco arriva corredato di pratici fogli per l’archiviazione, in modo
da poterlo rapidamente smontare e riallestire per continuare dove ci
si era interrotti.
Di per sé il gameplay è abbastanza
ripetitivo, con il susseguirsi di azioni e assedi senza molte
variazioni, se non le diverse modalità di approccio nemico. Ad
esempio, le bestie (lupi, ragni, draghi) assaltano sempre da un unico
lato; i barbari concentrano invece il grosso delle forze in modo
casuale, prediligendo però il lato col cancello; infine uomini-lupo
e uomini della foresta ammassano la maggior parte delle truppe sul
lato più debole.
ripetitivo, con il susseguirsi di azioni e assedi senza molte
variazioni, se non le diverse modalità di approccio nemico. Ad
esempio, le bestie (lupi, ragni, draghi) assaltano sempre da un unico
lato; i barbari concentrano invece il grosso delle forze in modo
casuale, prediligendo però il lato col cancello; infine uomini-lupo
e uomini della foresta ammassano la maggior parte delle truppe sul
lato più debole.
Per fortuna è possibile sfruttare
queste informazioni a proprio vantaggio: le bestie evitano i lati con
il fossato melmoso, per cui costruendolo attorno a tre quarti del
perimetro, sarà facile indirizzare il loro attacco concentrando i
difensori proprio lì; uomini-lupo e uomini della foresta vengono
allo stesso modo indirizzati verso il lato più debole a inizio
assedio, tenendo poi pronta un riserva una bella massa di combattenti
da scagliare loro contro.
queste informazioni a proprio vantaggio: le bestie evitano i lati con
il fossato melmoso, per cui costruendolo attorno a tre quarti del
perimetro, sarà facile indirizzare il loro attacco concentrando i
difensori proprio lì; uomini-lupo e uomini della foresta vengono
allo stesso modo indirizzati verso il lato più debole a inizio
assedio, tenendo poi pronta un riserva una bella massa di combattenti
da scagliare loro contro.
Poi ci sono altre caratteristiche che
differenziano i vari assalitori e c’è anche la possibilità di
modularne la forza inserendo due opzioni per ciascuna razza.
differenziano i vari assalitori e c’è anche la possibilità di
modularne la forza inserendo due opzioni per ciascuna razza.
La cosa più bella e faticosamente
soddisfacente è veder crescere il proprio villaggio, inizialmente
dotato solo di una misera cittadella, una piccola caserma e uno
steccato. Man mano si provvederà a dotarlo di palizzata in legno,
mura in pietra, torri di guardia, fossato; costruire una cittadella
in pietra, caserme più grandi ed efficienti, un laboratorio da
guerra, la torre della magia, la chiesa e la biblioteca; infine un
bel fossato perimetrale, in modo da rallentare e danneggiare gli
assalitori.
soddisfacente è veder crescere il proprio villaggio, inizialmente
dotato solo di una misera cittadella, una piccola caserma e uno
steccato. Man mano si provvederà a dotarlo di palizzata in legno,
mura in pietra, torri di guardia, fossato; costruire una cittadella
in pietra, caserme più grandi ed efficienti, un laboratorio da
guerra, la torre della magia, la chiesa e la biblioteca; infine un
bel fossato perimetrale, in modo da rallentare e danneggiare gli
assalitori.
L’aspetto più frustrante del titolo è
però legato proprio a questa fase. A volte, specie dal 10° turno in
poi, arrivano ondate di nemici che l’autore non ha evidentemente
provveduto a calibrare così bene. Specie i 5 capiguerra dei turni
10-15-20 fanno sfaceli. In breve ti ritrovi mezza città distrutta e
le 6 azioni aggiuntive che hai quando arrivano i condottieri nemici
non compensano minimamente questa devastazione. Da una parte, giocare
in questo modo può mantenere viva la tensione, dall’altra a volte la
cosa è eccessiva e ti sembra che, per quanto tu faccia, ci sia
qualcosa che non va nel bilanciamento delle forze.
però legato proprio a questa fase. A volte, specie dal 10° turno in
poi, arrivano ondate di nemici che l’autore non ha evidentemente
provveduto a calibrare così bene. Specie i 5 capiguerra dei turni
10-15-20 fanno sfaceli. In breve ti ritrovi mezza città distrutta e
le 6 azioni aggiuntive che hai quando arrivano i condottieri nemici
non compensano minimamente questa devastazione. Da una parte, giocare
in questo modo può mantenere viva la tensione, dall’altra a volte la
cosa è eccessiva e ti sembra che, per quanto tu faccia, ci sia
qualcosa che non va nel bilanciamento delle forze.
La struttura del turno è molto
semplice e lineare (assolutamente distante dalle macchinose
complicazioni di Stronghold) e spesso anche l’assedio richiederà più
calcoli matematici che non scongiuri, per quanto, a volte, un tiro
particolarmente fortunato/sfortunato possa incidere notevolmente
sulle sorti dello scontro.
semplice e lineare (assolutamente distante dalle macchinose
complicazioni di Stronghold) e spesso anche l’assedio richiederà più
calcoli matematici che non scongiuri, per quanto, a volte, un tiro
particolarmente fortunato/sfortunato possa incidere notevolmente
sulle sorti dello scontro.
Naturalmente, per sua stessa natura, è
fortemente soggetto al leader dominante, non avendo limitazioni di
sorta in questo senso (le informazioni sono tutte condivise, le
azioni si decidono tutti assieme, non c’è un timer).
fortemente soggetto al leader dominante, non avendo limitazioni di
sorta in questo senso (le informazioni sono tutte condivise, le
azioni si decidono tutti assieme, non c’è un timer).
Non mi è piaciuto il sistema per cui
le risorse vanno amministrate dai singoli personaggi (difatti noi le
mettiamo sempre in comune, dandoci in compensazione un piccolo malus
alle risorse gratuite di fine turno), né alcune della abilità
speciali opzionali dei nemici che ci sono parse proprio un po’
buttate lì. Ad esempio, in alcuni casi l’opzione prevede di
aggiungere 1 punto alla forza delle truppe veterano, quando queste
sono comunque già più forti delle base e già diversa da nemico e
nemico.
le risorse vanno amministrate dai singoli personaggi (difatti noi le
mettiamo sempre in comune, dandoci in compensazione un piccolo malus
alle risorse gratuite di fine turno), né alcune della abilità
speciali opzionali dei nemici che ci sono parse proprio un po’
buttate lì. Ad esempio, in alcuni casi l’opzione prevede di
aggiungere 1 punto alla forza delle truppe veterano, quando queste
sono comunque già più forti delle base e già diversa da nemico e
nemico.
Siccome lasciare tutti gli avversari a
livello 1 fa risultare la partita troppo facile e a livello 3
impossibile, noi giochiamo settando tutti gli assalitori a livello 2,
prendendo però l’abilità più caratteristica tra quelle proposte
dall’autore:
livello 1 fa risultare la partita troppo facile e a livello 3
impossibile, noi giochiamo settando tutti gli assalitori a livello 2,
prendendo però l’abilità più caratteristica tra quelle proposte
dall’autore:
– le bestie non lasciano bottino di
guerra (e questo già vi assicuro compensa parecchio la messa in
comune delle risorse)
guerra (e questo già vi assicuro compensa parecchio la messa in
comune delle risorse)
– i barbari sono immuni alle magie,
grazie alla loro rune protettive.
grazie alla loro rune protettive.
– gli uomini-lupo hanno macchine
d’assedio più potenti (+1 alla forza e qui non “stona” perché
le macchine sono identiche per tutti i nemici, nel gioco base)
d’assedio più potenti (+1 alla forza e qui non “stona” perché
le macchine sono identiche per tutti i nemici, nel gioco base)
– gli uomini della foresta non vengono
rallentati dai fossati.
rallentati dai fossati.
In conclusione questo The Convicted è
un buon gioco, semplice da imparare ma foriero di una buona dose di
strategia e di tattica, in cui il fattore fortuna è presente ma mai
eccessivo. L’ambientazione e l’atmosfera sono rese decisamente bene.
Le ondate di nemici a volte passano senza conseguenze, a volte
portano morte e distruzione fin troppo frustranti.
un buon gioco, semplice da imparare ma foriero di una buona dose di
strategia e di tattica, in cui il fattore fortuna è presente ma mai
eccessivo. L’ambientazione e l’atmosfera sono rese decisamente bene.
Le ondate di nemici a volte passano senza conseguenze, a volte
portano morte e distruzione fin troppo frustranti.
Durata e ripetitività dei turni me lo
fanno però consigliare solo a chi ama fortemente il tema e ha magari
la possibilità di lasciare il tavolo apparecchiato senza ogni volta
dover stare a smontare il gioco. Ma anche per questi un avvertimento:
la sensazione di impotenza che deriva da alcuni momenti di gioco può
rendere l’esperienza frustrante.
fanno però consigliare solo a chi ama fortemente il tema e ha magari
la possibilità di lasciare il tavolo apparecchiato senza ogni volta
dover stare a smontare il gioco. Ma anche per questi un avvertimento:
la sensazione di impotenza che deriva da alcuni momenti di gioco può
rendere l’esperienza frustrante.
Peccato, forse con qualche rifinitura
in più e qualche twist poteva essere un giocone.
in più e qualche twist poteva essere un giocone.
Nota: le immagini appartengono all’autore e alla casa editrice e sono state postate pensando possano essere una gradita forma di presentazione. Verranno immediatamente rimosse su semplice richiesta.
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