[Interviste] Nicola “Veldriss” Iannone e il suo MedioEvo Universalis

scritto da Agzaroth
Se non sapete cos’è MedioEvo Universalis, non siete mai stati a Modena Play. Se ci siete stati e ancora non lo sapete, spero almeno abbiate una buona scusa (tipo le dimostratrici Asterion, ad esempio…).
Ne parlo con l’autore, Veldriss, il quale ha diverse novità delle quali parlarci …
1) Ciao Veldriss, la maggior parte di noi sa chi sei e cos’è Medioevo Universalis, o almeno l’hanno sentito nominare. Ma qualcuno ancora all’oscuro potrebbe esserci, perciò illustra brevemente com’è nato il progetto e le fasi principali che ha attraversato.

Ciao Agzaroth, buongiorno a tutti i lettori che mi conoscono e a tutti quelli che non hanno mai sentito parlare di me 🙂
Illustrare brevemente? Quindi non posso cominciare con un “C’era una volta…”?
 
Ok, questo gioco è nato per puro caso nel 1988 ed è cresciuto negli anni per soddisfare 3 esigenze fondamentali:
– NUMERO ELEVATO DI GIOCATORI: facevo parte di una squadra agonistica di canottaggio, il fine settimana dopo l’allenamento mattutino si organizzava la “merenda ludica” a casa di qualcuno, ma non esistevano giochi per coinvolgere tutti, a volte anche 12 persone.
– UN GIOCO CHE FOSSE IL PIÙ COMPLETO POSSIBILE: avevo già allora una dozzina di giochi in scatola, ma ognuno di questi era improntato su un aspetto specifico (commercio o conquista o strategia o diplomazia… ecc) e nessuno copriva a 360° tutte questi aspetti.
– UN GIOCO CHE CI PIACESSE: basta giochi con un paio di regole odiose o secondo noi inadatte o incomplete, volevamo un gioco fatto su misura con solo quello che piaceva a noi.
 
Nel 1988, stanchi delle centinaia di partite a Risiko, Monopoli, Marco Polo ecc… abbiamo dato vita alla prima versione di MedioEvo Universalis, allora battezzato Mesciòt (mischiotto in dialetto bergamasco) proprio in riferimento al fatto che venivano utilizzati più parti di giochi in scatola: la mappa di Marco Polo, i carriarmatini di Risiko e i soldi del Monopoli.
Man mano che la mia collezione di giochi aumentava (Civilization, Shogun, Serenissima, Age of Renaissance, ecc.), ne depredavamo la componentistica e trovavamo il modo di implementare il Mesciòt, aggiungendo nuove regole e dando nuovi significati ai mazzi di carte che via via si aggiungevano.
 
Notevole in seguito, devo ammettere, l’aiuto dei giochi su PC, non solo per le idee, ma anche per il materiale: una inesauribile fonte di immagini, sfondi, icone, tabelle che mi consentirono nel 1999, avendo le disponibilità economiche e le conoscenze informatiche, di cominciare a pensare seriamente ad una versione del gioco fatta su misura.
In un anno di lavoro ho dato vita al nuovo gioco, dalle regole alla produzione; facendo tesoro di tutta l’esperienza e di tutte le meccaniche testate, ho raccolto in un quadernone tutte le informazioni a disposizione e ho iniziato un lunghissimo lavoro di analisi e di sintesi definendo le meccaniche principali del gioco (tutt’ora quasi invariate) e un gran numero di combo.
 
Fino al 2004 abbiamo giocato praticamente tutti i fine settimana quasi esclusivamente a questo, raggiungendo un ottimo livello di playtesting e bilanciamento delle regole (così almeno credevo); poi per qualche anno è rimasto quasi completamente chiuso nel cassetto, salvo partite sporadiche per brevi periodi.
 
Mai avuto in quegli anni il pensiero che il gioco potesse essere prodotto, ma, spinto dagli incoraggiamenti dei miei amici, nel luglio 2007 ho iniziato a sondare il terreno postando la mia creazione sui forum di TdG e IDG: l’idea piaceva e allora ho preso coraggio per mostrarlo al pubblico a settembre presso MODCON 2007 così com’era nella versione “anno 1999”… sicuramente un notevole impatto visivo per dimensioni e pezzi utilizzati, ma improponibile a livello commerciale.
Devo dire che i commenti sono stati dei più disparati, da “Spettacolare” a uno che ha telefonato a radio RTL dicendo “c’è un pazzo che ha creato un gioco…”.
Visto comunque il discreto successo riscontrato nel pubblico, da allora ho iniziato a partecipare ad altre convention ludiche ascoltando e assimilando ogni commento e consiglio che la gente mi dava, dal patito di storia medievale al giocatore incallito al professionista di settore.
Tutte queste informazioni mi hanno accompagnato in un lento, ma inarrestabile restyling: mi sono dato da fare per completare e rendere il più definitivo possibile questo prototipo, sia per componentistica che per giocabilità, riscontro storico, grafica, dimensioni, ecc… ovviamente sempre nelle mie possibilità di privato, sia in termini di denaro, ma soprattutto di tempo.



2)
Iniziamo dallo sviluppo. Quanto è cambiato Medioevo Universalis, non
dico proprio dall’inizio, ma diciamo dal primo prototipo che aveva
questo nome fino a adesso? In particolare su cosa ti sei focalizzato?
Meccaniche, ergonomia, tempi di gioco, aderenza storica?

Come ho accennato prima, arrivato a MODCON 2007 pensavo di aver creato il gioco più bello del mondo, già finito e pronto per essere pubblicato… quanto mi sbagliavo… in realtà ero solo all’inizio.Sono stato costretto a rielaborare tutto perché era tutto bellissimo, ma niente andava bene. Prima di tutto l’ambientazione storica: la versione del 2000 non l’aveva e trovare un periodo storico che potesse soddisfare le esigenze del gioco non è stato facile; ero attirato dal periodo napoleonico, ma alla fine la scelta è caduta sulla seconda metà del XIII sec., soprattutto perché mi consentiva di mantenere il numero massimo di giocatori a 10 (cosa a cui non volevo rinunciare). Altro problema: ridurre le dimensioni del gioco perché così com’era sforava da ogni possibile produzione… la mappa è stata rifatta 5 volte negli ultimi 7 anni, sia per correggere errori storici, sia per trovare il modo di dividerla in diverse parti e creare così un gioco base per 3-5 giocatori a cui poter aggiungere progressivamente le 3 espansioni. Altro grosso problema è stato storicizzare le meccaniche, cioè dare loro un funzionamento che avesse un senso ed un riscontro nel periodo storico… sarebbe una storia infinita, solo questa, ma ti posso dire che ho letto parecchi libri e fatto moltissime ricerche online, non sempre facili… Per farti un esempio: molto spesso le mie domande sui forum erano poco considerate o quasi completamente ignorate e rimanevano senza risposta; per ovviare, a volte mi è toccato scrivere apposta una mezza cavolata perché era l’unico modo per ottenere la risposta dal saccente di turno… che fatica!Le ricerche più dispendiose in termini di tempo hanno riguardato i confini dei Regni, l’araldica e il commercio. I tempi di gioco nella versione del 1999 erano veramente improponibili, non esisteva un vero e proprio obiettivo e si giocava per il gusto di giocare, preparare il prossimo colpo gobbo e vendicarsi della pugnalata alle spalle subita 10 turni prima… adesso le meccaniche consentono di avere un vincitore anche solo dopo 2 ore, ma una bella partita si aggira intorno alle 4-6 ore. Ho lavorato parecchio anche sull’ergonomia ed il layout finale di tutte le singole parti, tentando di facilitare l’apprendimento del gioco semplicemente consultando la componentistica e annullare quasi completamente l’apertura del regolamento… il gioco ha molte regole, ma sono tutte molto semplici, il mio obiettivo è stato sempre quello di avere un gioco complesso e non complicato; negli anni ho continuato a tagliare e togliere regoline e regolette che nel 1999 mi sembravano indispensabili, col tempo ho imparato a capire a cosa poter rinunciare. Il tempo comunque è stato il miglior amico per tutte queste modifiche, sia perché mi ha permesso di osservare i diversi aspetti di volta in volta con occhio diverso e quindi trovare al momento giusto la soluzione migliore, sia perché ho potuto metabolizzare progressivamente l’evoluzione del prototipo senza avere rimorsi sulle scelte fatte.

3)
Meccaniche: come funziona a grandi linee Medioevo Universalis? Quali
meccaniche sfrutta?

Il prototipo ha le seguenti caratteristiche e sfrutta le seguenti meccaniche:
– Terreno: varie tipologie di terreno in combinazione con città, fortificazioni e tecnologie danno dei modificatori per il movimento e la sovrappopolazione.
– Turni random: i turni dei giocatori sono random, ma possono essere influenzati parzialmente dall’asta iniziale.
– Aste: oltre alla possibilità di acquistare il diritto di giocare per primi, consente di mettere in vendita, durante la fase commerciale, parte dei propri possedimenti.
– Tasse e Rinforzi: raccolta di risorse dai propri territori, soggette a vari modificatori.
– Commercio: i giocatori hanno a disposizione mezzi di commercio marittimo e terrestre per commerciare fino a 8 tipi di merci nelle città sparse sulla mappa e guadagnare fiorini.
– Avanzamento tecnologico: 38 tecnologie distribuite in 6 famiglie su un massimo di 4 livelli consentono di migliorare il proprio Regno in campo economico, commerciale, militare e diplomatico. Queste tecnologie implementano le caratteristiche di altre componenti del gioco oppure consentono di proteggersi dalle Calamità.
– Calamità: eventi molto rari possono scombussolare e stravolgere una partita, ma se il giocatore è preparato potrà sopravvivere o rimanere indenne.
– Eventi random: una serie di eventi casuali positivi e negativi, ma meno catastrofici, colpiranno le varie zone di terra o di mare in cui la mappa è suddivisa: piccole tempeste, missioni offerte da personaggi storici del periodo, tornei fra giocatori, mercanti che vi proporranno degli scambi… ecc.
– Sviluppo: il giocatore ha la possibilità di ingrandire le proprie città, aumentare le fortificazioni e le difese, gli eserciti, i mezzi commerciali e militari e altro ancora.
– Carte di gioco: consentono di potenziare i propri eserciti, le difese, la costruzione di fortificazioni, le gabelle, la diplomazia, l’acquisto di nuove armate mercenarie… ecc.
– Combattimento: la combinazione di tecnologie con carte di gioco consente di sommare una serie di modificatori per ottenere un risultato migliore.
– Diplomazia: esistono 6 opzioni diplomatiche con gli altri giocatori, che tengono in considerazioni i Casus Belli e consentono tradimenti; inoltre con le espansioni entra in gioco il Papa che dovrà vedersela con le crociate e gli altri Regni cristiani che aspettano solo di prendere il suo posto… e se i Mamelucchi conquistassero Roma?


– Obiettivo della partita: guadagnare il maggior numero di Punti Onore; man mano che si gioca, a seconda delle azioni svolte, si possono guadagnare o perdere Punti Onore, ottenibili attraverso molti aspetti del gioco: commercio, diplomazia, combattimento e conquista, carte eventi.

4) A
livello di materiali, la versione completa a 10 giocatori, suppergiù
cosa contiene?

La versione completa? La mia
versione full optional con tavolo pieghevole e macchinetta per
preparare il caffè?


ELENCO COMPONENTISTICA:
1 MAPPA DI GIOCO
125 MEZZI DI TRASPORTO
30 MEZZI DI ASSEDIO
24 CATTEDRALI/MOSCHEE
38 EDIFICI CIVILI
150 EDIFICI MILITARI
350 ARMATE GIOCATORI
90 ARMATE BARBARE
42 DADI
160 MERCI
600 MONETE
300 TOKENS
6 MAZZI DI CARTE (IMPERO, TECNOLOGIA, EVENTI, CALAMITÀ, TESORO, OBIETTIVO)
10 TABELLE GIOCATORE
10 PANNELLI GIOCATORE
10 SCHEDE GIOCATORE

E ovviamente 1 tavolo pieghevole e
1 macchinetta per preparare il caffè!

5) Dai
materiali è facile passare ai costi. Hai mai fatto qualche
preventivo concreto da editori o per conto tuo, per renderti conto di
quanto poteva effettivamente venire a costare una produzione su
grande scala (diciamo un 1000 esemplari)?

Diciamo subito che la versione
commerciabile sarebbe la scatola BASE per 3-5 giocatori, quindi
dovete immaginare di dimezzare le quantità che ho elencato prima…
detto questo la risposta è no, non sono mai riuscito a fare un
preventivo per conto mio o tramite editori per una serie di motivi
che non sto ad elencare.

Per un gioco del genere comunque,
se si volesse produrre con le miniature, mi hanno spiegato che
l’unica soluzione per abbattere i costi, sarebbe produrne almeno
5000 copie (meglio 10000); solo così il prezzo finale sarebbe
abbordabile.
Ovviamente si innesca un circolo
vizioso che solo le case editrici possono gestire: molte copie
prodotte vuol dire venderlo in più nazioni, quindi un regolamento in
più lingue, quindi una rete di vendita a livello internazionale…
ecc.

6)
Presenti sempre il gioco in molte fiere e devo dire che colpisce
l’occhio, con la sua mappa enorme piena di miniature, gli schermi e
tutto il resto. Al di là dell’estetica, quando fai una sessione di
playtest, cosa in genere colpisce positivamente i giocatori e cosa di
solito ti obiettano (p.s. Vedi che alla prossima Play prenoto una
sessione io…)

Sì, il gioco fa la sua porca
figura, la cosa più bella è mettersi in disparte e guardare le
facce dei visitatori che lo vedono per la prima volta: strabuzzano
gli occhi e gli casca la mascella :p

Ho notato che le reazioni durante
le demo o i playtest sono molto discrepanti, presumo dipenda anche da
chi prova il gioco e dal suo background culturale in campo ludico:

Il giocatore professionista è
anche il più critico e tende subito a compararlo ad altri giochi con
meccaniche simili oppure che hanno adottato soluzioni differenti e me
lo fa notare… apprezza molto il gioco nel suo insieme, ma mi
fornisce ottimi consigli su cosa potrei fare per migliorare alcuni
aspetti… il più criticato: il commercio.

A molti il commercio piace com’è
strutturato perché si divertono a trovare la rotta migliore per
vendere le merci al miglior prezzo, altri invece preferirebbero non
doversi occupare di cosa e dove commerciare e vorrebbero una
meccanica semiautomatica che gli dica ad un certo punto del turno di
gioco: “Bravo, hai guadagnato 161 fiorini”… e spremere 1/100
del cervello per calcolarsi 23 fiorini * 7 merci, no? Probabilmente
sono io che sono del vecchio stampo :p

Altri giocatori fanno fatica nei
primi turni di gioco a sfruttare la diplomazia, poi però
l’apprezzano, nonostante sia la meccanica più difficile, perché
consente di tradire l’alleato e di rompere i patti stipulati,
subendo ovviamente le penalità dovute a queste azioni… ma è il
motore che fa scattare colpi gobbi e colpi di scena, molto
divertente.
A qualcuno non piace la gestione
dei Casus Belli, ma in quel periodo storico era sacrosanto che la
guerra fosse “giusta” e portata secondo criteri ben definiti.

Alla prima partita, molti
giocatori si perdono nella vastità delle combo possibili,
soprattutto dell’evoluzione tecnologia, ma non è un problema; come
ho sempre spiegato, è una delle caratteristiche migliori del gioco
perché consente di giocare ogni partita in modi completamente
diversi sfruttando nuove strategie.

7)
Domanda cattiva: Medioevo Universalis è un gioco che richiama molto
i giochi “d’altri tempi”. Mastodontico, pieno di roba, con tempi
di gioco non comuni, meccaniche prone alla fortuna (correggimi se
sbaglio ovviamente, io sono rimasto a queste informazioni). Tolta
sicuramente una nicchia di estimatori a prescindere, non hai paura
che un gioco del genere, con questo tipo di impostazione e di
meccaniche possa risultare troppo anacronistico per la maggior parte
del pubblico, inclusi gli hard gamers? In fondo hai iniziato a
svilupparlo parecchio tempo fa e nel frattempo il mondo dei giochi da
tavolo è cambiato parecchio. O pensi che comunque abbia le carte in
regola per essere apprezzato?

Mastodontico, pieno di roba, con
tempi di gioco non comuni… non è l’unico gioco in commercio con
queste caratteristiche, soprattutto nella famiglia dei wargames; per
farvi un’idea provate a guardare i giochi elencati in questi 2
link:

Non è sicuramente un gioco
“family”, ma devo constatare che la stragrande maggioranza di chi
lo ha provato è rimasta super entusiasta… basterebbe solo
accennare al fatto che io ed i miei amici lo abbiamo giocato tutti i
fine settimana per 4 anni consecutivi senza stancarci mai… ok, ok,
noi non stavamo bene, ma durante le convention ho avuto modo di
constatare che il gioco piace:

Ragazzini che piangevano perché
dovevano andarsene oppure rifiutavano di far merenda con la
cioccolata calda per non doversi allontanare nemmeno 5 minuti dalla
propria postazione…
5 maschietti che appena si sono
seduti per cominciare la partita hanno dichiarato alle loro compagne:
“ragazze, andate pure a farvi un giro perché noi adesso
dobbiamo giocare”…

Persone che giocano in fiera 1
volta all’anno e l’anno successivo si ricordano quasi tutte le
regole…
2 nuovi giocatori che l’estate
scorsa, per 2 mesi, passavano i primi 3 giorni della settimana
commentando la partita precedente ed i successivi 3 giorni discutendo
su quale strategia adottare alla prossima…
Frasi su FB del tipo: “Quando
potrò annullare la mia vita sociale definitivamente?”.

Ovviamente non si può
accontentare tutti, chi compra un gioco con ambientazione storica non
può certo aspettarsi un astratto e un gestionale come questo ha per
forza di cose delle caratteristiche base a cui sottostare per essere
tale… ci sono comunque alcune meccaniche interessanti come
l’attivazione delle armate non giocanti, una sorta di IA: delle
centinaia di partite fatte, addirittura 1 sola volta hanno vinto
loro, mamma che botte che abbiamo preso!
La bellezza di questo gioco,
secondo me, sta nella sua longevità, puoi giocarlo e rigiocarlo ed
ogni volta cambiare strategia ed improvvisare per raggiungere lo
scopo… sono poche le cose che non puoi fare, le combo sono
veramente tante.

C’è moltissima profondità di
gioco, di strategia e anche di pianificazione; riguardo alla fortuna,
qualcosa c’è, ma d’altronde in quel periodo storico si partiva per
un viaggio non avendo nemmeno la certezza di arrivare, figurarsi di
tornare… però il tutto è compensato dalla varietà degli aspetti
da gestire e dai bonus delle tecnologie.
La fortuna ti sorride quando hai
la tecnologia giusta per risolvere una situazione e vieni premiato o
quando riesci a vendere le tue merci ad un prezzo più alto del
previsto… la sfiga si annida nelle carte evento con una bufera di
neve che ti costringe ad abbandonare tutte le merci o ai pirati che
assaltano le tue navi… il combattimento è gestito dai dadi, ma è
compensato moltissimo dalle carte (attacco, difesa e tecnologie);
ovvio che non puoi sperare sulla fortuna se stai per attaccare senza
mezzi di assedio con 1D4+2 contro un difensore fortificato che
tirerà 1D8+4 (nonostante io sia un giocatore prudente e calcolatore,
1 volta l’ho fatto perché altrimenti la partita era compromessa
definitivamente… e non ho avuto culo, di più!).
Poi ho aggiunto le calamità per
creare degli eventi ancora più catastrofici… insomma, i colpi di
scena durante la partita sono molti e non arrivano sempre dagli
avversari.

8)
Immagino che i suggerimenti che nel tempo hai ricevuto dai vari
playtester siano stati molto utili. C’è qualche episodio, qualche
punto di svolta nel gioco che ti piace ricordare in proposito?

Ce ne sono tantissimi, e come si
fa… quanto spazio mi dai?

Vorrei ricordare prima di tutto
kraken che mi aveva consigliato di postare qui sulla Tana la mia
idea… piccolo consiglio ma… il classico sassolino che poi fa
partire la valanga 🙂
I primi grossi suggerimenti sulle
modifiche da apportare alla versione del 1999 sono stati merito di
Fabien di Faenza, mi ricordo che a MODCON 2007 ogni tanto veniva al
mio tavolo e ne aggiungeva uno: è colpa sua ad esempio se il
prototipo ha le miniature scala 1:72!

Poi c’è stato Tinuz nel 2008
con la prima idea di come dividere la mappa per ridurre l’area di
gioco… e da allora non ho smesso di portare avanti la cosa fino
alla versione attuale.
Sempre nel 2008 ho inserito per la
prima volta sul pannello giocatore la sequenza del turno di gioco:
sono sparite le continue domande dei giocatori che mi facevano
domande a riguardo per tutta la durata della partita… direi ottimo!

Devo ringraziare anche Khoril per
i suggerimenti nel 2010 sulle modifiche da applicare all’attivazione
delle armate non giocanti: da allora, dopo qualche ulteriore
modifica, è diventata una meccanica moderna ed interessante.
I miei 2 amici Zamein e Mozzy che
nel 2010, durante una pizzata, parlando a ruota libera del prototipo,
hanno avuto l’idea iniziale per il nuovo sistema di combattimento…
e io non c’ero, cosa fondamentale direi.
L’angelo fatto dalla “Figlia
del Brigante” ha dato un tocco di classe alla mappa; così l’ho
immaginato e così lei me lo ha realizzato, pazzesco come qualcuno
riesca a materializzare le parole!

Sempre nel 2010 i disegni di Omar
delle carte IMPERO e TECNOLOGIA, veri e propri capolavori… alcune
di queste immagini hanno talmente tanti dettagli che andrebbero
stampate in formato A4 per poterle apprezzare veramente.

L’incontro a Milano nel 2013 con
la Cranio Creations, nonostante la dimostrazione non fosse andata
bene, i loro suggerimenti mi hanno spronato a trovare una soluzione
per alleggerire la tabella del commercio (cosa che io fino a quel
momento continuavo a rifiutare mentalmente).

Il libro “La guerra nel
medioevo” di Philippe Contamine che mi ha dato molte conferme sulle
scelte fatte nel gioco, anche nelle meccaniche della diplomazia.

Devo dire che comunque sono sempre
stato fortunato con questo gioco… mi spiego: a qualunque convention
partecipassi, in qualunque forum scrivessi, con qualunque persona
parlassi, alla fine c’era un motivo, c’era un perché, c’era
sempre un ritorno utile per il gioco… magari mi ci voleva qualche
giorno o qualche mese, ma alla fine mi dicevo: “ecco, vedi, quella
tal cosa che mi aveva detto quella persona adesso so come
sfruttarla”…
A PisaGioca ho conosciuto il
ragazzo della “Figlia del Brigante”, a Dadi&Sudore ho
conosciuto il mitico Conan che poi mi ha ospitato gratuitamente per 2
giorni a LuccaComics, a GiochiSforzeschi ho avuto l’onore di fare
una partita a MedioEvo Universalis con Marco Annatelli, l’ideatore
di Marco Polo (sulla cui mappa e sfruttando un paio di meccaniche del
suo gioco ho impostato il mio primissimo prototipo)… ecc ecc ecc…
fato o destino?

9) Il
tuo progetto è sempre stato molto ambizioso. La speranza di vederlo
un giorno pubblicato è sempre stata concreta o in fondo era un sogno
nel cassetto, considerando anche la mole di materiale di cui il
titolo necessita?

La speranza di vederlo un giorno
pubblicato è iniziata nel 2007 ed è rimasta sempre, a volte era
molto forte e mi dava la carica per non mollare e continuare senza
guardare in faccia a nessuno, a volte si affievoliva per le continue
testate che davo al muro ogni volta che si sommavano una serie di
insuccessi.
Fortunatamente sono abbastanza
determinato nelle cose, quando mi impongo un obiettivo è difficile
farmi mollare e questo mi ha sicuramente aiutato nonostante tutte le
persone del settore che continuavano a ripetermi che il progetto era
improponibile se non impossibile.

10) C’è
stato un momento in particolare in cui ti sei sentito scoraggiato a
tal punto dal pensare di mollare tutto e buttare all’aria il
progetto? Raccontacelo.

Cosa hai detto scusa? Buttare via
il gioco? Ah no, buttare via il progetto… :p
Ad inizio 2009 effettivamente è
capitata una cosa del genere, ho avuto come il rigetto e non ne
volevo più sapere… ma probabilmente è stata una reazione
all’intenso lavoro fatto nel 2008 ed al fatto che mi aspettavo un
ritorno più concreto.
Tieni presente che dopo 1 anno
dall’apertura del forum ufficiale del prototipo, eravamo
praticamente una dozzina di iscritti, io continuavo imperterrito a
raccontare tutte le fasi dell’evoluzione, ma praticamente parlavo
da solo… molto stressante.
Poi ho preso le misure e ho
assimilato le esperienze fatte, utilissime per il futuro, e sono
ripartito senza più indugiare.

11)
L’idea finale è lanciarlo con una piattaforma di crowdfunding. Io
personalmente, ti anticipo subito, lo comprerei, se non altro perché
la pubblicazione di Medioevo Universalis sarebbe una vittoria non
solo per te, ma per tutta la comunità ludica, la vittoria di una
volontà di gioco e di un sogno che vanno oltre il comune.
Quanto
è concreta questa possibilità? Hai già buttato giù un progetto,
un preventivo, uno schema generale?

Ti ringrazio e segno subito… 1
scatola per Agzaroth… :p
L’idea finale sarebbe quella, ma
io purtroppo sono da solo a portare avanti tutto il progetto… un
conto è costruire e testare un prototipo, un conto è passare alla
produzione industriale con tutto quello che ne comporta: restyling,
scultore per le miniature, regolamento scritto in modo
chiaro/sintetico/non interpretabile, traduzione almeno in inglese,
preventivi dai fornitori, test della componentistica, raccolta fondi,
produzione vera e propria, permessi e marchio CE… e chissà quante
altre cose ancora servono di cui io non ho nemmeno idea…

Come si fa… non faccio questo di
lavoro (purtroppo)…

Solo una casa editrice è
strutturata per un lavoro del genere… ho scritto e parlato con
moltissime case editrici italiane e qualcuna straniera… come ho
sempre detto sin dall’inizio, per sarebbe un onore che una casa
editrice italiana si occupasse della produzione del gioco.




A questo punto mi tocca scoprire
le carte e annunciare ufficialmente che il 13 dicembre 2014 ho
presentato il mio prototipo ad una casa editrice di Roma… ed il 6
gennaio mi hanno spedito il contratto da firmare… ahahahahah … un
bellissimo regalo sia da S. Lucia che dalla Befana… ahahahahah …
che fatica… ma alla fine ce l’ho fatta !!!
Ancora NON CI CREDO.

La casa editrice che si occuperà
di trasformare il mio prototipo in un gioco vero e proprio sarà la
giochix (http://www.giochix.it/)
e lancerà una campagna di crowdfunding su giochistarter e
kickstarter per raccogliere i fondi.

Se mi consenti, vorrei cogliere
l’occasione per ringraziare tutti, ma proprio TUTTI, quelli che mi
hanno seguito, aiutato e consigliato durante tutti questi anni in
questo lunghissimo percorso… un particolare ringraziamento a
Silverwolf, che spesso ho dovuto minacciare di cose indicibili per
riuscire a cavargli le informazioni da quella sua mano stanca 🙂
Vorrei ringraziare tutti i forum
che mi hanno ospitato, dai più grossi (TdG, IDG e DL) a tutti gli
altri, a volte non meno importanti in quanto a contributo per il mio
prototipo, come ad esempio MTWITALIA ed il suo mitico “The
Housekeeper”.
Un ringraziamento particolare a
tutte le convention che mi hanno ospitato, quasi sempre
gratuitamente, e ai loro organizzatori… in primis la stupenda PLAY.
Un ringraziamento a tutte le
singole persone che si sono fermate ad osservare il mio gioco,
parlare con il sottoscritto e magari spendere un po’ di tempo per
provarlo.

Molta strada c’è ancora da
fare… e mi serve il vostro aiuto…

Tutte le immagini appartengono all’autore e all’editore e sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta.
Il nostro sponsor
365 Giorni Fa...
Ultimi commenti
Matteo: Grazie ad entrambi x le risposte.. più che altro ...
Aldo: Non è localizzato. Qui lo trovi (in inglese): h...
idadana: L’idea di un gioco di ruolo breve, narrativo e s...
Saretta: Lo stavo cercando, ma in Italia è localizzato? O ...
Gianluca di Picardia: Lei è troppo gentile a differenza della fauna in ...
Tore: Ottimo lavoro! Sottolineo la presenza di alcune pi...
Tullaris: Curioso......
Lorenzo: Ciao Matteo Ti rispondo volentieri, perché in ef...
White Winston: Ciao! In attesa della risposta di LarryG, ti dico ...
Matteo: Domanda x LarryG: ho visto che railway boom e tyco...
I più letti del mese
Breaking_NIU_1
NIU - Novità In Uscita a Settembre 2026
Ieri_Sera_30_08_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Ufo Robot Goldrake Xperienz e altri 4! (+ dettaglio)
Ufo Robot Goldrake ExperienZ
Ufo Robot Goldrake XperienZ [Recensione]
Lab_copertina
LABYRINTH CHRONICLES
Ieri_Sera_13_09_2026
[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Nemesis: Retaliation e altri 7! (+ dettaglio riproposto)

Sapevi che abbiamo un gruppo su telegram? ISCRIVITI ORA!

Il nostro sponsor
Sottoscriviti
Notificami
guest
43 Commenti
Meno recente
Più recente Con più voti
Aspetta! Non hai ancora letto questi!

DISCLAIMER

Questo sito/blog non rappresenta una testata giornalistica, in quanto contiene semplicemente opinioni e divagazioni scritte da diversi appassionati dell’hobby del gioco da tavolo, raccolte in un unico sito per ragioni di comodità e utilità pratica, assieme alle loro esperienze pratiche di gioco e/o ai racconti delle visite a fiere del settore. Non vi è nessuna volontà precostituita, né garanzia di un aggiornamento con cadenza periodica per noi vincolante né è da considerarsi un mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001, ma solo un veicolo di espressione del libero pensiero degli autori dei singoli post, diritto garantito anche dalla costituzione, senza alcuna pretesa di professionalità (non vi è alcun fine di lucro) o di volersi proporre come organo di informazione di stampo giornalistico.
I diritti sulle immagini riportate a corredo degli articoli sono di proprietà delle case produttrici e possono essere tratte da manuali e/o dai loro siti o di chi le ha postate in giro per Internet (in genere citato in fondo ad ogni articolo) e saranno rimosse su richiesta.
Questo sito potrebbe contenere link ad altri siti web, non direttamente controllati, quindi si declina ogni responsabilità sui loro contenuti. Resta a carico dell’utente la presa visione delle normative sulla privacy e sulle condizioni d’uso applicate in tali siti.
In questo sito potrebbero essere utilizzati dei marcatori temporanei (cookie) che permettono di fruire di alcuni servizi che il sito offre. Per cookie si intende il dato informativo, attivo per la durata della connessione, che viene trasmesso da questo sito al computer dell’utente al fine di permettere una rapida identificazione. L’utente può disattivare i cookie modificando le impostazioni del browser: si avverte che tale disattivazione potrà rallentare o impedire l’accesso a tutto o parte del sito.
Per chi avesse desiderio di avere maggiori informazioni, eccovi l’informativa estesa che ho stilato sull’argomento.

Contattaci

43
0
Ci piacerebbe sapere cosa ne pensi, lasciaci un commento!x