scritto da Fabio (Pinco11) e Walter Obert
UN POCO DI STORIA
Spendo prima di tutto due parole sull’oggetto della discussione per le associazioni di produttori e di autori, per parlare poi di quanto invece sia rilevante per noi acquirenti, il nome sulla scatola.
A livello pratico tuttora, se andiamo nei centri commerciali, troviamo quasi solo titoli prodotti da grandi case, adatti per un pubblico ultrafamiliare, nei quali ben difficilmente possibile trovare, anche cercandolo nei libretti delle istruzioni, un nome al quale attribuire la paternità del gioco.
Questo accade in gran parte, per quello che posso pensare, per via del fatto che gli ideatori del gioco sono direttamente dipendenti dell’azienda produttrice, la quale non ha nessun interesse a pubblicizzare il nome del creativo che specificamente sta dietro al prodotto, desiderando che l’intera pubblicità positiva legata al gioco si riversi sul proprio marchio, salvaguardandosi così dai potenziali problemi che deriverebbero, per esempio, dal fatto che il dipendente – autore, magari, passi alla concorrenza.
Trattandosi di titoli, per altro, che spesso hanno a tema cartoni animati, film e/o trasmissioni televisive, è attraverso l’ambientazione che l’editore spera di attirare l’acquirente e non certo grazie al nome dell’autore: spesso inoltre le meccaniche di gioco sono semplificate al massimo, per cui oggettivamente esso potrebbe non essere determinante quanto lo sono i materiali utilizzati o il franchise prescelto per dare il nome al gioco.
Questa realtà, che oggi è tipica solo della fascia di titoli ‘da mercato di massa’ (per quanto vi sia la speranza che prima o poi anche i giochi che a noi piacciono maggiormente sfondino nel mercato di massa) era in passato comune a tutti i giochi in scatola, anche a quelli indirizzati ad un pubblico ‘più specialistico’ (almeno da noi, mentre in altri paesi, fortunatamente, essi sono venduti in buone tirature), come quelli dei quali in gran parte dei nostri articoli parliamo.
E’ stato solo verso la fine degli anni ’80, se vogliamo anche ad esito di un graduale cammino di valorizzazione degli autori come creatori che stanno dietro alla ideazione del gioco (accompagnato anche dalla diffusione dei premi come lo Spiel des Jahres), che ebbe luogo un primo grosso scontro tra gli autori e gli editori specializzati.
In quel frangente diversi autori, tra i quali Randolph e Kramer, sottoscrissero, in occasione della fiera di Norimberga del 1988, un impegno a NON fornire più loro titoli ad un produttore ove il loro nome non fosse destinato a comparire sulla scatola del gioco (l’immagine di inizio articolo, tratta dal sito della SAZ, si riferisce a questo proclama).
Da lì le cose si sono sviluppate in senso positivo per gli autori, tanto che oggi come oggi la stragrande maggioranza dei titoli che escono annualmente alla fiera di Essen, per citarne una, recano ben visibile il nome del game designer, il quale è quindi considerato, da larga parte del pubblico, alla stregua dell’autore di un libro.
Sussistono però ancora molte eccezioni a questo principio, così come vi sono resistenze da parte degli editori, per cui nel 2013 è scoppiata una nuova discussione tra l’associazione dei produttori e quella degli autori sul tema, fondata in larga parte su divergenze legate alle conseguenze economico contrattuali legate al riconoscimento in capo agli autori della veste di creatori dell’opera di ingeno che è rappresentata dal gioco da tavolo.
MA PER NOI GIOCATORI QUANTO E’ IMPORTANTE IL NOME (non solo dell’autore)?
Rispondo al volo dicendo ‘tanto’.
Chi ci legge sa infatti quanto io abbia i miei autori preferiti, così come li hanno gli altri nostri recensori, ma la ragione di questo non è solo superficiale, in quanto è spesso facile identificare uno o più fili conduttori nella produzione dei vari autori, un poco come se i loro titoli successivi potessero essere inquadrati alla stregua di altrettante ‘saghe’ letterarie.
Così come un Camilleri è noto per il suo Commissario Montalbano, Feld è in gran parte noto ai giocatori come autore di una serie di titoli accomunati dalla presenza di meccaniche molto matematiche, legate alla presenza di abbondanti materiali (segnalini, token, …) e di regole che spingono alla ottimizzazione dei motori produttivi, definita amichevolmente come insalata di punti.
Nello stesso modo un Rosenberg è da tutti ben conosciuto per la sua capacità di sfornare nel corso degli anni titoli che vedono in Agricola il loro padre putativo, ma che esplorano le diverse direzioni nelle quali la costruzione di una filiera produttiva di trasformazione di risorse in prodotti finiti (e punti vittoria) funge spesso da elemento comune.
Stesso discorso, cambiando chiaramente i contenuti, vale per un Kramer o per un Knizia, dai quali ultimamente ci si attendono titoli più essenziali, con qualche possibilità di fare anche qualche ‘cattiveria’ ai propri vicini di tavolo.
In certi periodi poi emergono autori che, a volte novelle meteore, altre astri nascenti, riescono a trascinare i giocatori, riuscendo a fidelizzarli intorno a se, a prescindere dalla casa editrice che di volta in volta li ospita.
Pensato in questa ambito ad un Bauza (ora come ora uno degli autori più noti sul mercato al grande pubblico) o al Cramer (Glenmore, Lancaster, ma poi è un poco scivolato nel dimenticatoio) di qualche anno fa, o anche ai Brand di Village (ma non solo).
Quello che gradisce il giocatore è in particolare il fatto di poter andare spesso quasi a ‘colpo sicuro’ nell’identificare il gioco che potenzialmente potrebbe piacergli, utilizzando il nome del game designer quale discriminante per scegliere tra le centinaia di titoli che ogni anno vanno sul mercato.
Poi è ben possibile che l’autore, di volta in volta, si esprima in un senso nuovo od in un ambito diverso (lo stesso Rosenberg, per esempio, ha venduto tantissimo anche con titoli ultraleggeri e di carte, come Mamma mia o la serie di Bohnanza), ma noto che tra i giocatori più assidui si sviluppa facilmente una affezione all’autore che ricalca fedelmente quella agli autori di libri o ai registi i film.
Del resto cosa c’è alla base di un gioco da tavolo, se non un’idea e con essa la mente creativa che la partorisce? In questo non vedo la differenza con un libro od un film.
Nel contempo credo che anche gli editori possano stare tranquilli, perché una forma similare di affezione in realtà tra gli appassionati si è sviluppata pure nei confronti dei marchi editoriali, verso i quali i giocatori si indirizzano, per converso, a prescindere poi dal nome dell’autore proprio sui titoli di una certa casa, identificando in essa una garanzia di qualità.
Quest’anno, per fare degli esempi, i casi di acquisto ‘per riconoscenza’ di avergli proposto in passato un titolo gradito sono stati per me numerosi, a partire da Colt Express, successore (ma mooooooolto più light) di Lewis and Clarke, passando per Paititi che prendeva il posto di un Handler der Karibik, o da un El Gaucho che, sotto l’insegna Argentum, seguiva i fasti di Yunnan.
In questa logica, della continuità editoriale, diverse case lavorano da tempo e qui possiamo pensare alla What’s Your Game, che si è fatta un nome nel settore dei cinghiali, ma anche alla Red Glove, che ha compiuto una scelta grafica ben precisa, con un disegnatore che utilizza ora costantemente o alla Cranio, con i suoi titoli spesso dotati di una buona dose di goliardia di fondo.
Il dibattito tra autori ed editori quindi credo che debba essere incanalato in questo alveo, ossia ai primi è giusto che sia attribuito il giusto spazio, perché alla fine un Bauza scritto sulla confezione ti garantisce un numero minimo di copie vendute e l’interesse dell’editore deve essere quello di sfruttare il traino che il nome può darti. Nel contempo un buona politica editoriale consente di dare valore anche ai marchi o alle linee produttive (vedi Alea di Ravensburger) , garantendo a loro volta ad esse affezione, a prescindere dall’autore.
E PER NOI GIOCATORI?
Quello che è giusto che i giocatori abbiano, infine, passando dal punto di vista del consumatore e riprendendo le metafore culinarie che a noi tanto piacciono, conoscenza di cosa c’è nella scatola, ovvero quali siano tutti gli ingredienti del piatto che stanno per acquistare e mettere sul tavolo.
Se proprio dobbiamo sapere prima di prendere una tavoletta di cioccolato che essa contiene un pacco di grassi e calorie e ci farà ingrassare e ci farà malissimo e/o se viene dalla Tanzania o da dietro casa nostra, non vedo perché non dovremmo sapere da dove viene il cinghiale o la lepre che stiamo per servirci, elemento essenziale per capire a che tipo di selvaggina dobbiamo preparare il palato.
Il nome dell’autore quindi, dal punto di vista dell’utente finale, posso dire che è per me essenziale.
Voi che ne dite?
p.s. poi però, dopo che ho scritto ‘sto articolo, non pensate di mettermi mai nei panni di Michele l’intenditore e farmi giocare alla cieca dei prototipi per capire quale è di Feld .. 😉
Sfruttando la disponibilità del buon Walter Obert, autore di giochi e da tempo attivo nel coordinamento delle iniziative di IDEAG (con Paolo Mori), ho girato anche a lui le mie riflessioni, chiedendogli di esprimere un suo parere sul tema, in modo tale da avere anche un punto di vista da autore sull’argomento in questione.
Vi lascio quindi al suo contributo.
Spesso la cosa più difficile del far comprendere ai non addetti ai lavori l’importanza del riconoscimento dell’autore sta nel cercare un paragone azzeccato e facilmente comprensibile per chi non conosce il settore. Così la prima cosa che viene in mente è paragonarci a degli scrittori o dei musicisti che con tutto il merito firmano i loro libri e dischi, assumendosene critiche e onori. Ma mi rendo conto che, per tutta una serie di motivi, questo tipo di confronti disegna un’idea sommaria che non rispecchia a fondo la realtà.
Perchè il processo di realizzazione che riguarda i giochi è molto più frammentato e partecipato. Il paragone che preferisco è quello con il regista: ha un soggetto di partenza, lo traduce in sceneggiatura e poi copioni. Il progetto viene sviluppato e realizzato da vari professionisti sui quali il regista ha una capacità di intervento lontana dall’essere completa. Allo stesso modo l’autore di giochi si trova – quando gli editori glielo permettono – a interagire con altre figure professionali che portano il loro contributo alla realizzazione del progetto.
La professionalità fatta anche di esperienza, cultura e sensibilità di questi professionisti ha un peso determinante nella realizzazione finale, che talvolta non rispecchia completamente quella che l’autore aveva in partenza in quanto frutto in un lavoro quasi “corale”.
Ciononostante, alcuni autori, vuoi per lo stile inequivocabile (Feld, Rosemberg), vuoi per il grosso ruolo che hanno nella produzione (Freese, Wallace), o per il valore medio della loro produzione (Knizia, Kramer, Teuber, Brandt) riescono a “marchiare” i propri giochi in modo evidente, aggregando nel tempo attorno a loro appassionati che si riconoscono nei loro giochi e sanno che comperandoli non resteranno delusi.
Questo è un concetto che può apparire ovvio ma, se si considera attentamente il fenomeno, è il primo indizio di quella crescente esigenza di autorialità che cerchiamo di promuovere. Avere una base sempre più importante di giocatori attenti e che conoscono i giochi prima di comperarli, che si informano sull’autore e cosa ha prodotto non può che fare del bene.
Questi giocatori “consapevoli” avranno una attenzione particolare ad alcuni autori che seguono e apprezzano, e la popolarità di questi autori aumenterà a seconda della qualità delle loro uscite, proprio come avviene con gli scrittori e i musicisti.
La legittimazione del ruolo dell’autore in questo caso non arriva tanto dal nome sulla copertina, ma dalla presenza di un nucleo di giocatori che ne stima e riconosce l’opera.
Buon divertimento a tutti i nostri intenditori, quindi e ricordiamoci sempre di fare attenzione al nome dell’autore sulle nostre scatole da gioco !!!
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